Сюжетно-ориентированные игры

от автора

Классические компьютерные игры начались ещё, собственно, до появления компьютеров в виде интерактивных книг. Скорее всего, в детстве у вас была одна такая либо Браславского, либо вообще из цикла про Стальную Крысу Гаррисона.

Смысл очень прост: внутри подаётся сюжет, который зависит от вашего выбора. Простейшее ветвление такое: вы дошли до развилки. Если вы хотите повернуть направо, откройте страницу 11, если налево – 182. На соответствующих страницах будет продолжение истории про то, что случится после вашего выбора.

Базовый сюжет строился в виде системы узлов и переходов. За один проход вы задействовали примерно 25-35% страниц книги.

То есть техническая вариативность сводилась к тому, что вы всё равно получали 80% основного сюжета, но просто не всегда линейно и не всегда с одной и той же точки зрения. И автоматизации там не было почти никакой, кроме того, что вы листали страницы.

Например, в «Повелителе безбрежной пустыни» нужно было уничтожить нескольких магов: вы, по сути, определяли порядок движения между ними, а всё остальное было тем, что в GameDev называелся flavor – не имеющее отношение к механике, но очень приятная для игрока сюжетная часть.

На этой стадии у книг обратной связи было мало. Остро требовалось улучшение движка, чтобы игрок мог почувствовать большую нелинейность. Поэтому поверх сюжета ставилась некая базовая ролевая система с парой показателей типа силы, хитов или интеллекта. Появились противники и проверки показателей. Враг – это, по сути, конкурс на бросание кубиков. Победил – плюс к силе, иди лечи раны. Сразу же добавилось следующее:

  • Большее ощущение прогресса – мы побеждаем врагов, развиваемся.
  • Нелинейность по характеру развития: персонажу с высоким интеллектом надо идти в одну сторону, сильному – в другую.
  • Необходимость лазить по всем закуткам сюжета – там лежала экспа или повышение показателей. Соответственно, сделав петлю через 15 параграфов, мы не чувствовали, что она лишняя.
  • Большее разнообразие (за счёт случайных чисел, как правило) в прохождении.

То есть книга приобрела некий более продвинутый уровень автоматизации – потребовалась внешняя генерация случайных чисел и внешняя обработка проверок «если ваш интеллект выше 5, то перейдите на страницу 73».

В этом месте из книги, фактически, получился текстовый квест. Который потом был неоднократно реализован сразу с появлением компьютеров. Вот пример без иллюстраций:

А вот с иллюстрациями:

Последнее в этом стиле, что прямо отдавало консолью – это Wizardry VIII:

Это был классический текстовый квест, только вместо иллюстраций – нормальный 3D-движок, боевая система – нормальная пошаговая без консольного режима типа «ударить ближайшего врага ногой». А в диалогах надо было вручную вводить слова-темы, на которые с вами говорил респондент. Для удобства самые частые вынесли на панель сбоку.

Как видите, уровень автоматизации в плане сюжет вырос незначительно: мы всё так же движемся между узловыми точками (чаще всего – NPC с разветвлёнными диалогами) и иногда выполняем работу принеси-подай, забираясь в опасные места.

С другой стороны, с развитием компьютерных технологий, появилась принципиально другая ветка игр, состоящая из чистой механики. Например, Арканоид. Сеттинг будет немного другой, но всё же. А вот этот пример в своё время нанёс мощный удар экономике России, забирая чертовски много времени в офисах:

Но не надо думать, что игры на механику (без сюжета) – это чисто проявление возможности давать обратную связь за счёт автоматизаци бекенда тем же процессором. В настольных играх также всегда было классическое разделение на атмосферные игры (как правило, американская школа) и более абстрактные (ранняя немецкая).

Монополия – это игра на ставки и бросание кубиков. Однако если убрать из неё весь экономический сюжет, она станет скучной. С другой стороны, те же шахматы наверняка воспринимались в древности как игра на реалистичный сеттинг битвы, но позже стали чистой абстрактной игрой на механику.

Но вернёмся к прогрессу. По логике вещей, человеко-играемые игры на механику должны были быть перебраны ещё во времена Atari, поскольку человек считает не так чтобы фигово, но достаточно медленно. Предпоследними сдались шахматы, сейчас ещё держится Го – там есть много неалгоритмизируемых как по сложности, так и по неопределённости процессов, а на полный перебор и его разновидности ресурсов процессоров пока не хватает. То есть возможностей аппаратной базы с головой хватало, и придумать что-то новое после было бы сложно. В целом, основные жанры примерно тогда и родились: в книге про DOOM как раз описывается творческий процесс сначала придумывания движка скроллера, потом — 3D-экшна с видом от первого лица.

