Доброго дня, хабровцы.
По результатам прошлой статьи я понял, что тема интересна общественности, поэтому подготовил еще один материал, чуть сложнее.
По прежнему нет скриптов, только HTML/CSS.
Смотрите видео и под кат.
Разумеется, речь (пока) не идет о полноценной игре, но концепцию покажу.
Игру я назвал «помоги пробке найти друзей».
Сделать она это может построив нексус и «натренировав» себе друзей. Поэтому цель игры — помочь пробке обрести друзей.
Итак, поехали.
Во-первых, в CSS у нас вся игра завязана на чекбоксах и radio кнопках и слеекторе "~". А потому изменяемые элементы должны находиться сверху страницы.
Назовем их «состояния»
<!-- Состояние --> <!-- Дефолтные состояния --> <input type="radio" name="button-level-2" id="default-state-level-2"> <input type="radio" name="button-level-1" id="default-state-level-1"> <input type="radio" name="unit" id="default-state-unit"> <!-- Кнопки --> <!-- Нажата кнопка выбора построек --> <input class="state build-button probe" type="radio" name="button-level-1" id="build-button"> <!-- Для постройки выбран нексус --> <input class="state build-nexus start-build" type="radio" name="button-level-2" id="build-nexus"> <!-- Постройка пробок --> <input class="state build-probe-1" type="checkbox" id="build-probe-1"> <input class="state build-probe-2" type="checkbox" id="build-probe-2"> <input class="state build-probe-3" type="checkbox" id="build-probe-3"> <input class="state build-probe-4" type="checkbox" id="build-probe-4"> <input class="state build-probe-5" type="checkbox" id="build-probe-5"> <!-- /Кнопки --> <!-- Юниты --> <input class="state unit probe" type="radio" name="unit" id="start-probe"> <input class="state unit nexus" type="radio" name="unit" id="nexus-select"> <!-- /Юниты --> <!-- /Состояние -->
Кроме того, что они должны быть вверху, они еще не должны находиться внутри блоков, тк селектор "~" выбирает элементы того же уровня.
То есть, имея разметку
<input type="radio" name="unit" id="default-state-unit"> <div id="map"> <div class="some">Hiho</div> </div>
Этот селектор не выберет ничего
#default-state-unit:checked ~ .some
Это происходит потому, что .some вложен в #map, то есть находится на другом уровне вложенности.
В этом случае селектор необходимо начинать с ближайшего элемента того же уровня
#default-state-unit:checked ~ #map .some
Сетка
Как мы все знаем, здания в старкрафте располагаются по сетке. Соответственно, нам надо сделать такую же сетку.
Состоять она будет из блоков, содержащих некие состояния, которые может принимать эта ячейка — например, на ней построен нексус:
<!-- Ячейка --> <div class="cell-label"> <!-- Нексус --> <label for="cell_6_nexus" class="nexus status unit"> <span class="inner"></span> </label> <input type="checkbox" id="cell_6_nexus" class="cell-state"> <label class="view nexus unit" for="nexus-select"> <div class="probes"> <div class="probe"></div> <div class="probe"></div> <div class="probe"></div> <div class="probe"></div> <div class="probe"></div> </div> </label> </div> <!-- /Ячейка -->
За конечное отображение у нас отвечает блок .view (их может быть множество для разных состояний).
Включается состояние при нажатии на соответствующий label: включаем чекбокс — .view виден:
#map .cell-label .cell-state:checked + .view{ display: block; }
Сам же лейбл виден тоже при определенных условиях. Например, когда мы собираемся строить нексус, у нас «виден» (display:block) label, отвечающий за это состояние:
.state.build-nexus:checked ~ #map .cell-label:hover label.status.nexus{ display: block; }
При наведении курсора на ячейку мы хотим видеть предварительно, как будет стоять наше здание. Для этого просто стилизуем вложенный в label span (span больше label’а, лейбл размером с ячейку).
Итак, мы видим предварительное расположение постройки, но блок и изображением закрывает соседние ячейки, так что на них трудно обыграть состояние :hover (которое как раз и инициирует показ предварительной постройки).
Слава богам, мы уже можем использовать CSS4 свойство
pointer-events: none;
Это свойство позволяет отключить реагирование блока на события мыши, как бы сделать его прозрачным для мыши.
Ни клик, ни наведение элементом не воспринимаются. Даже выделить элемент с помощью лупы из панели разработчика нельзя. При этом он вполне себе виден ровно на том z-уровне, на котором и должен.
Юниты
Юнитов и зданий у нас несколько, и выделяя каждый из этих элементов, мы хотим видеть разные кнопки на панели заданий.
Достигается это переключением радио-кнопок, ведь каждый раз мы можем выделить только одно здание/юнита (в оригинале не так).
Заключение
Хотел сделать некоторый сброс к дефолтным состояниям некоторых радио-кнопок, отвечающих за состояния панели при выделении юнита/здания.
Вложил лейбл в лейбл в лейбл рассчитывая, что клик по содержимому лейбла вызовет клик по контейнеру. Но на мое удивление это не сработало, кликается только внутренний лейбл.
<!-- Дефолтные состояния --> <input type="radio" name="button-level-2" id="default-state-level-2"> <input type="radio" name="button-level-1" id="default-state-level-1"> <input type="radio" name="unit" id="default-state-unit"> <!-- Сброс --> <label for="default-state-level-2" class="reset"> <label for="default-state-level-1" class="reset"> <label for="default-state-unit" class="reset"></label> </label> </label> <!-- /Сброс -->
Разумеется, это всего лишь Proof-of-Concept и доделать-переделать тут можно много чего, я лишь указал направление для размышлений.
Ресурсы
ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/267801/