Работая над своей игрой в Unity я подумал, зачем мне создавать множество однотипных скриптов описывающих поведение игровых объектов, но имеющих небольшие отличая друг от друга, если я мог бы создать один, а добавляя его как компонент объекту просто выбирал бы тип того самого объекта, а в редакторе (он же Inspector) видел бы только те свойства и поля, что имеют прямое отношение к выбранному типу. Так же это позволило бы в зависимости от выбора внутри скрипта использовать те или иные методы. В этом мне помогло пространство имён UnityEditor и её класс Editor.
Первое с чем я столкнулся — как реализовать выпадающий список в редакторе. Находя первые темы на форумах в интернете, казалось, что это не так то просто, но терпение привело меня к использованию обычного перечисления:
using UnityEngine; public class TestComponent : MonoBehaviour { //Объявляем перечисление с необходимыми вариантами выбора. //А затем объявляем переменную перечисления, которую будем менять в редакторе. public enum ComponentType {First = 1, Second = 2}; public ComponentType component; }
Результат
Далее. К примеру нам нужно, чтобы наш компонент хранил поле типа string содержащее текст. А также у нас должно быть две целочисленные переменные: первая имеет значение связанное с первым вариантом, вторая соответственно со вторым.
Итоговый файл TestComponent.cs:
using UnityEngine; public class TestComponent : MonoBehaviour { public enum ComponentType {First = 1, Second = 2}; public ComponentType component; public string componentName; public int variableComponentFirst; public int variableComponentSecond; }
Получилось так, но это не то что нам требуется
Теперь мы хотим чтобы при выборе первого варианта в редакторе мы видели поле для редактирования только первой переменной, вторая скрыта. Если выбран второй вариант — наоборот. Эти переменные могут иметь значения от 0 до 100 и в редакторе представлены в виде ползунка (слайдера). А текстовое поле имеет значение также зависящее от выбранного варианта.
Для реализации всего этого я воспользовался пространством имён UnityEditor и наследование от класса Editor, позволяющие в данном случае перерисовать окно редактора так как нам того хочется прямо из кода. Код написанный для изменения редактора компонента не стоит писать в том же скрипте, где описана функциональность описываемого компонента, так как этот код используется только на стадии разработки, а в готовом проекте его не должно быть. Для этого в папке Assets надо создать специальную папку Editor и в ней хранить все скрипты призванные изменить вид редактора того или иного компонента. Скрипты содержащиеся в этой папке не будут мешаться в списке доступных скриптов при добавление оных через Inspector.
Соответствующий скрипт TestComponentEditor.cs с комментариями:
//Начинаем с добавления необходимого пространства имён using UnityEditor; using UnityEngine; //Этим атрибутом мы объявляем какой компонент подвергнется редактированию [CustomEditor( typeof(TestComponent) )] [CanEditMultipleObjects] public class TestComponentEditor : Editor { TestComponent subject; SerializedProperty compType; SerializedProperty compName; SerializedProperty varCompFirst; SerializedProperty varCompSecond; //Передаём этому скрипту компонент и необходимые в редакторе поля void OnEnable () { subject = target as TestComponent; compType = serializedObject.FindProperty("component"); compName = serializedObject.FindProperty ("componentName"); varCompFirst = serializedObject.FindProperty ("variableComponentFirst"); varCompSecond = serializedObject.FindProperty ("variableComponentSecond"); } //Переопределяем событие отрисовки компонента public override void OnInspectorGUI() { //Метод обязателен в начале. После него редактор компонента станет пустым и //далее мы с нуля отрисовываем его интерфейс. serializedObject.Update (); //Вывод в редактор выпадающего меню EditorGUILayout.PropertyField(compType); //Вывод в редактор текстового поля EditorGUILayout.PropertyField(compName); //Изменение значения текстового поля compName.stringValue = "None"; //Проверка выбранного пункта в выпадающем меню, if(subject.component == TestComponent.ComponentType.First) { //Вывод в редактор слайдера EditorGUILayout.IntSlider (varCompFirst, 0, 100, new GUIContent ("Variable First")); compName.stringValue = "First"; } else if(subject.component == TestComponent.ComponentType.Second) { EditorGUILayout.IntSlider (varCompSecond, 0, 100, new GUIContent ("Variable Second")); compName.stringValue = "Second"; } //Метод обязателен в конце serializedObject.ApplyModifiedProperties (); } }
Выбран первый вариант
Выбран второй вариант
Кстати не обязательно стирать стандартный редактор, а потом полностью его перерисовывать. Если вы хотите сделать незначительные изменения в стандартном редакторе компонента, то можно использовать метод DrawDefaultInspector() для того чтобы не перерисовывать редактор компонента, а дополнять его. Пишем метод в самом начале события отрисовки редактора OnInspectorGUI(). Заметьте, при этом поля редактора созданные в скрипте TestComponentEditor не замещают публичные поля скрипта TestComponent в редакторе, а добавляются ниже. При этом оба будут работать с одной и той же переменной. Чтобы оставить новый вариант поля в редакторе, в скрипте TestComponent надо перед соответствующей публичной переменной добавить атрибут [HideInInspector].
Дальше можно было бы углубиться. Попробовать другие типы переменных и способы их редактирования. Вроде кривых для редактирования и прогресс баров для отображения значения. Класс EditorGUILayot и классы-соседи дают нам такие возможности. Также можно было бы поработать с какими-нибудь методами, когда в зависимости от выбора одни работают другие нет. Но всё это и многое другое оставлю вам для реализации ваших собственных идей, ограниченных вашим же воображением. Я лишь показал вам что можно было бы сделать.
Класс Editor в документации Unity.
ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/269541/
Добавить комментарий