Тем не менее, хотя, казалось, надо было копать в этом направлении, именно во времена Atrai и чуть более поздние (где-то до 286-х) появлялись огромные сюжетные игры. Вот, посмотрите, это вообще SEGA. Игра с масштабом и разнообразнием первого Fallout, но уложенная в 2-4 мегабайта:

Вот так выглядит современный римейк:

С тех пор существенно прогрессировала только графика (в частности, появилось 3D, а анимация человеческого скелета делалсь уже не художниками как в Принце Персии, а благодаря переносу реальных движений Motion Capture). Однако по напряженности сюжета и по методикам его подачи мы не сильно далеко ушли от текстовых квестов с иллюстрациями.

А, кстати, зачем вообще сюжет в играх — игромеханически?

Сюжет может быть ещё одним мерилом прогресса и целью прохождения. Например, вот в этой бессмысленной, беспощадной и (теоретически) бесконечной как тетрис игре про викингов. Она вся состоит из повторяющихся поединков.

Так вот, в игре есть глобальный сюжет, и вы его как бы интерактивно перелистываете. Прошли бой – идите к странице 124.

При этом в зависимости от старта у вас есть 4 основные ветки, которые в конце концов ведут к глобальной войне и тому, что вы объединяете все племена (в позитивной концовке), а потом возвращаетесь домой и продолжаете бесконечные поединки, но уже без особого сюжетного смысла. Ничего не напоминает?

Естественно, каждая субъединица сюжета содержит свой выбор.

Здесь вы можете и отыгрывать персонажа, и читать новые куски этой интерактивной книги. Да-да, это абсолютное повторение механики книги-игры, только бои более «компьютеризированы».

Итак, сюжет (и сеттинг) могут быть самоцелью. То есть побуждать игроков доигрывать до самого-самого конца из любопытства.

Сюжет может быть украшением. Например, юмор в Galaxy on Fire – вещь необязательная, играть круто и так. Но он очень радует на всём протяжении сюжета и украшает игру. Создаёт особую атмосферу космического хулиганства. Учит нас чертам нашего безбашенного персонажа (а в ролевых играх нам важно это единение). И, как следствие – предлагает странные завязки для квестов.

В более скучных играх вы часто терпите однообразную часть ради сюжета. Например, в последних Fallout от первого лица у меня примерно так и происходило.

Сюжет может быть обучением. В гениальной This War of Mine вам приходится постоянно сталкиваться с разными ужасами войны. Каждый день ставит вам перед выбором – либо сделать хуже своей команде, либо поступить неправильно. Посмотрите:

Как удар в голову, правда?

Игра, конечно, немного лукавит. Если персонаж был морально и физически в порядке (сохранил хорошую «карму», то есть делал нужные игре для обучения поступки), с ним в конце сюжета всё будет в порядке. Если нет – ему будет плохо. Роман вот совершил плохой поступок и будет наказан:

И, наконец, сюжет может быть мини-руководством. То есть, выражаясь gamedev-языком, сокращать цепочку действие-результат и давать более сжатые последовательности в ответ на вопрос «что мне делать». В этом плане хорошо работает тот сюжет, который полностью синергичен с механикой игры. Опять же, я обращусь к настольным играм как наиболее близкому примеру. В Шакале вы можете поставить пирата на ту же клетку, где стоит чужой пират. Последний в этом случае перенесётся на свой корабль. Мы не называем это действие «изменить координаты фишки», а говорим, что вы побили врага, и он отправился на корабль зализывать свои раны. Или цель игры – набрать золото – напрямую следует из того, что мы флибустьеры. Не благородные экологи, которые пришли на этот остров отыскать крокодилов, а настоящие пираты.

Это куда проще запомнить. В «Волшебнике Изумрудного города» дети не сравнивают положение своих персонажей с оценочной функции от времени и игровых действий. Они убегают от Бастинды. Понятно, что если злая волшебница вас догонит – это не очень-то хорошо. Что и рождает детский визг восторга, когда Элли шагает вперёд. С приростом оценочной функции так не получилось бы.

С другой стороны, часто ради механики нужно совершать какие-то совершенно дурацкие действия – что разрушает и сюжет, и целостность игры. Например, собирать какие-то предметы на уровнях, когда вокруг идёт война. Главный герой собирается выжить, а вы заставляете его лезть за ачивкой каждый раз – сюжет сразу сыпется. Например, когда в XCOM: Enemy Within вкрячили сбор «состава» (на обычных миссиях появились точки, куда надо добежать за ограниченное время), это, конечно, замечательно поменяло стратегическую глубину. Но убило часть сюжета, точнее, сделала его несколько абсурдной. Всё потому, что в игровом мире не было достаточно убедительного обоснования этих действий. Хотя, конечно, пара допросов сектоидов и исследований могли бы прояснить ситуацию, если бы геймдизайнер захотел.

С 80-х в игровой среде растёт количество холиваров «сюжет против механики». Большой открытый мир против закрытого – это оно же, по сути. Хотя бы потому, что бесконечный мир не может быть полностью прописан руками, то есть его сюжет будет автоматическим. Сравните Daggerfall и Morrowind – там эта разница решительно заметна. Или «Элиту» и тот же Galaxy on Fire. И так далее.

Сюжетно-ориентированные игры как есть

Маленький пример с нашего настольного рынка. Игра состоит из механики и сеттинга. Именно сочетание этих двух компонент определяет интересность игры. Например, я могу точно сказать, что любая игра про миньонов ценой до 1500 рублей будет продана тиражом не менее 5000 штук от сентября по конец декабря. Механика там не важна – дети будут разбирать этих бездушных жёлтых тварей, которыми им засорили мозг. С другой стороны, сама по себе механика «Волшебника Изумрудного города» обеспечила бы хорошо если 1/10 продаж. Там был важен сюжет (как отсылка к книге) и арт. При этом сама игра получилась не сюжетной, а чисто игромеханической и с высокой реиграбельностью.

С другой стороны, те же данетки или игры на отгадывание слов обладают конечной ёмкостью – рано или поздно все истории будут отвечены, а слова – запомнены. Сюжетные модули для AD&D можно проходить один раз (ладно, максимум – 2-3 одной и той же партией, если встраивать их как места на карте и учитывать, что каждый раз партии ходят «по касательной» или гибнут). То есть сюжет — это почти всегда одноразовость или снижение реиграбельности. Как решает эту проблему Bioware, вы, возможно, прекрасно знаете — ругаете их на чём свет стоит, но покупаете дополнения.

Различие между сюжетно-ориентированной игрой и механической, по сути, только в том, что первая – это эволюционировавшая книга, а вторая – эволюционировавшая настолка. Mass Effect – интерактивный фильм – эволюция книги. Fallout – очень сложная эволюция книги. Арканоид – ну, вы наверняка видели автоматы пинбола, это прямой предок. Тетрис, «Цветные линии» — всё это понятно.

А как быть с Вангерами, FTL, Sword and Glory и другими играми, где сюжет чертовский важен, но, вроде, это и не книга? Очень просто – там идёт грамотное чередование только чисто игромеханических вещей вроде поединков или путешествий по миру и сюжетных. От степени качества переплетения во многом зависит убойность эффекта и реиграбельность. Кстати, да, сюжет обеспечивает долгую, но единичную партию, — поэтому даже на 100% механические игры закладываются одноразовые цели. Особенно примечательна цель «пройдёшь – покажут мультик».

Выводы

  • Если у вас есть очень сильный атмосферный сеттинг, выбор, конечно, за построением сложного сюжета. Если сеттинг так себе или отсутствует – первая роль механике. Хотя, конечно же, это разделение в реальности не существует – есть только приоритеты.
  • Любую игру, особенно, на портировании из настолки или с платформы на платформу, можно сделать сюжетной. Иногда это важно. Как сделать чисто механические вещи типа шахмат сюжетными? Просто: это же персидская война в эпизодах (этюдах). Лучший пример, на мой взгляд – Galaxy Trucker.
  • Очень интересно наблюдать за динамикой проектов без сюжетной части («Ржавый лес» и «Radiation Island», «Sword & Glory»), которые постепенно этим сюжетом пытаются обрасти. Как только он становится понятным и органично вплетается в мир – популярность резко растёт.
  • При наличии хорошего сценариста суть игры и её интересность переносится из области взаимодействия с компьютером в область внутреннего диалога. То есть игра играется в голове у человека: это куда эмоциональнее глубже. И графика тут вообще не решает.
  • Следовательно для сюжетной игры красота самой истории часто значит больше игры. Практический вывод – сюжетом и проработкой деталей сеттинга можно частично компенсировать какие-то недостатки.

ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/264623/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *