Желание выйти на новые рынки с нашим проектом уже долгое время не дает нам покоя – и идеи в наличии, и потенциал неплохой, но, как говорится, все руки не доходили до нормальной реализации.
Сей рассказ пойдет про отрезок нашего пути длиной в два года, который можно смело назвать «спин-оффом» к изначальному циклу статей. Речь о дополнительном проекте, который даже для нас несколько неожиданно совпал открытием с годовщиной «браузерки». Но мы ведь не могли сделать все так, как надо.
Шальная мысль
Чем же еще вдохновляться к созданию своих проектов и правильному построению идеологии бизнеса, если не статьями компании Мосигра? Лично я не исключение из общего правила – всегда с жадностью читаю статьи Milfgard, порой даже сначала увлекаюсь текстом, ловлю себя на подозрении в знакомости почерка, и только потом подтверждаю догадку ссылкой на автора под статьей. Во время попыток написания данной статьи снова пришлось открыть знакомый блог на Хабре в поисках правильных ссылок, после чего очнулся уже через час в блоге автора на lifejournal за пролистыванием очередного треда.
Точкой отсчета нашего пути можно назвать уже ныне далёкий 2014 год, с точной датой – 7 апреля, именно в тот день появилась статья про создание настольной игры про безумных ученых «Нефариус», именно в тот день появилась мысль в голове, не покидающая меня по сей день: «Это действительно здорово. И ведь мы тоже можем что-то сделать».
Я отдаю себе отчет, что наш уровень несопоставим с уровнем создателя «Нефариуса» и команды МосИгры, но мы могли хотя бы попытаться. Более того, на тот момент мы уже запустили в открытый доступ «птиц» — у нас был готовый мир, множество иллюстраций и текстов, готовые аспекты игры и команда разработчиков, оставалось только преобразовать имеющиеся материалы в немного другой продукт и попытаться найти издателя. И кто сказал, что будет легко…
Мозговой фарш
Только после фактического зарождения идеи начали появляться доказательства ее состоятельности – скорее, чтобы успокоить себя и команду и не казаться идиотом в их глазах. Основным доводом к развитию идеи у меня служил тезис о достаточной доле пересечения аудитории нашей «браузерки» с игроками «настолок» — «наш» игрок может быть рад получить настольную игру по знакомому миру, а игрок «настолки» вполне может переметнуться в онлайн. При этом вероятный провал в поисках издателя казался не таким уж провалом – готовую игру, не нашедшую издателя, можно было бы раздать в конкурсах, что дало бы свежий положительный эффект лояльности, оставалось лишь распечатать в типографии сборку.
Первое описание мыслей, которые я попытался донести до команды, получилось достаточно сумбурным, и я явно видел недостаток у коллег энтузиазма, который на тот момент переполнял меня. Обсуждение внутри команды началось, но чувствовались различия во мнениях и видениях.
На самом деле, основной концепт игровой механики в моей голове уже был, и этот факт порождал мое непонимание чужих идей. Я не могу сказать за всех, но лично у меня мозг работает с идеей не описательными фразами, а некими импульсами, которые обрабатывает отдельный «процессор», и не всегда «интерпретатор» успевает уловить всю мысль к переводу в человеческий язык. Эта особенность дает возможность быстро решать задачу в голове, но значительно увеличивает продолжительность «вывода данных из системы», посему основной образ игры зародился в моей голове в первые секунды раздумий, но я не мог донести свою мысль до окружающих – им только предстоял путь понимания задачи и размышлений.
Одна безумная идея может свести с ума – я не высказывал вслух или на письме, но процесс обсуждения с коллегами постоянно вызывал недоумение с моей стороны от: «Почему так долго соображаете? Все же уже придумано!» — до: «Это не правильно! Все неверно! Я придумывал не так, задача не про это! Почему никто не видит моей идеи?». Ощущение моего бессилия на посту координатора в вопросе настольной игры охлаждали ураган в голове, и это было в некотором роде на пользу мне и всему проекту. Несмотря на это, несколько здравых чужих мыслей я подчерпнул для себя и использовал в итоговом концепте.
Фактически через пару недель от даты начала работы над проектом искорка энтузиазма в команде угасла до нуля. Я периодически пытался напоминать, но итог был однозначный – если хочется сделать проект, тащить его придется в первую очередь самому.
Через тернии к прототипу
Все решают проблемы в меру своих способностей, и мы – не исключение. Что может придумать программист, чтобы каким-то образом создать настольную игру? Конечно же, стоит сначала сделать прототип в виде сайта «для оттачивания баланса игры».
