Добавляем в игру мультиплеер с помощью Node.JS и Frida. Часть 1

от автора

На хабре уже есть пару упоминаний об инструменте Frida(Frida-node или немножко странного кода, Точки соприкосновения JavaScript и Reverse Engineering).
В одной статье уже упоминается использование Frida на практике, однако почти везде инструмент используют как фреймворк для реверс-инжиниринга и исследования функционала программ (может даже взлом).
 
Я же хочу рассказать о процессе превращения одной любимой для меня однопользовательской игрушки в полноценную, многопользовательскую.
 
Сразу хочу предупредить: в подобном процессе я почти новичок, поэтому не удивлюсь, если в меня полетят гнилые помидоры от гуру системного программирования. С другой стороны я надеюсь, что моя статья позволит начать использовать Frida (и не только) другим новичкам, а из гневных комментариев гуру я почерпну что-то полезное для себя. Также продолжать написание статей (при положительных оценках конечно) я буду прямо в процессе разработки мультиплеера.
 
Дано:
Node.Js + Frida + frida-node
Игра Street Legal Racing: Redline (да, этот странный динозавр и есть та игра)
SLRR: java pack
 

Установка Frida

С момента выпуска первой версии frida-node прошло много времени. Модуль обзавелся своими бинарниками Frida, поэтому становку можно просто расписать по шагам:

  1. Скачиваем и устанавливаем Node.Js (на момент написания статьи 5.4.1)
  2. При установке не забываем ткнуть в галочку установки npm
  3. Создаем в нужном нам месте директорию с нужным именем (для проекта), запускаем в ней консоль и вводим npm install frida-node
  4. Надеюсь, установка прошла удачно.

 

Что с игрой

Небольшая история игры.
Сама игра была выпущена в 2003 году компанией Activision. Игру разработала Венгерская компания Invictus Games. Случилось так, что игра, толи из-за плохого маркетинга, толи из за явного несоответствия интересам аудитории, не взлетела. Несмотря на это, у игры образовалось несколько сообществ фанатов, скорее всего из-за особенностей
геймплея: Автомобиль можно практически полностью разбирать и собирать, менять и настраивать детали, очень реалистичная (на тот момент) физика, деформация кузова, и поведение на дороге. Несколько раз сообщество пыталось заполучить исходные коды игры, подписывая петиции и отправляя их в Invictus. Разработчики отказывались их передавать, ссылаясь на проблемы с правами и компанией Activision, которой в данный момент принадлежат права. Несмотря на это, как-то случилось так, что в сеть утекло часть java кода игры. В саму игру встроена какая-то старая и урезанная версия JVM (Java Virtual Machine, даже без поддержки throw-catch), полностью отсутвуют функции для работы с сетью, а файлы сохраняются и открываются только во встроенном в игру формате.
На данный момент нашим земляком, с ником RAXAT был выпущен неофициальный патч 2.3.0LE, который стал
стандартом для этой игры. На базе этого патча я и решил добавить в игру поддержку мультиплеера.
 

Неудачные и удачные попытки

Сразу хочу заметить, что я не первый из сообщества, кто захотел реализовать мультиплеер в игре. Также я сам сделал несколько попыток добавить нужные функции в игру. Изначально я делал это с использованием dll, написанной на Delphi, которая инжектировалась в процесс. Такой метод работал, но добавлять что-либо в модуль было достаточно трудоемкой задачей.
На помощь пришел инструмент Frida, который позволяет внедрять в процесс JavaScript движок V8, и работать с процессом «изнутри». Самой важной задачей по началу являлось добавить обмен данными между JVM игры и внешним процессом Node.js.
 
Код проекта валяется на Github: https://github.com/lailune/SLRRMultiplayer однако представляет из себя исключительно тестовую версию, и то, что я имею на данный момент.
 
Ссылку на игру не привожу по понятным причинам.
 
Скрипт, загружаемый внутрь процесса будет называться injectScript.js. Название самого скрипта приложения не важно, я назвал его app.js
 
Наш скрипт будет запускать бинарник игры, и передавать pid процесса модулю Frida для внедрения скрипта.
 

var frida = require('frida'); var spawn = require('child_process').spawn;   var injectScript = fs.readFileSync('injectScript.js', "utf8"); var workingDir = 'C:/SLRR/'; //Да простят меня боги за относительный путь   //Переходим в директорию игры и запускаем её process.chdir(workingDir); var gameProcess = spawn(             workingDir + 'StreetLegal_Redline.exe',             [], {                         stdio: 'inherit'             });   //Передаем id процесса «куда следует» AttachHook(gameProcess.pid); 

 
Сама функция AttachHook содержит весь код инициализации Frida:

  1. Подключаемся к процессу
  2. Загружаем наш внутренний скрипт во внедренный V8 (в это время V8 проверяет скрипт на ошибки и компилирует его в байт код)
  3. Ставим обработчик сообщений из скрипта
  4. Запускаем скрипт, и выводим сообщение об успехе или ошибке.

 
 

function AttachHook(pid) {             frida.attach(pid)                         .then(function (session) {                                    return session.createScript(injectScript);                         })                         .then(function (script) {                                    script.events.listen('message',function (message, data) {                                                handleMessage(script, message.payload.name, message.payload.data);                                    });                                    script.load()                                                .then(function () {                                                            console.log('Hook script injected.');                                                })                                                .catch(function(error) {                                                            console.log('Hook Error:', error.message);                                                });                         }) } 

 
В случае прихода какой-либо «посылки» (payload) из нашего внедренного скрипта мы должны его обработать по своему. Для этого есть функция handleMessage, в которой, правда, пока реализован только прием информации о позиции игрока в виртуальном пространстве.
 

//Глобальный объект расположения в пространстве var pos = {x: 0.0, y: 0.0, z: 0.0, sy: 0.0, sp: 0.0, sr: 0.0, angle: 0.0};   function handleMessage(script, type, data) {             if (type == "POS") {                         var tmp = data.split(';');                         pos.x=tmp[0];                         pos.y=tmp[1];                         pos.z=tmp[2];             } } 

 
Теперь мы можем распоряжаться этими данными так, как нам захочется, например: передать их на сервер.
 

injectScript.js

 
Способ передачи данных из игры я выбрал крайне возмутительный: перехватываю вызов CreateFileA.
Почему:

  1. Так проще всего. Достаточно открыть файл с
    «нужным названием», внутри которого будут данные, которые мы передаем.
  2. Я так и не смог научить Frida искать нужный
    текст в памяти приложения, для дальнейшего использования определенной
    области памяти.
  3. Это работает.

 
Важный момент: в этом скрипте надо тщательно следить за созданием переменных и выделением памяти. Если будет создано слишком много переменных, то в один прекрасный момент запустится сборщик мусора, и процесс подвиснет на время намертво. Также если постоянно выделять память, получится утечка, с которой даже GC не справится.
 

//Сохраняем в память строку (путь в никуда) var dummy = Memory.allocAnsiString("\\\\nothing\\dev\\null");     var message="";   //Подключаем перехватчик для функции CreateFileA. Аналог Hook  Interceptor.attach(Module.findExportByName('kernel32.dll','CreateFileA'), {             onEnter: function onEnter(args) {                         //Считываем первый параметр функции                         message = Memory.readUtf8String(args[0]);                          //Проверяем на наличие константы DTM^ (ничеголучше не придумал)                         //Данные из игры передаются в формате DTM^payloadname^data                         if (message.indexOf('DTM^') != -1) {                                     //Разделяем, убираем лишнее, отправляем «наверх»                                   message = message.split('^');                                     send({name: message[1], data:message[2]});                                             }               },             onLeave: function onLeave(retval) {             } }); 

 
Возможно на этом этапе у многих появятся замечания, которые буду рад услышать.
 

Немного Java

Поскольку игра использует внутри себя урезанную версию Java, придется немного написать на этом великолепном языке.

Интересный момент: прямо внутрь игры встроен компилятор java в байт код для JVM,  достаточно положить java файл в соответствующую директорию внутрь папки src, и при запуске игры будет создан class файл.
 
Для теста я использовал класс City (реализует базовые функции для управления городом в игре). В дальнейшем планирую вынести реализацию своего псевдо-сокета в отдельный глобальный класс.
Пока реализует только передачу данных наружу.
 
 
 

public class MultiplayerSocket {             int connected = 0; //на потом             File dtm;              public void MultiplayerSocket(){                         dtm = new File();             }              public int send(String type, String msg) {                         //Открываем «никакой» файл и формируем датаграмму, которую распарсим потом                         dtm = new File("&nofolder\\DTM^" + type + "^" + msg);                         dtm.open(File.MODE_READ); //открываем файл на чтение (открытие на запись вызовет ошибку с соответствующим сообщением в error.log)                         dtm.close(); //закрываем. Из-за бага игры это обязательно                         return 0; //По идее тут должен быть статус отправки             } }   //создаем экземпляр объекта MultiplayerSocket MP;           ….            public void enter(GameState prev_state ){                                    //Инициализируем                                    MP = new MultiplayerSocket();                                    ….            }           ….               //функция для отправки текущего положения машины игрока              public void sendPositionDatagram() {                         if (MP) {                                    if (player.car && player.car.chassis) {                                                Vector3 pos = player.car.getPos(); //Получаем позицию игрока                                                MP.send("POS", pos.x + ";" + pos.y + ";" + pos.z); //отправляем наружу                                    }                         }             }               //Вызывается перед рендером каждого кадра (до 30 fps)             public void frame(){                         sendPositionDatagram();             } 

 

Что дальше?

 
Надо научится передавать данные внутри игру. Находить нужную строку в памяти с Frida пока так и не получилось (а-ля ArtMoney, руки золотые, но растут не оттуда). Будет супер, если найдутся люди, которые подскажут как. Была реализация с обменом данными через файл (а у игры свой формат), было медленно, нестабильно, лагало. В мыслях попробовать отправлять данные через подмену return какой-либо функции (но в идеале нужно через память). Также в плане интеграции в саму игру предстоит много работы. Содержание следующих статей зависит от прогресса по проекту.
 

О себе

Студент, сейчас живу и учусь в Москве (переехал из Владивостока). Люблю разнообразные необычные задачи и ищу какую-нибудь деятельность на время досуга для общения с интересными людьми и саморазвития. К сожалению самому найти ничего пока не удалось. Буду рад вопросам по теме и нет (в соц. сети или в ЛС). Спасибо за прочтение.

ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/275235/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *