Что на самом деле привлекает пользователей?
Развитие мобильного рынка идет полным ходом. В условиях постоянно нарастающей конкуренции привлечь пользователя становится все сложнее и сложнее. Исследователь из Venture Beat Джон Коэцер (John Koetsier) представил отчет, в котором составлен рейтинг каналов привлечения пользователей.
В привлечении пользователей до сих пор самым важным каналом являются социальные сети. Хоть это и самый популярный вид продвижения, по диаграмме заметно, что маркетологи используют далеко не только один этот канал.
В представленной диаграмме почти половина стратегий привлечения — это каналы не требующие покупки рекламы (PR, e-mail, мотивированный трафик). Важно помнить, что то, что эти каналы не содержат рекламного бюджета, не значит, что они бесплатные.
Миллионной выручки нужно ждать полгода
К такому выводу пришли аналитическая компания App Annie. На основе данных, полученных за 5 лет исследований (с 2011 по 2015) успешных мобильных проектов, аналитики сделали вывод о том, за какой срок приложения достигают первого миллиона долларов выручки и первого миллиона скачиваний. Полную версию отчета можно посмотреть по ссылке, а ниже мы приведем несколько интересных фактов.
- 33% iOS-приложений миллионников добились такой аудитории в первый месяц после релиза. Половине десяти миллиоников пришлось ждать около года.
- в Google Play 1 миллиона пользователей 50% приложений ждали 3 месяца;
- на обеих платформах $10 млн выручки можно получить в среднем 6 месяцев.
- 80 % приложений получают 95% всей своей прибыли больше, чем за год
Glu рассказали о своих китах
Не секрет, что пресловутый закон Парето нашел отражение и в индустрии мобильных игр: менее чем 20% платящих пользователей приносят более чем 80% прибыли. В случае с играми все обстоит гораздо критичнее: платящими обычно являются от 5% до 10% игроков и лишь малая их часть является суперплатящими или “китами”. О том, насколько сильно компания Glu зависит своих “китов” рассказал генеральный директор Никколо де Маси (Niccolo de Masi).
Встроенные покупки до сих пор являются самым популярным способом монетизации для Glu — на них компания заработала 82% прибыли в прошлом квартале. В главном проекте компании, игре Kim Kardashian: Hollywood, топовые игроки оставляют по $1446 за время игры на Android и $1252 на iOS. Суперплатящие игроки продолжают пользоваться игрой в среднем в течение 100 дней, 5-6 раз за сутки проводя в игре около 8 минут.
Резюмируя, де Маси добавляет, что подход Glu основан на том, чтобы предоставлять позитивный игровой опыт всем категориям игроков, вне зависимости от статуса их платежей.
«Орущие» иконки — более эффективны?
Оказывается, что некоторые популярные игры имеют на иконках лица с отрытым ртом, кричащие, либо улыбающиеся. Такое открытие аналитики из агентства ironSource.
А теперь шутки в сторону, причины этого могут быть совершенно разные, от “культа Карго” – бессмысленного копирования случайной флуктуации, до фундаментальных основ психики, большего доверия улыбающимся либо больше эмоций от лиц в ярости. Возможно, в этом что-то действительно есть и стоит использовать и даже копать глубже.
ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/266483/
Добавить комментарий