Как подружить C++ и QML

от автора

image
Прислали мне как то тестовое задание. Надо написать шахматы с использованием C++ и QML. QML до этого не изучал, только слышал и читал про него, поэтому решил что напишу только с использованием C++ и библиотеки Qt. Написал, отправил, возвращают и просят графическую часть переписать на QML. Делать нечего, сел за изучения сего чуда и переписал графическую часть. Теперь хочу поделиться приобретённым опытом.

Весь процесс написания шахмат описывать не буду, опишу только процесс постижения QML. Думаю эта статья будет в помощь начинающим в QML.

Начнём
Окно приложения разделено на 2 части: в левой доска с фигурами; в правой протокол ходов (необходим согласно заданию) и кнопки управления (Новая игра, Выход, Сохранить и т… д.)
Нам надо, на QML, воссоздать шахматную доску и фигуры на ней. Вся математика ходов прописана на C++.

Поскольку работаем с QML и Виджетами подключаем QT += qml quick declarative. Работать будем с QML 1.1, поскольку модуль Declarative не умеет работать с QML 2.0. Используем Declarative, потому что только он совместим с QWidget. Все остальные компоненты по работе с QML нет.

Подготовим QDeclarativeView, переопределим этот класс:
Файл decl.h

#ifndef DECL_H #define DECL_H  #include <QtWidgets> #include <QtDeclarative>  class MyDecl : public QDeclarativeView {     Q_OBJECT  protected:     virtual void mouseReleaseEvent(QMouseEvent *me);  public:      MyDecl(QWidget *parent = 0);     ~MyDecl();  signals:     void declMouseRelease(int x, int y); }; #endif // DECL_H

Файл decl.cpp

#include "decl.h"  MyDecl::MyDecl(QWidget *parent) : QDeclarativeView(parent) {  }  MyDecl::~MyDecl() {  }  void MyDecl::mouseReleaseEvent(QMouseEvent *me) {     emit declMouseRelease(me->x(), me->y()); }

Зачем это делать? Дело в том, что управление фигурами осуществляется мышкой. Получить сигнал из QML сложновато, поэтому будем посылать сигнал обработчику из этого виджета.

Теперь создаём объект в основном классе программы:

MyDecl *decl;

Подключаем к нему наш будущий QML файл, задаём переменные и выводим на окно. Это делаем в конструкторе:

    decl = new QDeclarativeView;      decl->engine()->rootContext()->setContextProperty("w1x", 0);     decl->engine()->rootContext()->setContextProperty("w1y", 0);     decl->engine()->rootContext()->setContextProperty("w1a", 0);     decl->engine()->rootContext()->setContextProperty("w1c", 0);     decl->engine()->rootContext()->setContextProperty("w1t", "texture.png");      decl->setSource(QUrl(QStringLiteral("qrc:/Images/main.qml")));     connect(decl, SIGNAL(declMouseRelease(int,int)), SLOT(getBoardMouse(int,int)));      QHBoxLayout *mainWindow = new QHBoxLayout;     QVBoxLayout *boardLayout = new QVBoxLayout;      boardLayout->addWidget(decl,0, Qt::AlignTop | Qt::AlignLeft);      mainWindow->addLayout(boardLayout, 4);

Размещаем виджет, на котором рисуется QML часть, вверху-слева, что бы не делать вычислений для смещения мышки. Координаты доски (0;0) будут соответствовать координатам виджета (0;0).
Зачем нужны переменные w1x, w1y, w1c, w1t, w1a будет описано ниже.

Теперь создадим и подключим к проекту main.qml

import QtQuick 1.1  Rectangle {     width: 480     height: 480      Image {         x: 0         y: 0         source: "Textures/board.png"     } }

Пока что мы только загружаем шахматную доску
image

Теперь необходимо разместить на ней фигуры.

import QtQuick 1.1 Rectangle {     width: 480     height: 480      Image {         x: 0         y: 0         source: "Textures/board.png"          Rectangle {             x: w1x             y: w1y             width: 56             height: 56             color: w1c ? "#8000ff80" : "#00000000"              Image {                 x: 0                 y: 0                 source: w1t                 visible: w1a             }         }     } }

Немного разберёмся, что здесь написано.
Внутри Image мы разместили Rectangle размером 56х56 (именно такой размер одного квадрата на доске, в данной реализации). Координаты будут зависеть от некоторых переменных w1x и w1y. Координаты указываются относительно родительского объекта, в данном случае Image (доска). Внутри ячейки создаём объект Image — это будет шахматная фигура. Ей задаём координаты (0;0), двигаться она будет вместе с родительским Rectangle. Текстура для фигурки будет указываться в переменной w1t. Переменная w1c необходима для определения выбрана ли данная фигура, если выбрана, то Rectangle заполняется салатовым цветом. Фигуру могут убить и нам не надо будет ее рисовать, за это и отвечает w1a.

Переменные w1x, w1y, w1c, w1t, w1a задаются/изменяются из C++.

    decl->engine()->rootContext()->setContextProperty("w1x", piece.x);     decl->engine()->rootContext()->setContextProperty("w1y", piece.y);     decl->engine()->rootContext()->setContextProperty("w1c", piece.choice);     decl->engine()->rootContext()->setContextProperty("w1a", piece.active);     decl->engine()->rootContext()->setContextProperty("w1t", piece.source);

В setContextProperty первым параметром передаётся имя параметра в QML, его можно задавать динамически при помощи QString. Вторым передаётся значение. И в соответствии от этих значений меняются значения в QML.

Это был описан процесс для 1-й фигуры, а их всего 32. Для такого количества методика не очень удобная. Поэтому есть немного другое решение.

Для начала изменим графическую часть на QML. Создадим новый объект:
Файл PieceSprite.qml

iimport QtQuick 1.1  Rectangle {     property string texture: ""     property bool active: true      width: 56     height: 56  	Image {         x: 0         y: 0         source: parent.texture         visible: parent.active     }     Behavior on x {         NumberAnimation {             duration: 500             easing.type: Easing.InOutQuad         }     }     Behavior on y {         NumberAnimation {             duration: 500             easing.type: Easing.InOutQuad         }     } }

Добавили параметры texture и active. Для Image (фигура) отслеживаем изменение координат x и y, что бы фигуры двигались плавно(добавили анимацию передвижения).

Изменим main.qml, добавив в него новый объект и создадим все фигуры используя JavaScript

import QtQuick 1.1  Rectangle {     id: appWindow     width: 480     height: 480      Image {         x: 0         y: 0         source: "Images/Textures/board.png"          Component.onCompleted: {             var component = Qt.createComponent("PieceSprite.qml");             var compName;             var sprite;              for (var i = 1; i <= 16; i++) {                 for (var c = 0; c < 2; c++) {                     if (c == 1) {                         compName = "wp" + i;                     }                     else {                         compName = "bp" + i;                     }                      sprite = component.createObject(appWindow);                     if (sprite == null) {                         // Error Handling                         console.log("Error creating object");                     }                     else {                         sprite.x = 0;                         sprite.y = 0;                         sprite.active = false;                         sprite.objectName = compName;                     }                 }             }         }     } }

Задаём имена для объектов — wp для белых фигур и bp для чёрных, плюс порядковый номер от 1 до 16. По этим именам мы и будем обращаться к нашим фигурам.

Теперь в C++, в конструкторе, убираем определение переменных:

    decl = new QDeclarativeView;      decl->setSource(QUrl(QStringLiteral("qrc:/Images/main.qml")));     connect(decl, SIGNAL(declMouseRelease(int,int)), SLOT(getBoardMouse(int,int)));      QHBoxLayout *mainWindow = new QHBoxLayout;     QVBoxLayout *boardLayout = new QVBoxLayout;      boardLayout->addWidget(decl,0, Qt::AlignTop | Qt::AlignLeft);      mainWindow->addLayout(boardLayout, 4);

Для изменения параметров объектов в QML создадим функцию:

void Chess::setQmlPieceParametr(const piece &p, bool setTexture) {     char pColor = p.white ? 'w' : 'b'; // Определяем цвет фигуры белый/черный     int x = offset_x + (p.cell.x() * piece_size); // Координата Х для фигуры     int y = offset_y + BOARD_SIZE - (p.cell.y() * piece_size); // Координата Y для фигуры      QString compColor = p.choise ? "#8000ff80" : "#00000000"; // Если фигура выбрана в данный момент, подсвечиваем салатовым      QString compName = QString("%1p%2").arg(pColor).arg(p.pId); // Генерируем имя объекта к которому нужно обратиться     QObject *pieceSprite = decl->rootObject()->findChild<QObject*>(compName); // Ищем объект по названию в QML      if (pieceSprite) { // Если объект найден, то устанавливаем параметы         pieceSprite->setProperty("x", x);         pieceSprite->setProperty("y", y);         pieceSprite->setProperty("active", p.active);         pieceSprite->setProperty("color", compColor);         if (setTexture) { // Текстуру устанавливаем только при начале новой игры и если пешка дошла до другого края доски             pieceSprite->setProperty("texture", QString("Images/Textures/%1").arg(pColor) + p.texture);         }     } }

Функция позволяет установить параметры для одной фигуры. В связи с тем, что клетки на доске начинаются не с края, а высота считается снизу, необходимо пересчитывать координаты.
Параметры фигуры хранятся в структуре piece

struct piece {     QPoint cell;     int type;     bool first_step;     QString texture;     bool white;     bool choise;     bool active;     int pId; };

Вот, собственно говоря и всё. Ссылка на проект в ГугльДокс.
Спасибо, если Вы это читали.

ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/266985/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *