Простой Blender. Часть 2

от автора


КДПВ 2.

Продолжение рассказа о том, что Blender — это несложно, написанный непрофессионалом. Вот начало рассказа.

Техники моделирования

Вообще лично я (человек, для которого моделлинг — эпизодическое хобби) знаю 4 техники моделлинга, которые используются в различных ситуациях:

  1. Обработка примитива модификаторами.
    Делаем плоскость с большим количеством полигонов, накладываем на нее Noise/Displase (шум) и Smooth (сглаживание) — получаем ландшафт.
  2. Работа на уровне геометрии.
    Мое любимое. При желании можно сделать что угодно. В пределе выглядит так: ставим точку. Потом еще одну, и еще одну, и еще, и еще, и еще. Проводим ребра и получаем каркас. Выбираем набор ребер и натягиваем на него грань. По итогу — готовый объект. Техника хардкорная и не всегда уместная (проще и быстрее сделать другим способом).
  3. Построение поверхностей по кривым сечений.
    Если нужно тело вращения — делаем кривую и просто накладываем на нее модификатор вращения — Lathe (макс) или Spin (Blender). Так делают рюмки, пули и пр. Если это, например, лодка или фюзеляж вертолета, то рисуются кривые сечений и для каждой рядом стоящей пары делается “скиннинг” — указание программе сделать поверность, облегающаю эти кривые.
  4. Скульптинг.
    Берем и вытягиваем/вдавливаем участки поверхности высокополигональной сферы, например. Как видно из названия, это уже скорее творчество, чем четкий процесс.

Естественно, что в чистом виде какая-то одна техника используется редко, обычно используется смесь. В этом посте я расскажу как в Blender использовать первую технику. В следующем — вторую.

Итак, примитивы и модификаторы. Но сначала — еще немного про UI.

Работа с программой

Область 3D

Вся работа с геометрией ведется в этой области. Еще раз скрин:


Рисунок 1. Область 3D.

Про панели

Если вам нужно создать объект, повернуть его, сгруппировать с другим, физику назначить (есть и такое, да), не используя меню/горячие клавиши — это налево, в панель работы с объектами. Частью этой панели является панель детальной настройки операции. Там же назначаются точные стартовые параметры примитивов, например. Если хочется что-нибудь потюнить и непонятно где смотреть — загляните сюда.
Если нужно картинку на фон подложить (разную в зависимости от проекции — очень удобно), нормали отобразить, настроить длину отрезка обрезки вьюпорта (вряд ли вам понадобится это сходу) — это направо, и на горячие клавиши это вроде не завязано.

3D курсор

Как я уже упоминал ранее, у Blender есть такая вещь, как 3D курсор. Им можно указать на любую точку в пространстве сцены. Эта точка будет использоваться как origin point для вновь созданных примитивов. Можно передвигать кликами, можно — заданием значения (панель, вызываемая по N):

Рисунок 2. Поля для ввода численных значений требуемых координат 3D курсора.

Аналог в максе отстутствует — там ориджин указывается в момент OnMouseDown и исчезает при OnMouseUp.
Фича не плохая и не хорошая — просто не так, как в максе.

Хинт 1. Горячие клавиши курсора

Эти клавиши связаны с курсором и помогают хоть как-то выровнять ситуацию с отстутсвующим “align to” (передвинуть объект в центр сцены, например). Лично я не нашел их аналога на UI — мне кажется, это наследие темного прошлого.

Shift-S. Выдает следующее меню:

Здесь selection — выделенный объект, center — центр координат.

Ctrl-Alt-Shift-C. Самое пальцеломное комбо из активно мной используемых:

Origin — это аналог pivot-point в максе, точка объекта, вокруг которой он вращается.

Сочетания этих команд позволяют хоть как-то костылить поведение “align to”. BF, проснись, пальцы бастуют.

Хинт 2. Камера и 3D курсор

Можно завязать точку зрения камеры текущей 3D области, если явно обозначить такое желание в настройках во все той же панели по N:

Я активно пользуюсь этой возможностью — кликать курсором в интересующую меня точку с мгновенным переносом камеры области. К сожалению для меня, начиная с версии 2.74 мгновенного переноса уже нет — нужно каждый раз подтверждать переход клавишей Home. Поэтому я сижу на 2.73. Но это дело привычки. И могли бы и в настройки засунуть.

Создание примитивов

Вот мы и добрались до собственно моделлинга.
Создать примитив можно 2 способами:

  1. Для новичков — через панель по T (я упоминал этот способ в предыдущей части). Перейдите там на вкладку “Create” и нажмите что вам нужно:

    Рисунок 3. Вкладка создания примитивов. Здесь перечислены все доступные в программе примитивы.
  2. Для познавших хоткеи — по Shift-A:

    Рисунок 4. Тот же список, что и на предыдущем рисунке, только переведенный в выпадающие меню.
    В меню работают курсорные клавиши и автопереход на подчеркнутую букву (т.е. нажатие M, P приведет к переходу Mesh->Plane и созданию плоскости).

В любом случае, сразу после создания примитив будет автоматически выделен и в панели детальной настройки операции появится интерфейс для ввода стартовых параметров:

Рисунок 5. Панель детальной настройки операции сразу после создания сферы.
Как только вы снимете выделение данного примитива, либо проделаете с ним любую трансформацию, либо просто переключите режим работы (об этом позже), в общем, если вы его хоть как-то потревожите (введение начальных параметров не тревожно) — интерфейс исчезнет, примитив будет полностью создан, переуказать стартовые параметры заново уже не получится. В следующей серии — объясню почему.

Сюзанна

В максе примитивом со сложной геометрией является чайник. В Blender — голова обезьяны по имени Сюзанна. Находится в Mesh->Monkey:

Рисунок 6. Вообще Сюзанна гораздо более квадрированная, но для первого знакомства я сгладил ее субдивиженом (см. ниже).

Базовые операции над объектами

Концептуально — ничего нового/необычного (применяется к выделенному элементу):

  • Поворот — R
  • Растяжение/сжатие — S
  • Перемещение — G (мнемоника — слово Grab, насколько я понял. Вроде как негуманоидная логика, зато G ближе к R и S, чем M, которую пришлось бы жать правой рукой)

Эти же операции доступны и с UI 3D области, через данный контрол:

Рисунок 7. Кнопки базовых операций (в максе они вверху, а Blender — внизу)
Кнопка 1 включает/выключает отображение визуальных контроллеров.
Кнопки 2 переключают операцию и контроллер для нее:

Рисунок 8. Контроллеры для перемещения, поворота, и растяжения/сжатия.

Тянем за цветную ось на контроллере — совершаем операцию строго относительно оси данного цвета (цвета осей — внизу слева в области 3D). Тянем за белое кольцо — делаем операцию, не оглядываясь на оси.

Выпадающий список 3 позволяет указать систему координат, в которой делается операция — порой помогает.

Замечу, что вызов операции по горячей клавише срабатывает, даже если объект находится вне вьюпорта. Через UI, понятное дело, так сделать нельзя — не видно контроллеров.

Хинт

В Blender есть восхитительная фишечка, которая доступна только если вызывать базовую операцию через горячую клавишу: ввод оси ограничения и числового значения операции. Поясняю. Допустим, вы хотите повернуть объект по оси X на 90 градусов. Вы выделяете объект и затем жмете: “R” — поворот, “X” — вокруг оси X, “90” — на 90 градусов, “Enter” — подтвердить. Все. Вот как это индицируется на интерфейсе:

Контрол дропа против корейцев в явном виде.

Параметры и модификаторы

Небольшое отступление.

Как вы уже знаете, в Blender нет «главного» окна/вида/etc. Соответственно, для настроек параметров объекта (положение, название, текстуры, примененные модификаторы и так далее) используется область настроек. Она табированная, и первые 4 таба всегда доступны (даже если объектов на сцене нет). Это потому, что они позволяют настроить те вещи, которые есть всегда, пока есть сцена. Это вкладки рендера, мира и собственно текущей сцены (также всегда доступна вкладка текстур, но я сейчас немного о другом).
Как только вы выделяете какой-то объект, в этой области добавляются вкладки, относящиеся к объекту. Они сохраняются даже если снять выделение с объекта. А вот если выделить объект и удалить его — вкладки объекта опять исчезнут:

Рисунок 9. UI области настроек. Слева — постоянные вкладки, справа — объектные

Область настроек

Подробная работа с параметрами объекта ведется с помеченными вкладками:

Рисунок 10. UI области настроек. Самый востребованные вкладки

Основные на данный момент вкладки я пометил числами 1-4:

  1. Объект
  2. Модификаторы
  3. Материалы
  4. Текстуры

Каждая вкладка — это, фактически, аналог “свитка” макса. Только он не перетягивается, а просто скроллится — достаточно поставить указатель мыши над ним.
На скрине я свернул все подгруппы вкладки “Объект” (чтобы не вставлять в текст простыню) — по дефолту некоторые из них развернуты. Числом 5 обозначено поле для ввода имени объекта.

Вкладка модификаторов

Тут находится, фактически, аналог стека модификаторов макса. Но с гораздо более приятным UI, по-моему. Вот Сюзанна, которой довели количество полигонов до 126 000 (модификатор Subdivision surface), затем натянули на шар (модификатор Cast), а потом у результата срезали количество полигонов до неприличных 600 (модификатор Decimate):

Рисунок 11. Участь Сюзанны нелегка. Но с ней и не такое проделывают — погуглите.
Выпадающий список позволяет добавить модификатор, панели под ним — это собственно UI добавленных модификаторов по очереди (самый верхний применяется самым первым). Вот сравнение стеков Blender и макса:

Рисунок 12. Стек Blendera vs. стек макса
Как видно, UI стека модификаторов макса — это “списковая форма” + “детальная инфа для выделенного элемента”, а Blender — “список детальных окошек”. У каждого решения свои плюсы и минусы.

Ну и напоследок

Для понимания, что такое контрол дропа против корейцев в Blender, попробуйте следующее. Запустите Blender, ткните мышкой в 3D область, а затем… Затем уберите руку с мыши и просто нажимайте написанные ниже клавиши. Если собьетесь — рекомендую начать сначала.
Буквы вбиваются без шифта (если явно не указано другое). Числа так и вбиваются, если -1.2, то это “минус”, “1”, “точка”, “2”. Enter — это, собственно, клавиша Enter.

Ctrl-N, Enter,
Shift-A, M, U, Enter,
Shift-A, M, U, S, 1.35, Enter, G, Z, -1.6, Enter,
Shift-A, M, U, S, 0.65, Enter, G, Z, 1.2, Enter,
Shift-A, M, O, S, Shift-Z, 0.2, Enter, G, Z, 1.2, Enter, R, X, 90, Enter, G, Y, -1, Enter, A

Объяснение почти всего произошедшего я уже описал в этой серии.

В следующей серии — про геометрию.

ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/272721/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *