В этой статье по геймдизайну Майк Стаут, в прошлом дизайнер студии Insomniac Games, делится полезной информацией о глубине игровых механик и рассматривает вопросы их излишней перегруженности на примере серии игр Ratchet & Clank.
Проблема
В разработке нередко бывает так, что дизайн отлично выглядит на бумаге, но в игре дает совершенно другой эффект, смотрится поверхностно и «плоско». От издателей, тестировщиков и разработчиков можно услышать характеристики «монотонный» и «однообразный».
Время от времени такие отзывы слышит любой геймдизайнер. Я сталкивался с этой проблемой во всех проектах, над которыми работал, и нашел три способа её решения.
Если в процессе игры пользователям не хватает разнообразия в механике, можно добавить в неё новые элементы – расширить рамки.
• Слова-индикаторы: игра «скучная», «не хватает разнообразия», «одно и то же».
• Если на подобные отзывы можно ответить расширением контента, это проблема игры в целом. Игрокам не хватает разнообразия действий на глобальном уровне.
Если игроки считают, что какая-то отдельная игровая механика унылая и бестолковая, в неё всегда можно добавить внешние элементы – увеличить награды и дропы, сделать побольше крутых спецэффектов, поработать над звуком – в общем, подтянуть внешний вид. Увидев такой «косметический ремонт», не меняющий игровую механику, игроки обычно говорят, что проблема решена.
• Слова-индикаторы: конкретная игровая механика «нудная», «неинтересная».
• Такой фидбэк зачастую касается отдельной игровой механики; обычно это – индивидуальное эмоциональное восприятие пользователя. Проблема решается с помощью «косметического ремонта».
Если игроки считают, что определенная игровая механика слишком простая и «сначала интересно, но быстро надоедает», то нужно углублять игровую механику.
• Слова-индикаторы: «очень просто», «слишком легко», «пустышка». Часто можно услышать, что поначалу играть интересно, но очень скоро механика становится скучной и однообразной.
• Конечно, и в данном случае можно добавить спецэффекты, но это лишь ненадолго отвлечет игроков, и проблема снова даст о себе знать. Нужно собраться с силами и поработать над углублением игровой механики.
Каждая из трех описанных ситуаций может стать темой для отдельной статьи, но давайте рассмотрим самую коварную из них – углубление игровой механики.
Я надеюсь, что к концу этой статьи у меня получится дать подробное описание методов, которые я использую для выявления причин нехватки глубины в той или иной игровой механике. Более того, я постараюсь поделиться полезными приемами, которые помогают углубить игровую механику.
Для начала определимся с понятиями
Перед тем как приступить к обсуждению глубины, хочу немного пояснить терминологию, которую часто использую в этой статье:
Игровая механика. Говоря «игровая механика», я имею в виду любую важную часть геймплея в игре. Приведу пример из классической The Legend of Zelda: A Link to the Past. Игровые механики здесь – это поединки на мечах, запуск бумеранга, плавание, головоломки наподобие «пятнашек», избегание опасных ситуаций, использование определенного оружия и так далее.
Игровое испытание. Испытание – это любая часть игрового сценария, где проверяются ловкость и навыки игрока в условиях той или иной игровой механики – например, комната в темнице в игре Zelda, скольжение по рельсам в Ratchet & Clank или военная схватка в Halo.
Итак, что все-таки значит «глубина игровой механики»?
Вот как Dictionary.com определяет слово глубина: «Совокупность знаний, мудрости, чувств, понимание сути… характеризует всё, что создано разумом человека – произведения искусства, утверждения и так далее». Как видно из данной формулировки, понятие глубина может интерпретироваться каждым человеком по-своему.
Для меня это такая особенность игры, при которой пользователь может многократно использовать свои навыки владения определенной игровой механикой. Испытание не должно быть слишком затянутым, иначе оно надоест, и не должно заканчиваться слишком быстро, чтобы игрок мог с удовольствием применить свои навыки.
Понятно одно: глубина – это то, к чему мы стремимся в процессе создания большинства игровых механик; не совсем понятно, как этого достичь.
На своем опыте я убедился, что для достижения оптимальной глубины игровой механики необходимы две вещи:
• Четкая цель, которая помогает игроку понять, что нужно делать для достижения результата. Размытая цель и необходимость действовать интуитивно наводят игроков на мысль, что механике не хватает глубины.
• Продуманные игровые навыки, на базе которых вы как геймдизайнер можете создавать хорошие испытания, и которые игроки, в свою очередь, могут применить для успешного прохождения игры.
Цели
Когда игрок сталкивается с испытанием, он должен четко осознавать его цели. Другими словами, он должен хорошо представлять себе, как именно должно закончиться испытание.
Когда игроки в The Legend of Zelda: A Link to the Past видят такую дверь, они знают, что для продвижения по сюжету им нужно найти Большой Ключ. Это очень простой, но хороший пример цели. Увидев дверь, игрок понимает, что ему необходимо найти ключ и принести его назад.
Конкретные цели обязательны для достижения глубины игровой механики. Как я уже отмечал, если геймер не понимает, каким должен быть результат данного испытания, он будет совершать случайные действия вместо того, чтобы демонстрировать владение игровой механикой.
Продуманные игровые навыки
Продуманные игровые навыки – это всё, что игрок должен делать для прохождения испытания от начала до конца. Другими словами, сделать так, чтобы игрок понял задачу, которую ставит перед ним испытание, – только полдела.
Слово «продуманный» – важнейшая часть этого определения. Если навык, который необходимо применить для прохождения испытания, слишком примитивен, то игровая механика потеряет глубину и станет для игрока чем-то вроде вычеркивания пунктов из списка покупок.
Классическим примером слишком простого навыка является фраза «двигайся из точки А в точку Б». Такое «испытание» очень похоже на квест «нажми кнопку, чтобы выиграть». Это слишком просто, здесь нет глубины.
Более того, если вдуматься, то, используя формулировку «двигайся из точки А в точку Б», мы обозначаем цель испытания, а не навык, который необходим для достижения этой цели.
На первый взгляд, различие незначительное, но это важнейший момент. Принимая во внимание именно этот нюанс создания игровой механики, вы сможете выявлять то, что будет формировать её глубину.
Продуманные игровые навыки: история с моралью
Когда я работал над проектом Ratchet & Clank 2 в качестве второго дизайнера, передо мной поставили задачу разработать игровую механику притягивающего луча «Tractor beam» для двух уровней. Механика луча позволяла Рэтчету свободно перемещать большие объекты, помеченные соответствующим символом. По сути, это и есть «косметический ремонт» классической механики движения блоков из игр вроде The Legend of Zelda.
Работа над тренировочными испытаниями не вызвала сложностей. Игроку предлагалось переместить блоки из точки А в точку Б таким образом, чтобы он мог, передвигаясь по ним, выбраться из ямы. Но когда я начал создавать более сложные испытания, появились проблемы. Я очень быстро зашел в тупик. Передвигать предметы с места на место было слишком просто, но выйти за рамки туториала и предложить разнообразные, постепенно усложняющиеся испытания мне было тяжело.
На тот момент я еще не подозревал о таком важном моменте, как разница между продуманными и примитивными игровыми навыками. Тогда я не осознавал значимости четко определяемых целей. Из-за отсутствия необходимого опыта я просто начал нагружать данную механику новыми элементами, чтобы добавить ей глубины. Если у вас сейчас вырвался неодобрительный возглас, то вы всё правильно понимаете. Я сам так реагирую, когда пишу об этом.
Поразмыслив, я решил сделать так, чтобы игрок мог брать и перетаскивать странного робота (если, читая это, вы думаете, что я решил сделать «косметический ремонт», возьмите с полки пирожок). Игрок должен был помещать робота на отмеченные места для того, чтобы открыть двери. Естественно, это не сработало так хорошо, как хотелось бы, поэтому я продолжил «украшать» механику (тяжелый вздох).
Я добавил бомбы, передвигая которые можно было подрывать двери, а также рогатки для стрельбы бомбами по мишеням.
Мне казалось, что блоки отлично подходят для того, чтобы прятаться за ними от лазерных лучей.
Также я добавил специальные блоки со взрывающимися ракетами внутри, с помощью которых можно было подрывать двери.
И, наконец, я добавил блоки, скользящие по жёлобам в полу. Перед игроком стояла задача расположить блоки в определенном порядке, но они двигались по одному жёлобу и постоянно преграждали друг другу путь.
Весь этот «улучшайзинг» закончился тем, что меня возненавидели программисты, а механика стала перенасыщенной. Справиться с ней игрокам было не по силам. Пробное тестирование показало, что механика слишком запутанная. Львиную долю времени, выделенного на задания с притягивающим лучом, нам пришлось посвятить только отработке навыка, чтобы игроки получили минимальное представление о том, чего от них требует задание.
Сейчас, оглядываясь назад, я понимаю, почему этой механике не хватало глубины: я постоянно добавлял новые цели, но совершенно не уделял внимания продумыванию игровых навыков.
Позже я расскажу об этом подробнее. А пока именно этот пример ярко иллюстрирует то, что именно продуманные навыки, в отличие от целей, углубляют механику.
В процессе работы над механикой притягивающего луча «Tractor beam» я усвоил очень ценный урок: причина недостаточной глубины игровых механик часто кроется в большом количестве целей и недостатке продуманных навыков.
Несмотря на то, что игрокам нравился робот Inspector Bot, его внедрение в механику притягивающего луча не добавило глубины.
ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/266041/
Добавить комментарий