Частичка здравого смысла тогда все-таки мелькала – я попытался набросать на простой бумаге карточки в нужном количестве, для чего дополнительно прошлось воспользоваться помощью супруги, но после многочасового вырисовывания шишек на маленьком клочке бумаги руки стали неметь, мозг отчаянно сопротивлялся с таким форматом работы, а рисованные шишки стали походить на старый логотип хабра. Веб-версии приказано было быть.
Стоит понимать, что разработка основной браузерной игры не прекращалась, при этом существовала основная работа, где добывались деньги на выживание. И в подобной ситуации оторвать еще кусочек своего времени на написание прототипа совершенно не хотелось, а даже наоборот – хотелось переложить с себя часть рутинных задач с «браузерки» на кого-нибудь другого. Нанимать разработчика в команду для работы над браузерной игрой было достаточно проблемно: у нас не хватало бюджета на хорошего программиста, а в остальных «слоях» разработчиков мы не могли быть уверены (как с точки зрения возможных утечек, так и с точки зрения качества исполнения).
Ориентировочно к началу зимы 2014-го года закралась мысль найти заинтересованного «джуниора», желающего получить какой-нибудь «живой» опыт работы с проектом, перенять наш опыт, да еще и немножко финансов в карман положить. Предполагалось, что новый участник команды за пару месяцев составит базовый проект, в который можно будет поиграть, оценить масштаб и удобство, подправить механику и баланс. Заодно этот проект мог бы поспособствовать в налаживании доверительных отношений с разработчиком, что могло бы привести к переходу на основной проект.
Простое объявление в вакансиях, предлагавшее частичную занятость на десять часов в неделю с оплатой в пяток тысяч рублей нашло несколько десятков отзывов от: «Пишите в скайп, обсудим», до: «Я крутой программист, но с вами поработаю». Сам я лично начинал свое становление «джуниорства» с полного рабочего дня в офисе за 15 тысяч, посему наше предложение с удаленным свободным графиком, нашим лояльным отношением, помощью в освоении и всяческими будущими возможностями мы считали вполне адекватным. Всецело было понимание возможной халявы со стороны разработчика-джуниора, когда слова есть, а новый код не появляется, но все равно были надежды на ответную адекватность и наличие совести в этом мире.
Первый кандидат отработал недолго, мы предложили прекратить наше сотрудничество из-за большой доли вольности по графику – человек мог отсутствовать в скайпе несколько дней, ожидая отработать пропущенное в другие дни, однако не считал своим долгом сообщать об изменениях в графике. Да, мы предлагали свободный график, но какой-то план работ все-таки нужно иметь. Второй кандидат был более ответственный, ежедневно старался присутствовать в сети, но знаний было явно меньше.
Через несколько недель с новым коллегой начались истории с необходимостью его отсутствия в угоду личным делам или основной работе. Поскольку мы видели некоторый потенциал, мы предложили увеличить занятость до половины и полного рабочего дня после завершения испытательного срока и положительного эффекта от работы – были обусловлены факторы оценки, необходимые объемы знаний, гарантировавшие дальнейшую работу. Итог не заставил себя ждать, с кандидатом пришлось расстаться из-за отсутствия результатов и его нежелания к более плотной занятости.
Попытка номер три в начале 2015-го года была более основательной – полный рабочий день, два десятка тысяч рублей, удаленная занятость, наличие у кандидата хотя бы начальных знаний фреймворка. И на данную вакансию нашелся человек, знакомый с нашей историей, готовый пройти путь от джуниора на подхвате к полноценному участнику команды. Первые недели дали понять, что направление сотрудничества правильное – мне нравился способ мышления нового коллеги, нравилась скорость работы, наличие вопросов, на которые я могу дать ответ.
Через каких-то два месяца показался меридиан работ, но свободный бюджет по проекту вдруг начал судорожно сокращаться. Несмотря на полное согласование с координатором факта разработки браузерного проекта настольной игры, ни у кого не закралось подозрений в несостоятельности идеи. Мои доводы в пользу выработки лояльных отношений с новым программистом, своеобразного тестового периода, готовившего к вступлению в основной код проекта, являлись достаточно вескими, чтобы не перечить процессу. К слову, с разработчиком тоже не сложилось – мы переключились на другой проект, на котором относительно быстро заглохло дело, а жаль.
Даже имея в команде человека, способного сказать остальным: «Стоп, хватит, мы делаем что-то не то», — иногда случаются ситуации, когда такой человек молчит. И только внешние факторы позволяют по-новому взглянуть на путь развития – таким фактором стало проблемное финансовое положение наряду с малым объемом эффекта от работ.
От «А» к «D», минуя «B» и «C»
Пришло понимание того, что сделать настольную игру через создание браузерной игры по браузерной игре не получится – эффект не тот, и процесс слишком громоздкий. Однако прототип все еще нужен, проверка баланса все еще требуется, но такое гораздо проще будет сделать в «живой игре», нежели в суррогате в браузере.
В конце июля 2015-го года, в очередной раз взяв в свои руки старую идею, я вновь принялся за создание кусочков игры – основных колод карт. Благо, в этот раз к процессу подключился координатор, потянув за собой художника, и проект получил новый «пинок» к скорости своего развития. Буквально за несколько дней был собран достаточный временный дизайн основной колоды карт, в ходе обсуждения появились намеки на список вариаций по картам, эффектам и процессу игры. Закрепилась идея основной механики игры, цели партии, объему допустимых действий, копирайтерам были выданы задачи на тексты, художнику отданы задачи по иллюстрациям – проект вышел из стадии сухой идеи, получил «добро» на жизнь.
Безусловно, собранные мысли были далеки от финальных, и правила игры переделывались практически на ходу, но после года тишины это был «прогресс». На самом деле, создавать что-то самому, не имея четких видимых результатов от работы, достаточно проблемно – сразу появляется лень, сразу вместо идеальных образов в голове получается отвратительный монстр из разрозненных мыслей. Видеть то, как коллега помогает в каком-то аспекте проекта, — мотивирует и ведет вперед.
Для начала появления физических объектов (в простонародии – печати на бумаге) необходимо было наличие хотя бы пары согласованных элементов игры, и началось все с карточек птиц. На протяжении всего процесса генерации идей я выступал всеми руками за сохранение максимальной похожести игрового процесса на основную «браузерку» — так мы бы сохранили связь с «большим братом». Таким образом, основой для настольной игры стали парные бои с определенным количеством раундов, набором умений в боях, здоровьем, характеристиками.
Первой же мыслью было использовать грани игральной кости для определения типа эффекта игрока в раунде. Использование численных характеристик из браузерной игры не представлялось возможным из-за сложности подсчетов, поэтому различия между картами игроков свелись к наборам эффектов и количеству доступного здоровья.
В качестве предварительной цели было определено событие заполнения поля гнезда постройками, аналогичными постройкам в браузерной игре. Для сей цели, конечно же, необходимым было использование валюты, однако существующие в «браузерке» четыре вида никак не вписывались в концепт, что решено было сократить до двух. Для общего действия добычи ресурсов необходимы карточки заданий, которые предполагали бы выполнение некого действия и получение вознаграждения. Как минимум такого набора определений достаточно было для начала разговоров о печати.
Неизведанные технологии
Практически сразу с появлением дизайна первой карточки возникала потребность преобразования знакомого нам формата psd\png в такой формат, который возьмется печатать типография, да и опытная партия необходима для все тех же проверок внутри команды, и отправки опытных образцов издательству. Верстать под браузер мы можем, но верстать для бумаги никто толком в команде не умеет, однако снова выход из ситуации находится через старые связи.
Если начинать совсем издалека, то в школьные годы тогдашние мои приятели как-то подарили мне пару книг из серии «Star Wars», чем окунули меня в их увлечение, закрепив аналогичное в моей голове. Несколько лет назад у меня закончились доступные для прочтения книги издательства «Эксмо», и встал вопрос, где брать новые – переведенных фанатами книг было предостаточно в электронном виде, но планшеты были еще в стадии «практически не работает», да и бумажный вариант всегда был приятнее. Проштудировав несколько видео-уроков по верстке книг, я собрал тогда свою первую версию, готовую к печати в InDesign (с привычными колонтитулами, черной обложкой, дабы на полке смотрелось правильно), и обратился в пару типографий за помощью.
Одна из типографий согласилась мне помочь, при этом я получил несколько советов по правильному формату подачи исходных данных на печать, и в течение следующего целого года 1-2 раза в месяц для меня изготавливали по 3-5 книг с отличным качеством по «вкусным» ценам (а тогдашняя зарплата «джуниора» очень просила экономить). С тех пор эта типография для меня – компания, которая не посмеялась над увлечением, а приняла чужой каприз и всегда отлично выполняла свою работу. Логичным шагом было обращение по известному электронному адресу с письмом-предложением. Уже на следующий день старый знакомый человек, принимавший некогда заказы на книжки, составил с нами диалог.
Не каждая типография возьмется за нестандартную печать, и если книга находится в допустимых рамках погрешности, то настольная игра – это отдельный продукт особого формата. И ведь никто практически не сомневался, что нам помогут.
Тактильные ощущения
Предполагалось, что количество карт, которые игроки будут использовать в качестве представления своего «я» будет достаточно большим – минимум по количеству основных аватарок в браузерной игре, а значит, что к такому количеству карт нужен правильный набор разных характеристик, составляющих общий баланс. Спустя несколько дней и расчетов, у нас образовалась таблица на 54 карты с разными характеристиками. Такой объем относительно мелких бумажек нужно было собрать на печатный формат, и желательно не вручную.
Представитель типографии – Вадим — своими усилиями собрал vba-скрипт для CorelDraw, рисующий карту на основе набора отдельных иллюстраций и таблицы данных, чем облегчил всем жизнь, поскольку исправления вида «поиграйте с уточкой» никто не отменял. И в начале сентября в моей почте появилась заветная фотография, знаменующая начало рождения нашего прототипа.
Через какое-то время мы смогли выбраться с нашим координатором на встречу в типографию, где получили по колоде таких карт в личное пользование. До сих пор эта колода лежит у меня на столе, и в моменты времени «нужно подумать» легко занимает руки перетасовыванием.
По размеру карты совпадали с банковскими карточками, однако позднее немного уменьшились к рабочему прототипу, но и самые первые экземпляры достаточно комфортно лежат в руке. Насчет границ и полей тоже всегда были раздумья, и всегда все ограничивается неточностью резки после печати.
Бумажный UI
Не скажу, что мы не думали об удобстве использования игровых элементов. Были достаточно интересные идеи взаимодействия игроков, которые были отвергнуты из-за чрезмерной сложности контроля за таковыми.
Записи на листочках – это крайне неудобно, за исключением случаев, когда сама игра ведется на листке бумаги. Использование фишек для подсчетов возможно только до определенного количества таких фишек, и количество зависит от частоты использования. Все остальные варианты – это уже попытки выйти из ситуации.
Предполагалось, что для проведения боя между двумя птицами игроков необходим учет здоровья каждой из них. И если до определенного момента мы хотели здоровье хранить только в рамках одного сражения, то ближе к финальной версии было решено, что здоровье птицы сохраняется на всю партию. В рамках одного сражения допустимо было использование фишек здоровья (до 12 штук с каждой стороны), хотя уже казалось, что это на грани, но при сохранении здоровья на всю партию от фишек пришлось отказаться.
Единственным выходом показался механизм «бумажных калькуляторов», знакомых со школы – пара концентрических круглых листов бумаги, соединенных в центре специальным зажимом, что позволяет слоям вращаться вокруг оси. Вырез на верхней части листа позволял просматривать содержимое на нижнем слое. Неожиданным образом, такой вариант оказался реален с точки зрения возможностей печати и сборки в типографии.
Опять же, размер на первом образце много больше финального варианта, но факт реальности задумки мы оценили. Дополнительным удобством такого «круга здоровья» является то, что карту птицы можно вложить между двух слоев круга, и получается достаточно крепкая сцепка, которая не разваливается в результате тряски стола.
Сложнее всего было с двумя моментами, которые определяли суть игры – набором заданий для добычи ресурсов и игровым полем. Карточки заданий хромали на обе ноги по содержимому – мы пробовали использовать тексты из браузерной игры, позволяя игрокам самим решать, как выполнять такое задание, но осознали, что игроки не смогут напрягать мозг для саморазвлечения, и суть заданий пришлось писать заново. Игровое поле напрямую влияло на цель игры, взаимодействие игроков, размер и количество связанных карточек, размер коробки – финальное решение было достаточно ответственным и единовременно должно было дать ответы на все открытые вопросы.
На подмогу пришел товарищ координатора, который участвовал в разработке основной браузерной игры в качестве «концептщика». Совместными усилиями координатора и нашего коллеги были составлены 60 вариантов текстов с пояснительными подсказками, которые образовали готовую колоду заданий – первая проблема была решена, Вадим в типографии смог заняться составлением скрипта сбора колоды.
С игровым полем было больше проблем: изначальный вариант цели в виде постройки собственного гнезда не позволял осуществлять достаточный объем взаимодействия между игроками. Выходом из ситуации оказался концепт одной из локаций – стайные войны, где на участке карты группы игроков пытаются уничтожить «кубышку» противника.
Такой вариант игрового поля все равно необходимо было адаптировать под реалии бумажных ограничений, но как источник для раздумий уже было неплохо. Туман войны, аналогичный базовой локации, реализовать в полной мере не удалось – игроки видят действия своих противников, но перевернутыми карточками внутреннего ландшафта удалось добиться некой неизвестности, хотя такой подход весьма схож с другой популярной настольной игрой.
Игровое поле расширилось для вмещения четырех игроков одновременно. Цель игры преобразовалась в уничтожение всех противников или их «кубышек». Задания по добыче ресурсов ушли в колоду ландшафта и были раскиданы по полю, к «кубышкам» появилась возможность установки защитных сооружений, а количество карт птиц на руках, управляемых игроком, увеличилось с одной до четырех, дабы образовать стаю. Размер коробки был продиктован размером игрового поля, сложенного пополам дважды, в игру добавлены разноцветные фишки игроков, а к «кругам здоровья» дорисованы цветовые обозначения, чтобы идентифицировать фишку на поле с конкретной птицей на руках.
Итого получилась относительно цельная игра, готовая к первому «живому» тесту, который предполагал финальные исправления перед отправкой на проверку в издательство.
It’s alive! ALIVE!
Несомненно, для первого тестового образца мы не успели подготовить всех иллюстраций – у нас не было отдельно отрисованного игрового поля, коробки, иконок ландшафта. Предполагалось, что после первого «живого» теста появятся исправления по механике, что даст нам время дособирать недостающее, графическое. Но, ощущение о наличии готового и достаточно увесистого изделия на руках весьма необычно.
Первый марафон тестов состоялся во время празднования некоего события, продолжался порядка 7 часов, за время которого было сыграно десяток партий, при этом одна партия в среднем продолжалась около получаса. Несмотря на собранную «солянку» различных механик внутри одной игры (путешествие по игровому полю, взаимодействие в компании через задания, дуэльные сражения), итоговые отзывы собраны положительные – как по общему состоянию игры, так и по графике.
Кто сказал, что это все?
В печать отправилась практически та же версия, что была у нас на руках, разве что рамки убрали у некоторых карт, которые вообще случайно появились, изменили количество здоровья у птиц, поменяли слегка размеры карточек. Но в целом сильных отличий для конкретно первой финальной версии не предполагалось.
Внезапно наступило предновогоднее время, типография погрязла в работе по самые уши, поэтому наш «чистовик» слегка сдвинулся в сроках на начало января. Не то, чтобы мы не ожидали такого поворота. Однако новый год оказался не только у типографии, но пришел и в нашу команду – срочно потребовались обновления в «браузерку», срочно к обновлениям нужна была графика, поэтому художница к «настолке» приступила далеко не сразу.
Во время каникул появилась мысль увеличить количество клеток на игровом поле, дабы избавиться от «аппендиксов», что требовало увеличения количества карточек, располагаемых на ячейках игрового поля. Изменения отразились и на содержимом свода правил, посему нетронутыми остались только карточки птиц и заданий. С окончанием каникул была завершена работа по отрисовке игрового поля, и вдруг стало страшно смотреть на иллюстрации карточек ячеек, сильно контрастирующих с графикой поля, а значит, в доработку отправились и они, а типографии был подан сигнал паузы до момента готовности всей графики.
Внезапно наступило первое февраля, а на руках все еще не было готового экземпляра, и только третьего числа удалось заполучить новую коробку, которая увеличилась в размерах по сравнению с промежуточным вариантом. Поле увеличилось вместе с коробкой, и теперь состояло не из четырех, а из шести секций, да и визуальное оформление смотрелось отлично – не зря была отложена печать.
Изменилась графика и на карточках клеток:
В целом, после всех изменений, игра стала выглядеть совершенно по-другому: более законченной, не стыдно было ее показать кому-то. Пришло время передать коробку с игрой в издательство для оценки прототипа.
Быстрый результат
Коробка с игрой идеально вписалась в пакет-конверт, выданный курьером EMS, и была отправлено в компанию Магеллан, известную брендом «МосИгра». Буквально за пару дней посылка достигла адресата, и оказалась под пристальным вниманием ответственных людей по ту сторону страны. Практически с такой же космической скоростью мы получили окончательный ответ:
«Добрый день. Рассмотрели вашу игру.
Мы видим, что вами была проделана огромная работа, но в данный момент не готовы взять на себя риски по изданию вашей игры. Основная причина в очень высокой себестоимости игры, и как следствие, высокая ее цена в рознице.
Искренне желаем вам дальнейших успехов».
На самом деле, любой отказ для нас был ожидаем – мы не профессионалы рынка, никогда не делали подобных проектов, и ошибиться могли в любом аспекте, но мы никак не ждали отказа по поводу материальных затрат. Наиболее вероятным ответом был бы: «Ребята, механика фуфловая, мы не продадим такое», — или: «Исправить то и это, придумать еще десяток вариаций, и только потом может быть какой-то шанс, но не сейчас».
Каюсь, в виду своего недоумения ответом, обратился ко всем известному Milfgard за помощью, который смог обратиться к тому самому ответственному человеку, в результате чего и были получены уточнения, все так же указывающие на дороговизну изготовления. Сергей, если вы читаете это – мы не в обиде, мы просто ждали проблем в другой плоскости.
Для собственного успокоения было направлено еще одно письмо в издательство «Мир хобби», где даже без наличия самой коробки на столе, только по оценке свода правил нам объяснили то, что нам требовалось – про механику, про целевую аудиторию, про рынок, про конкуренцию. И мы действительно осознали, что получившийся продукт – не продукт массовой розничной продажи, а сопутствующий товар к браузерной игре для игроков, знакомых с «брендом», что, в свою очередь хоть и ставит крест на магазинных продажах, но не уничтожает всю проделанную работу.
Три порции шашлыка – выбросила в пропасть
Когда вопрос заключается в том, что же делать дальше, раз все отказали, — то варианта виднеется всего два: забыть как страшный сон, или попробовать протолкнуть самостоятельно. Разумеется, продавать в магазинах игру никто не собирается по тем же самым причинам, но подарить игрокам – почему бы и нет.
Подвернувшаяся дата годовщины проекта дала хороший повод подарить паре игроков имеющиеся коробки, что и было проделано. Исходя из опыта пересылки коробки в издательство (когда нам вернулась коробка с лопнувшим углом), при передаче курьеру коробки были обернуты в несколько слоев полиэтилена, затем в несколько слоев «пупырки», обильно сдобрены скотчем, в результате чего коробки кое-как влезли в фирменный пакет EMS. Одна коробка отправилась в Ригу, другая в Москву, оба отправления получили объявленную ценность в 10 тысяч рублей и «шильдик» «хрупкий груз» — чтобы уж наверняка.
Стоит сказать, что финальную печать мини-партии мы получили за пару дней до окончания розыгрыша, поэтому заодно удалось заказать печать карточек птиц с уникальными аватарками победителей, которые были вложены в общую колоду при отправке.
Из базовых моментов осталось осветить только один – затраты на производство от начала идеи до момента вручения игрокам. Личные трудозатраты посчитать вряд ли удастся, но финансовая смета, все же, получилась. Из разовых операций получилось выделить только услуги типографии по верстке, консультациям и печати тестовых образцов, что вышло в сумму 25000 рублей. Что касается материалов и изготовления одной коробки, то расчет следующий:
Плюс расходы на доставку в районе 900 рублей, включая комиссию за объявленную ценность. Итог – безусловно, дорого, даже если смотреть со стороны розничной продажи, но у нас и нет цели выгодной прямой продажи.
Разумеется, есть варианты по качеству исполнения разных элементов игры, и специализирующиеся типографии при издательствах имеют свои стандарты, которые позволяют соблюдать баланс. Например, стоимость 500 рублей только за коробку может кому-то показаться невероятно высокой, но если учесть, что коробка не стандартная «крышка-дно», а состоит из толстенного картона и держит край крышки магнитным замком, то цену можно понять.
Хотели по-другому, а получилось как всегда
Тысячи книг, статей и прочих источников в один голос твердят – максимально быстро сделай самый простой экземпляр своего товара и проверь, удалась ли тебе задумка. И мы честно хотели сделать быстро, проверить, дополнить и только потом браться за «чистовую» сборку, но на такое «быстро» ушло почти два года — фактически мы повторили всю историю создания браузерной игры.
Всю жизнь, имея дело с виртуальными продуктами, у меня не было возможности «пощупать» готовый продукт, а участие в разработке всегда казалось несколько сокрытым и неощущаемым. Но теперь на полке есть коробка с игрой, с автографами альфа-тестеров и всех участников разработки, — как минимум это было не скучно.
ссылка на оригинал статьи https://habrahabr.ru/post/281098/
Добавить комментарий