2D тени на WebGL за 4 простых шага

от автора

В этой статье я расскажу о том, как своими руками, имея только блокнот и любой веб-сервер, сделать шейдерные 2D-тени на WebGL. Все шаги лежат на гитхабе как ветки и переключаются git checkout stepN, так что добро пожаловать даже тем, кто не настроен кодить.

КДПВ:



Поиграться с готовым проектом можно здесь.

Итак, недавно мне захотелось написать что-нибудь с 2Д-тенями на javascript’е. С кучей источников света и любыми (читай: растровыми) препятствиями для них. Рейтрейсинг напугал сложными отношениями с геометрией (особенно когда она не умещается на экране), поэтому мой выбор пал на WebGL шейдеры.

ТЗ: Есть картинка, на которой нарисованы препятствия, есть координаты источников света, надо нарисовать тени.

Использовать будем pixi.js: фреймворк для рисования, имеет рендерер, отображающий некую сцену (экземпляр PIXI.Container) на страничке. Сцена-Контейнер может содержать другие контейнеры, или уже непосредственно спрайты/графику (PIXI.Sprite/PIXI.Graphics соответственно). PIXI.Graphics для рисования, Спрайты содержат текстуру, либо тоже нарисованную, либо загруженную извне. Также к Спрайтам можно применять Фильтры (шейдеры).

Про Фильтры: специальные объекты, заносятся в переменную filters

someGraphicObject.filters = [filter]

и производят какие-либо операции с текстурой этого объекта, в том числе могут наложить шейдер. У нас же будет особенный фильтр, состоящий из двух «подфильтров». Такая «сложная» структура нужна из-за метода рисования теней:

Генерируем карту теней (для каждого источника света), одномерную текстуру изображающую препятствия с точки зрения источника, где координата X будет углом, а значение альфа-канала — расстоянием до препятствия. Однако, так как такая текстура подходит только для одного источника света, для экономии места и ресурсов текстура будет все-таки двумерной, Y будет означать номер источника.

Вопрос для понимания: Текстура 256х256, пиксель с координатами (х = 64, у = 8) полупрозрачный, назовите номер источника света, и полярные координаты препятствия относительно источника.

Ответ

Номер не больше восьмого (зависимость между Y и номером может быть не прямая), расстояние — половина от некоего числа (опять же, зависимость может быть не прямая), угол — 90 градусов.

Потом, из исходного изображения и карты теней вторым шейдером рисуем сами тени и, заодно, смешиваем всё там же.

Иерархия с т.з. PIXI будет такой:

 Сцена (PIXI.Container) |- Лампочки (пара PIXI.Graphics) |- Спрайт на котором будут нарисованы тени + освещенный фон (PIXI.Sprite) |- |- Текстура (PIXI.RenderTexture) |- |- Фильтр (PIXI.AbstractFilter) 

И отдельно, вне сцены:

 |- Фон (PIXI.Sprite) |- |- Текстура фона |- Контейнер для препятствий (PIXI.Container) |- |- Спрайт с препятствиями (PIXI.Sprite) |- |- |- Текстура спрайта 

Заметьте, фон и контейнер мы передадим в фильтр который сам разберется что и как рисовать.
Вот и вся теория, теперь можно приступить к практике:

Шаг 0: Создать проект

Либо скачать его отсюда, ветка step0.

Нам понадобятся 3 файла:

  • index.html c
    простейшим содержанием

    <pre> <!DOCTYPE HTML> <html> <head> 	<title>Deferred Example</title> 	<meta charset="UTF-8"> 	<style></style> 	<script src="js/pixi.min.js"></script> 	<script src="js/script.js"></script> </head> <body> </body> </html> 

  • Картинка с препятствиями — любой PNG с прозрачностью, я рекомендую вот такую.
    Скрытый текст

  • Библиотека pixi.js, скачать можно отсюда.

Ещё неплохо сразу завести любой веб-сервер с папкой проекта.

Шаг 1: Создать сцену

Создается всё в файле js/script.js. Код, я надеюсь, очевиден даже тем, кто не знаком с PIXI:

js/script.js

(function () {    var WIDTH = 640;    var HEIGHT = 480;    var renderer = new PIXI.WebGLRenderer(WIDTH, HEIGHT); // Создаем PIXI рендерер     document.addEventListener("DOMContentLoaded", function (event) { // Как только html загрузился        document.body.appendChild(renderer.view);         // Загружаем дополнительные файлы        PIXI.loader            .add('background', 'img/maze.png')            .once('complete', setup)            .load();    });     function setup() {        // Все готово, можно рисовать.        var lights = []; // Лампочки        lights[0] = new PIXI.Graphics();        lights[0].beginFill(0xFFFF00);        lights[0].drawCircle(0, 0, 4); // x, y, radius        lights[1] = new PIXI.Graphics();        lights[1].beginFill(0xFFFF00);        lights[1].drawCircle(0, 0, 4);        lights[1].x = 50;        lights[1].y = 50;        var background = new PIXI.Graphics();        background.beginFill(0x999999);        background.drawRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT); // x, y, width, height         var shadowCastImage = PIXI.Sprite.fromImage('img/maze.png'); // Отбрасывающая тень картинка с объектами (черным)         var shadowCasters = new PIXI.Container(); // Контейнер для всех, кто отбрасывает тень        shadowCasters.addChild(shadowCastImage); // Добавляем туда нашу картинку.         var stage = new PIXI.Container();        stage.addChild(background);        stage.addChild(shadowCasters);        stage.addChild(lights[0]);        stage.addChild(lights[1]);         (function animate() {            // lights[0] будет бегать за мышкой.            var pointer = renderer.plugins.interaction.mouse.global;            lights[0].x = pointer.x;            lights[0].y = pointer.y;             // Рендер            renderer.render(stage);                       requestAnimationFrame(animate);        })();    } })(); 

В результате получится уже что-то вразумительное, картинка, две лампочки, причем одна уже будет привязана к мышке:

Шаг 2: Добавить шейдер

Я начну с простого шейдера, он будет красить препятствия в красный, а все остальное — в серый цвет.

Файл glsl/smap-shadow-texture.frag:

precision mediump float; // Обязательно ставим точность  varying vec2 vTextureCoord; // Здесь будет относительная (от 0.0 до 1.0) координата пикселя uniform sampler2D uSampler; // Текстура, к которой применен шейдер.  void main() {     vec4 color = texture2D(uSampler, vTextureCoord); // получаем цвет пикселя      if (color.a == 0.) { // если альфа-канал пуст         gl_FragColor = vec4(.5, .5, .5, 1.); // красим в серый, пусто     } else { // а если черный         gl_FragColor = vec4(1., 0., 0., 1.); // красим в красный, препятствие     } } 

Загружаем его в loader’e:

  PIXI.loader     ...     .add('glslShadowTexture', 'glsl/smap-shadow-texture.frag')     ... 

Нельзя просто так взять и применить шейдер освещения к сцене напрямую, потому что тогда тени будут рисоваться поверх всего, так что я создам отдельный спрайт, в который буду отрисовывать фон и препятствия с помощью RenderTexture (специальная текстура, позволяющая отрисовать любой другой PIXI объект в себя же), после чего применю к нему наш Фильтр.

  var lightingRT = new PIXI.RenderTexture(renderer, WIDTH, HEIGHT);   var lightingSprite = new PIXI.Sprite(lightingRT);   var filter = createSMapFilter();   lightingSprite.filters = [filter];   ...   stage.addChild(lightingSprite); 

Ну и отрисовка, в функции animate():

  lightingRT.render(shadowCasters, null, true); // (shadowCasters как объект PIXI, null как матрица трансформации (опционально), true как флаг очистки текстуры) 

Осталось только объявить функцию createSMapFilter:

  function createSMapFilter() {     var SMapFilter = new PIXI.AbstractFilter(null, PIXI.loader.resources.glslShadowTexture.data, {}); // (стандартный вертексный шейдер, наш загруженный пиксельный шейдер, пустой объект с глобальными переменными (uniforms))     return SMapFilter;   } 

Все препятствия покрасятся в красный цвет:

Шаг 3: Создание карты теней

Теперь, когда фильтр работает, его можно переписать и расширить. Во-первых из простого шейдера его надо превратить в «комбо-фильтр», который будет содержать в себе другие шейдеры. Для данного этапа понадобится два — один пустой, выводящий текстуру как есть и один для карты теней. Так же, он будет содержать карту теней и ещё одну текстуру, куда мы будет рендерить контейнер shadowCasters (для тех кто потерялся — это контейнер с препятствиями.) Пожалуй, я просто приведу новую функцию «createSMapFilter()» целиком:

  function createSMapFilter() {    var CONST_LIGHTS_COUNT = 2;    var SMapFilter = new PIXI.AbstractFilter(null, null, { // Заметьте, шейдера здесь больше нет, это фильтр "обертка"        viewResolution: {type: '2fv', value: [WIDTH, HEIGHT]} // Передаем в фильтр размеры view        , rtSize: {type: '2fv', value: [1024, CONST_LIGHTS_COUNT]} // Передаем размеры карты теней.        , uAmbient: {type: '4fv', value: [.0, .0, .0, .0]} // И освещение "по дефолту" пускай будет ноль.    });    // Дополнительные глобалки для задания координат/цвета источников света:    for (var i = 0; i < CONST_LIGHTS_COUNT; ++i) {        SMapFilter.uniforms['uLightPosition[' + i + ']'] = {type: '4fv', value: [0, 0, 256, .3]}; // х, у, размер в пикселях и "falloff" уровень падения освещенности        SMapFilter.uniforms['uLightColor[' + i + ']'] = {type: '4fv', value: [1, 1, 1, .3]}; // r, g, b, и эмбиент освещение для конкретного источника света.    }     // Создаем специальный PIXI объект, куда будет рендериться карта теней    SMapFilter.renderTarget = new PIXI.RenderTarget(        renderer.gl        , SMapFilter.uniforms.rtSize.value[0]        , SMapFilter.uniforms.rtSize.value[1]        , PIXI.SCALE_MODES.LINEAR        , 1);    SMapFilter.renderTarget.transform = new PIXI.Matrix()        .scale(SMapFilter.uniforms.rtSize.value[0] / WIDTH            , SMapFilter.uniforms.rtSize.value[1] / HEIGHT);     // Текстура в которую мы будем рендерить препятствия:    SMapFilter.shadowCastersRT = new PIXI.RenderTexture(renderer, WIDTH, HEIGHT);    SMapFilter.uniforms.uShadowCastersTexture = {        type: 'sampler2D',        value: SMapFilter.shadowCastersRT    };    // И метод для рендеринга:    SMapFilter.render = function (group) {        SMapFilter.shadowCastersRT.render(group, null, true);    };     // Тестовый шейдер, не делающий ничего;    SMapFilter.testFilter = new PIXI.AbstractFilter(null, "precision highp float;"        + "varying vec2 vTextureCoord;"        + "uniform sampler2D uSampler;"        + "void main(void) {gl_FragColor = texture2D(uSampler, vTextureCoord);}");     // Шейдер, записывающий в renderTarget карту теней.    var filterShadowTextureSource = PIXI.loader.resources.glslShadowTexture.data;    // CONST_LIGHTS_COUNT должна быть известна на этапе компиляции и не может передаваться как uniform.    filterShadowTextureSource = filterShadowTextureSource.replace(/CONST_LIGHTS_COUNT/g, CONST_LIGHTS_COUNT);     // А также мы должны клонировать объект uniforms, этого требует WebGL (на самом деле пока что клонировать не надо, но мы же допишем второй шейдер)    var filterShadowTextureUniforms = Object.keys(SMapFilter.uniforms).reduce(function (c, k) {        c[k] = {            type: SMapFilter.uniforms[k].type            , value: SMapFilter.uniforms[k].value        };        return c;    }, {});    SMapFilter.filterShadowTexture = new PIXI.AbstractFilter(        null        , filterShadowTextureSource        , filterShadowTextureUniforms    );     SMapFilter.applyFilter = function (renderer, input, output) {        SMapFilter.filterShadowTexture.applyFilter(renderer, input, SMapFilter.renderTarget, true);        SMapFilter.testFilter.applyFilter(renderer, SMapFilter.renderTarget, output); // будет заменен на второй шейдер.    };    return SMapFilter; } 

Следует отметить, что filterShadowTexture не использует input. Вместо этого он получает данные через uniform uShadowCastersTexture. Я сделал так, чтобы не заморачиваться с ещё одной renderTarget.

Дальше можно обновить интерактив в функции animate:

  // Обновляем uniforms в шейдере   filter.uniforms['uLightPosition[0]'].value[0] = lights[0].x;   filter.uniforms['uLightPosition[0]'].value[1] = lights[0].y;   filter.uniforms['uLightPosition[1]'].value[0] = lights[1].x;   filter.uniforms['uLightPosition[1]'].value[1] = lights[1].y;    // Рендерим контейнер с препятствиями в renderTexture в фильтре.   filter.render(shadowCasters); 

И, наконец, приступить к написанию шейдера:

// Шейдер для создания карты теней:  precision mediump float;  //Объявляем переданные uniform'ы varying vec2 vTextureCoord; // Координата uniform sampler2D uSampler; // Текстура на которую наложен фильтр (не используется)  uniform vec2 viewResolution; // Разрешение вьюшки uniform vec2 rtSize; // Размер renderTarget  uniform vec4 uLightPosition[CONST_LIGHTS_COUNT]; //x,y = координаты, z = размер uniform vec4 uLightColor[CONST_LIGHTS_COUNT]; //На всякий случай  uniform sampler2D uShadowCastersTexture; // Отсюда мы будем брать данные -- есть препятствие или нет.  const float PI = 3.14159265358979; const float STEPS = 256.0; const float THRESHOLD = .01;  void main(void) {     int lightnum = int(floor(vTextureCoord.y * float(CONST_LIGHTS_COUNT))); // Определяем номер источника света по Y     vec2 lightPosition;     float lightSize;     for (int i = 0; i < CONST_LIGHTS_COUNT; i += 1) { // Определяем сам источник света по его номеру         if (lightnum == i) {             lightPosition = uLightPosition[i].xy / viewResolution;             lightSize = uLightPosition[i].z / max(viewResolution.x, viewResolution.y);             break;         }     }     float dst = 1.0; // Считаем что препятствий нет     for (float y = 0.0; y < STEPS; y += 1.0) { // И мелкими (с мелкостью (y / STEPS)) шагами идем во всех направлениях         float distance = (y / STEPS); // Расстояния для теста         float angle = vTextureCoord.x * (2.0 * PI); // Угол для теста         // По полярным координатам вычисляем пиксель для теста         vec2 coord = vec2(cos(angle) * distance, sin(angle) * distance);         coord *= (max(viewResolution.x, viewResolution.y) / viewResolution);  // Пропорции         coord += lightPosition; // Прибавляем координаты источника         coord = clamp(coord, 0., 1.); // Не выходим за пределы текстуры         vec4 data = texture2D(uShadowCastersTexture, coord); // Находим пиксель         if (data.a > THRESHOLD) { // Если есть препятствие, записываем расстояние и прекращаем поиск.             dst = min(dst, distance);             break;         }     }     // Дистанция получается в пикселях, сохраняем её в отрезке 0..1     gl_FragColor = vec4(vec3(0.0), dst / lightSize); } 

Особо тут комментировать нечего, возможно я дополню чем-нибудь из вопросов в комментариях.

Должно получится вот такое загадочное изображение, однако именно так и выглядит наша карта теней, ведь она записана в альфа канале и наложена на сцену.

Шаг 4: По карте теней строим тени

Добавим новый файл в предзагрузку, теперь она будет выглядеть так:

  PIXI.loader       .add('background', 'img/maze.png')       .add('glslShadowTexture', 'glsl/smap-shadow-texture.frag')       .add('glslShadowCast', 'glsl/smap-shadow-cast.frag')       .once('complete', setup)       .load(); 

И, в функции createSMapFilter, снова копируем uniforms, на этот раз уже для второго шейдера:

  var filterShadowCastUniforms = Object.keys(SMapFilter.uniforms).reduce(function (c, k) {       c[k] = {           type: SMapFilter.uniforms[k].type           , value: SMapFilter.uniforms[k].value       };       return c;   }, {}); 

Дальше нам потребуется передать в него карту теней (которая содержится в renderTarget). Я не нашел как этого сделать, поэтому использую хак, представив renderTarget как Texture:

  filterShadowCastUniforms.shadowMapChannel = {       type: 'sampler2D',       value: {           baseTexture: {               hasLoaded: true               , _glTextures: [SMapFilter.renderTarget.texture]           }       }   }; 

Создание шейдера:

  SMapFilter.filterShadowCast = new PIXI.AbstractFilter(       null       , PIXI.loader.resources.glslShadowCast.data.replace(/CONST_LIGHTS_COUNT/g, CONST_LIGHTS_COUNT)       , filterShadowCastUniforms   ); 

Изменяем applyFilter:

  SMapFilter.applyFilter = function (renderer, input, output) {       SMapFilter.filterShadowTexture.applyFilter(renderer, input, SMapFilter.renderTarget, true);       //SMapFilter.testFilter.applyFilter(renderer, SMapFilter.renderTarget, output); // будет заменен на второй шейдер.       SMapFilter.filterShadowCast.applyFilter(renderer, input, output);   }; 

Ещё раз, чтобы все понимали, что куда идет:

input — это текстура всей сцены, на которую будет наложено освещение;
output — она же;
SMapFilter.renderTarget — это карта теней.

Первый шейдер не использует input и пишет карту теней из uniform’а, второй шейдер использует и input и карту теней (в виде uniform’а).

Всё, осталось разобраться с glsl/smal-shadow-cast.frag:

precision mediump float;  uniform sampler2D uSampler; varying vec2 vTextureCoord;  uniform vec2 viewResolution;  uniform sampler2D shadowMapChannel;  uniform vec4 uAmbient; uniform vec4 uLightPosition[CONST_LIGHTS_COUNT]; uniform vec4 uLightColor[CONST_LIGHTS_COUNT];  const float PI = 3.14159265358979;  // Вспомогательная функция для (функции) чтения карты теней vec4 takeSample(in sampler2D texture, in vec2 coord, in float light) {    return step(light, texture2D(texture, coord)); }  // Сама функция чтения карты теней (со сглаживанием!) vec4 blurFn(in sampler2D texture, in vec2 tc, in float light, in float iBlur) {    float blur = iBlur / viewResolution.x;    vec4 sum = vec4(0.0);    sum += takeSample(texture, vec2(tc.x - 5.0*blur, tc.y), light) * 0.022657;    sum += takeSample(texture, vec2(tc.x - 4.0*blur, tc.y), light) * 0.046108;    sum += takeSample(texture, vec2(tc.x - 3.0*blur, tc.y), light) * 0.080127;    sum += takeSample(texture, vec2(tc.x - 2.0*blur, tc.y), light) * 0.118904;    sum += takeSample(texture, vec2(tc.x - 1.0*blur, tc.y), light) * 0.150677;     sum += takeSample(texture, vec2(tc.x, tc.y), light) * 0.163053;     sum += takeSample(texture, vec2(tc.x + 1.0*blur, tc.y), light) * 0.150677;    sum += takeSample(texture, vec2(tc.x + 2.0*blur, tc.y), light) * 0.118904;    sum += takeSample(texture, vec2(tc.x + 3.0*blur, tc.y), light) * 0.080127;    sum += takeSample(texture, vec2(tc.x + 4.0*blur, tc.y), light) * 0.046108;    sum += takeSample(texture, vec2(tc.x + 5.0*blur, tc.y), light) * 0.022657;    return sum; }  // Ок, теперь можно начать: void main() {    // Изначально освещение у нас черное    vec4 color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);     // Вспомогательная переменная для чтения источника света.    float lightLookupHalfStep = (1.0 / float(CONST_LIGHTS_COUNT)) * .5;     // В цикле перебираем все источники света    for (int lightNumber = 0; lightNumber < CONST_LIGHTS_COUNT; lightNumber += 1) {        float lightSize = uLightPosition[lightNumber].z / max(viewResolution.x, viewResolution.y);        float lightFalloff = min(0.99, uLightPosition[lightNumber].a);        if (lightSize == 0.) {            // Если размер нулевой, то продолжать смысла нет.            continue;        }        vec2 lightPosition = uLightPosition[lightNumber].xy / viewResolution;        vec4 lightColor = uLightColor[lightNumber];        // Результат для конкретного источника света        vec3 lightLuminosity = vec3(0.0);         // Координата Y этого источника на карте теней.        float yCoord = float(lightNumber) / float(CONST_LIGHTS_COUNT) + lightLookupHalfStep;         // Вектор от точки к источнику света        vec2 toLight = vTextureCoord - lightPosition;         // Пропорции        toLight /= (max(viewResolution.x, viewResolution.y) / viewResolution);        toLight /= lightSize;         // Расстояние от точки до источника        float light = length(toLight);        // Угол от точки до источника (для координаты Х)        float angleToPoint = atan(toLight.y, toLight.x);        float angleCoordOnMap = angleToPoint / (2.0 * PI);         vec2 samplePoint = vec2(angleCoordOnMap, yCoord);         // Чем дальше от света -- тем больше размытия.        float blur = smoothstep(0., 2., light);         // Наконец смотрим, есть ли тень от этого источника и на сколько она размыта в данной точке        float sum = blurFn(shadowMapChannel, samplePoint, light, blur).a;        sum = max(sum, lightColor.a);         lightLuminosity = lightColor.rgb * vec3(sum) * smoothstep(1.0, lightFalloff, light);         // Прибавляем к общему освещению (в пикселе):        color.rgb += lightLuminosity;    }     // Общее освещение    color = max(color, uAmbient);     // Пиксель который надо осветить    vec4 base = texture2D(uSampler, vTextureCoord);     // Освещаем умножением на корень из "освещенности" (по мне так красивее чем просто)    gl_FragColor = vec4(base.rgb * sqrt(color.rgb), 1.0); } 

Сохраняем и вот, все работает:

Ну или можно переключится на ветку step4.

В заключение хочу сказать, что получил не то что хотел (хотелось крутые и простые тени, а получил Бесценный Опыт написания шейдеров), однако результат выглядит приемлимо и его можно где-нибудь использовать.

ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/272233/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *