Краткий Making of Pinup персонажа

от автора

Недавно закончил серию девушек. Не слишком страшных решил сохранить. На мой взгляд, получился костплей на Pin Up. Для рендера бюста использовал KeyShot. Финал рендерил в Marmoset. Все текстуры готовил под PBR шейдер.

По ссылкеможно подробно почитать описание PBR-рендера и его тонкости.

Мне было интересно работать с волосами. Так как у меня это бывает не часто, я попробовал несколько способов. Опишу понравившийся.

В начале делается набросок формы в Zbrush c объемами, которые указывают направление локонов, но перед этим необходимо подготовить несколько плоскостей-локонов с разверткой и текстурой. После чего остается только скопировать локоны и изогнуть под форму болванки. В modo присутствует инструмент Linear, им не трудно изгибать поверхности (Edit > Falloff>Linear ):

Подготовленные локоны, которые я использовал:

Одежда

Одежду настраивал в MarvelousDesigner. К слову, о нем. Очень легко получить ощущение от складок, которые больше напоминают брезент или толстый полиэтилен. Мне кажется, это относится к большинству моделей, сделанных в этой программе.

Для хайреза модель из marvelous не подходит, поэтому сделал ре-топологию в zbrush, через zremesher и накинул пару сабдивов.

Заметка

К слову, о хайполи. Немало важно удалять с хайреза в zbrush все лишнее, например, uv, SDiv,Morph Target, так как это может значительно увеличить время запекания. При возможности можно сделать Decimation в 20% от изначальной суммы полигонов. Это может уменьшить .obj хайполи от 1GB до 250MB. После чего важно изловчится и назначить на получившийся хайрез Smooth group в 180%, чтобы поверхность была равномерной. Из-за треугольников она может быть не идеальная:

Скининг

Добавлю о скиннинге. Не так давно нашел ресурс www.mixamo.com, на котором можно получить автоскининг персонажа. Ресурс тут же был опробован и, на мой взгляд, он справился куда лучше, чем я рассчитывал. Это занятие заняло у меня не больше 15 минут. Зашел на сайт, зарегистрировался, загрузил fbx и в своем акаунте расставил маркеры на суставы у модели. Далее останется сгенерировать скелет и скачать обновленный fbx.

Ниже видно, что на модели имеется усредненный vertex paint, с которым уже можно работать. Лично для меня это освобождение от абсолютно ненавистной мною работы!

На ресурсе присутствует большое количество анимации, на которых можно затестить лоурез на наличие косяков. Лоуполи изготавливал в ручном режиме. Так как генерация лоуполи, которая получилась в Zbrush меня абсолютно не устроила. Очень часто бывает так, что руками сделать ре-топологию выходит быстрее, чем попытки найти и применить кнопку, которая все сделает за тебя. Smooth group на всю модель одна, вместо того, чтобы раскидывать Smooth group, я вновь нарезал эйджи по краях и на швах развертки. Мне чертовски нравится такой способ и я хотел бы совсем отказаться от разбивки модели на Smooth group.

У персонажа три uv-развертки, соответственно и три разные текстуры. Одна для тела, вторая на одежду, третья для волос. Сумма полигонов — 64K.

Текстура

Запекания у меня основательно перешло в substance designer. Для удобства я сделал сцену с пред-настроенными нодами, которыми пользуюсь каждый раз. В таком случае требуется только переуказать папку с ресурсами, в следствии чего ноды пересоберутся сами. Например, у меня есть блок, в котором будет лежать цветная маска, из нее берутся цвета, соответствующие будущим материалам или тайлу, который и будет добавляться в этот заранее настроенный цвет. Для выполнения этого условия требуется на хайполи делать vertex paint одними и теми же цветами. Или назначать соответствующие ID Material. В идеале я планирую нарастить этот файл и создать преднастроенный ресурс отдельно для техники, тряпочных персонажей, солдат и sci-fi с собственными наборами тайлов и царапин.

Размер текстур тела и одежды 4K x 4K, такой размер позволил мне сделать одежду полностью не симметричной на развертке.

Свет

В любой непонятной ситуации с освещением выставлял еще один легкий точечный источник света противоположного цвета, но в основном это был голубоватый. Не понимаю людей, которые любят выставить физически «правильное» освещение и фанатично отказываются использовать дополнительные источники света.

Весь силуэт персонажа старался отбивать светом. Так как вся текстура у модели состоит из теплого цвета, то освещению суждено было стать холодным.

Настройки материалов

Скриншот настроек материалов ткани и кожи в Marmoset:

Хайполи

ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/258847/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *