Рендеринг UTF-8 текста с помощью SDF шрифта

от автора

Продолжаем серию статей о мобильном геймдеве. В этой статье я расскажу как рендерить UTF-8 текст с помощью SDF Bitmap шрифтов, как эти шрифты создавать и как использовать эту технику для качественного рендеринга иконок.

Содержание

Часть 1. Мобильный кроссплатформенный движок
Часть 2. Рендеринг UTF-8 текста с помощью SDF шрифта


SDF (Signed Distance Field) — это изображение из оттенков серого, сгенерированное из контрастного черно-белого изображения, в котором уровень серого цвета означает дистанцию до ближайшей контрастной границы. Звучит запутанно, но на самом деле все очень просто.

Сам SDF шрифт выглядит так:

Давайте возьмем это изображение и изменим его уровни (levels) в фотошопе или любом другом графическом редакторе.

Выглядит уже лучше! У нас есть четкий шрифт со сглаживанием на краях.
Так же мы можем получить жирное или тонкое начертание. А вот получить Italic увы не получится.

Самый главный плюс SDF — это возможность увеличивать шрифт без заметных артефактов.

Более подробно о технике SDF рекомендую почитать тут.

Как создавать SDF шрифт?

Прежде всего нужно создать самый обычный черно-белый bitmap шрифт. Сделать это можно в старом добром BMFont или в UBFG.

Для хорошего результата генерируйте шрифт размером 400pt, без сглаживания, с отступами 45x45x45x45 и размером картинки 4096×4096. Merging при таких размерах советую отключить т.к. скорее всего UBGF зависнет.

Экспортируем картинку в PNG без прозрачности, а формат описания желательно выбрать BMFont (для пущей совместимости).

Далее нам понадобится ImageMagick и следующая команда:

convert font.png -filter Jinc ( +clone -negate -morphology Distance Euclidean -level 50%,-50% ) -morphology Distance Euclidean -compose Plus -composite -level 43%,57% -resize 12.5% font.png

На выходе мы получим картинку 512×512, которая даст нам в итоге весьма хороший результат.
Из файла с описанием нам нужно будет вытащить символы в unicode и их положение/размер (не забудьте разделить координаты на 8 т.к. мы уменьшали картинку). Какие именно символы надо экспортировать, я расскажу чуть ниже в разделе про UTF-8.

Минутку, в UBFG ведь есть встроенный Distance Field!
Да, есть. Но результат получается заметно хуже. Возможно в обновлениях авторы UBFG это поправят.

Шейдеры для рендеринга текста

Вертексный шейдер для вывода каждой буквы, символ за символом:

#ifdef DEFPRECISION precision mediump float; #endif  attribute mediump vec2 Vertex;  uniform highp mat4 MVP; uniform mediump vec2 cords[4];  varying mediump vec2 outTexCord;  void main(){        outTexCord=Vertex*cords[3]+cords[2];     gl_Position = MVP * vec4(Vertex*cords[1]+cords[0], 0.0, 1.0); }

DEFPRECISION нужен для OpenGL ES.
В cords[1] и cords[0] передаем положение и скейл символа на экране.
А в cords[2] и cords[3] — координаты символа на текстуре шрифта.

Фрагментный шейдер

#ifdef DEFPRECISION precision mediump float; #endif  varying mediump vec2 outTexCord; uniform lowp sampler2D tex0; uniform mediump vec4 color; uniform mediump vec2 params;  void main(void){     float tx=texture2D(tex0, outTexCord).r;     float a=clamp((tx-params.x)*params.y, 0.0, 1.0);     gl_FragColor=vec4(color.rgb,a*color.a); }

В color передаем цвет и прозрачность буквы.
А через params регулируем толщину и сглаживание краев шрифта.

Если можно регулировать толщину шрифта, то значит можно выводить и рамку!
Фрагментный шейдер текста с рамкой:

#ifdef DEFPRECISION precision mediump float; #endif  varying mediump vec2 outTexCord; uniform lowp sampler2D tex0; uniform mediump vec4 color; uniform mediump vec4 params; uniform mediump vec3 borderColor;  void main(void){     float tx=texture2D(tex0, outTexCord).r;     float b=clamp((tx-params.z)*params.w, 0.0, 1.0);     float a=clamp((tx-params.x)*params.y, 0.0, 1.0);     gl_FragColor=vec4(borderColor+(color.rgb-borderColor)*a, b*color.a); }

Дополнительно мы передаем толщину, сглаживание в params.zw и цвет рамки в borderColor.
Должен получиться вот такой результат:

Чтобы получить красивые края как при маленьких, так и при больших размерах текста, надо подобрать разные параметры контраста/сглаживания (params) для маленького шрифта и для большого. Затем интерполировать их по текущему размеру.

На мой взгляд, для маленьких размеров хорошо подходит:

  • более жирное начертание
  • более сглаженные края
  • бордюр минимальный и размытый, чтобы не рябил

Для большого размера:

  • более тонкое начертание шрифта
  • края очень резкие
  • бордюр больше и резче

Иконки

В современном дизайне довольно популярными стали плоские иконки. Бесплатных векторных иконок полным полно. Все что нам нужно сделать — собрать черно-белый текстурный атлас из нужных иконок и точно так же прогнать его через ImageMagick!

В итоге мы можем хранить иконки в довольно низком разрешении, но получать хороший результат при скейле и вращении иконок!

Бонусом можно легко добавить к иконкам градиент. Для этого надо просто повесить цвета на вертексы, а градиент получим за счет интерполяции между точками. Радиальный же градиент придется делать попиксельно в фрагментом шейдере.

UTF-8

В современных проектах никто уже не использует однобайтные кодировки. Все перешли на UTF-8, wchar, unicode. Мне например удобно работать со строками в UTF-8 char*.
UTF-8 легко раскодируется в unicode и отлично стыкуется с Java/String и NSString.

Ф-ция преобразования UTF-8 в Unicode:

static inline unsigned int UTF2Unicode(const unsigned char *txt, unsigned int &i){     unsigned int a=txt[i++];     if((a&0x80)==0)return a;     if((a&0xE0)==0xC0){         a=(a&0x1F)<<6;         a|=txt[i++]&0x3F;     }else if((a&0xF0)==0xE0){         a=(a&0xF)<<12;         a|=(txt[i++]&0x3F)<<6;         a|=txt[i++]&0x3F;     }else if((a&0xF8)==0xF0){         a=(a&0x7)<<18;         a|=(a&0x3F)<<12;         a|=(txt[i++]&0x3F)<<6;         a|=txt[i++]&0x3F;     }     return a; }

Бонус! Изменяем реестр unicode символа.

static inline unsigned int uppercase(unsigned int a){     if(a>=97 && a<=122)return a-32;     if(a>=224 && a<=223)return a-32;     if(a>=1072 && a<=1103)return a-32;     if(a>=1104 && a<=1119)return a-80;     if((a%2)!=0){         if(a>=256 && a<=424)return a-1;         if(a>=433 && a<=445)return a-1;         if(a>=452 && a<=476)return a-1;         if(a>=478 && a<=495)return a-1;         if(a>=504 && a<=569)return a-1;         if(a>=1120 && a<=1279)return a-1;     }     return a; }  static inline unsigned int lowercase(unsigned int a){     if(a>=65 && a<=90)return a+32;     if(a>=192 && a<=223)return a+32;     if(a>=1040 && a<=1071)return a+32;     if(a>=1024 && a<=1039)return a+80;     if((a%2)==0){         if(a>=256 && a<=424)return a+1;         if(a>=433 && a<=445)return a+1;         if(a>=452 && a<=476)return a+1;         if(a>=478 && a<=495)return a+1;         if(a>=504 && a<=569)return a+1;         if(a>=1120 && a<=1279)return a+1;     }     return a; }

Блоки UTF-8

В большинстве шрифтов, особенно креативных, есть только ascii и latin. Как же быть, если нам нужны, например, символы валют? Особенно актуально для in-app платежей, где какие только валюты не попадаются. Предлагаю следующую схему, которая очень хорошо себя зарекомендовала:

Как узнать какие символы есть в шрифте?

Тут на помощь нам приходит странная штука от Adobe — тада! — пустой шрифт!
Его можно использовать в CSS: font-family: Roboto, Adobe Blank;
Именно так получены таблички из картинки выше. Остается только скопировать нужные куски символов и вставить их в UBFG. В итоге мы получим несколько картинок 512х512, где каждая будет содержать столько символов, сколько в нее влезет.

Что за универсальный шрифт?

Шрифтов содержащих большинство Unicode символов не так уж и много. Я остановился на Quivira. По крайней мере с символами валют у него все хорошо.

Допустим вы добавили битмапы для арабского, японского и китайского языков. Выйдет довольно много картинок. Не спешите их все загружать! Дождитесь когда вам действительно попадется символ из этого блока и подгрузите нужную текстуру.

Так же есть подвох в том, что все шрифты разного размера и разным baseline. При переходе с шрифта на шрифт текст будет скакать. Поэтому для каждого шрифта подберите параметры его относительного скейла и сдвига по Y. Учитывайте эти параметры при рендеринге каждого символа.

Я обещал плюшки!
Ловите готовый SDF шрифт Quivira уже порезанный на блоки!

Анонс следующей статьи: Mainloop — управление fps, обработка тачей/кнопок, выполнение тасков в основном потоке, поддержка слоев, стейты приложения.

ссылка на оригинал статьи https://habrahabr.ru/post/282191/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *