Эволюция гоночных игр, часть 2

от автора

В первой статье об Эволюции гоночных игр мы поговорили о ранних примерах автосимуляторов, выполненных в виде аркадных машин и игр для консолей. В 1970-е и 1980-е годы сложился основной набор характеристик будущих автосимуляторов: вид от третьего лица, реалистичность управления, внимание к деталям — прорисовка автомобилей и пейзажей.

С самого начала истории жанра мы видим, как разработчики старались сделать процесс гонки приближенным к реальной жизни. Отличные примеры — реальная трасса Фудзи Спидвей в игре Pole Position, управляемые заносы в TX-1, возможность выбрать поворот в Out Run, изменение погодных условий в Rad Racer.

Если изначально речь шла о революции в играх, то в конце 1980-х автосимуляторы пошли по эволюционному пути. Этому способствовало распространение игровых консолей и компьютеров и расширение технических возможностей железа.



В комментариях к первой статье была упомянута игра Grand Prix Circuit, выпущенная в 1987 году для Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum и ряда других платформ. Гонка на болидах предполагает прохождение квалификационного круга перед заездом, одиночный заезд или участие в чемпионате. Чтобы вписаться в поворот, нужно притормаживать. Чтобы не разбить болид о соперника, лучше в него не врезаться. Выезд на траву гарантирует снижение скорости. В игре можно выбрать несколько различных трасс из разных стран.

Во время написания статьи я ненароком залип в игре на час, можно поиграть в браузере по этой ссылке. Реалистичности добавляют зеркала заднего вида и брызги шампанского с пьедестала после завершения гонки.

В игре Chase H.Q., которую разработали сначала для автомата, а позднее портировали на другие платформы, игрок управлял полицейской машиной Porsche 928 и гонялся за преступниками. Нужно было таранить машину бандита, чтобы нанести достаточные повреждения. При этом необходимо обходить другие машины и вписываться в повороты.

Были выпущены версии для Amiga, Commodore 64, Game Boy, NES, ZX Spectrum. Для отдельных платформ версии отличались. Для компьютеров была оцифрованная речь.

В продолжении игры Chase H.Q. II: Special Criminal Investigation появилась возможность пострелять по преследуемому автомобилю — напарник высовывается из автомобиля с пистолетом в руках. Дополнительное оружие в виде гранатомёта можно получить с вертолёта.

В 1989 году Atari выпустила новый автосимулятор для игрового автомата — Hard Drivin’. То, что в игре был тактильный отклик, не удивительно — в автоматах этот приём использовали уже много лет. И не так интересно, что на трассе нужно было выполнять трюки. Самое важное — Hard Drivin’ стала первой гоночной игрой с 3D-полигональной графикой. До этого в играх использовали масштабированные двумерные спрайты.

Из других интересных нововведений — повтор момента аварии перед продолжением игры.

Для обеспечения реалистичности управления автомобилем разработчики сотрудничали с Дугом Милликеном, отец которого занимался адаптацией математики движения самолёта в формулы для автомобиля в 1950-е годы.

Игру портировали на различные платформы, включая Sega Mega Drive.

Убить некоторую часть рабочего дня можно здесь.

Производители игр продолжали работать над реалистичностью поведения автомобиля на дороге. В 1989 году в игру Indianapolis 500: The Simulation внедрили настройку параметров автомобиля: подвески, телеметрии, распределения веса между колёсами.

Но и это не самое важное. Интересно, что игра повторяла реальные заезды. Посмотрите, как интересно можно провести два с половиной часа за одной гонкой. Двести кругов — это вам не два. Можете сами попробовать.

В игре реализовали интересную модель повреждений. Если правая передняя шина — в лоскуты, ехать становится значительно сложнее.

Одного заезда явно мало. Потому Formula One Grand Prix 1992 могла похвастаться целым сезоном гонок на реальных трассах. Разработчики дали возможность пользователю выбрать шины, настроить угол антикрыльев. В игру добавили функцию помощи водителю: на трассе была прочерчена оптимальная траектория.

Игра стала одной из первых в жанре игр с сильным онлайн-сообществом. Можно было бороться с одним соперником по сети, но был один недостаток: постоянная кадровая частота замедляла работу компьютера при высоких настройках графики, с которыми железо не справлялось. И такая проблема у одного игрока тормозила всю сетевую игру.

До 2002 года вышли ещё три игры в серии. Grand Prix 2, вышедшая в 1996 году, моделировала сезон 1994 года «Формулы-1». Игра стала на тот момент одним из лучших примеров искусственного интеллекта и физики в автосимуляторах. И графика была гораздо лучше, чем у предшественника. Автомобили уже больше похожи на настоящие. На пит-стопе игрок решал, на сколько кругов заправить болид и какие шины использовать.

Интересно, что реклама в игре была настоящей. Можно увидеть плакаты SEIKO, Mobil1, Ford, Alfa Romeo, Campari и других брендов.

В 1992 году в гонку автосимуляторов ворвалась Sega с новой аркадной игрой, позже портированной на другие платформы от Sega. Это была Virtua Racing, первая трёхмерная гоночная игра от этого производителя.

Чтобы приставка справлялась с графикой, в составе картриджа был дополнительный процессор Sega Virtua Processor. Процессор позволял приставке обрабатывать полигоны в режиме реального времени, масштабировать и вращать объекты.

Картирджи с Virtua Racing из-за этого процессора стали самыми дорогими играми для Genesis — они стоили около 100 долларов.


Картридж с процессором — вид изнутри. Источник

Но что мы всё о болидах! Гонки бывают и на других транспортных средствах, вроде мотоциклов, пожарных машин и картов. Именно картингом в 1992 году занялся самый популярный игровой персонаж – Марио. В игре Super Mario Kart на Super Ninendo Entertainment System игрок выбирал из восьми игровых персонажей. Для каждого персонажа скорость и управление были разными.

Важной целью для создателей Super Mario Kart была реализация игры за двух персонажей на одном экране. В игре на двоих экран разделялся горизонтально, чтобы каждый из игроков видел своего персонажа сзади сверху. В одиночной игре нижнюю часть экрана занимала карта трека.

Игра стала одной из самых продаваемых для SNES.

В игровом автомате Ridge Racer от Namco в 1993 году была даже грид-гёрл – девушка в купальнике на старте. Позже игру портировали на Sony PlayStation.

Ответом от Sega стала Daytona USA с самой продвинутой для 1993 года графикой. Игрок управлял автомобилем Hornet — его прототипом был Chevrolet Lumina NASCAR. В игре был выбор между автоматической и механической коробкой передач. Механическая коробка позволяла развить более высокую скорость при правильном переключении передач. Повреждения автомобиля снижают скорость, но прямо на трассе авто можно отремонтировать.

Искусственный интеллект в игре анализировал мастерство игрока на первом круге, чтобы в дальнейшем изменять скорость соперников.

В 1994 году началась история самой известной и популярной серии гоночных игр – Need For Speed. Первая игра вышла на диске для приставки 5-го поколения 3DO, которую всего три года выпускали Panasonic, Sanyo, Creative и Goldstar. Затем игра вышла для других платформ, включая первую Sony PlayStation. В заставке использовали реальные видео.

В игре можно было выбрать машину и трассу, вид из кабины или от третьего лица. Наиболее важным было то, что игра была попыткой добиться соответствия с реальным поведением автомобиля. Для решения этой задачи Electronic Arts работала с автомобильным журналом Road & Track. Даже звук рычага управления коробкой передач совпадает с реальным. В игре можно посмотреть интерьер и экстерьер автомилей, видеоролики на тему авто — как в журнале или тематической телепередаче.

Уже в Grand Prix Circuit 1987 года скорость автомобиля снижалась, когда игрок выезжал за пределы дороги – на траву. В Sega Rally Championship 1995 года решили для добавления реалистичности сделать несколько разных поверхностей с различными свойствами трения: асфальт, гравий, грязь. Поведение машины менялось в зависимости от условий.

Игрок выбирает между двумя автомобилями — Toyota Celica и Lancia Delta, потом настраивает чувствительность руля, жёсткость подвесок, коэффициент трения шин.

Интересной особенностью игры TX-1, выпущенной Tatsumi в 1983 году, были развилки. Игрок мог выбирать поворот. Эту тему продолжили развивать в Out Run, а в GTI Club от Konami 1996 года довели до почти свободного передвижения по городу. И тут можно было срезать дорогу, разрушать кафе, то есть делать то, за что мы любим гонк. Кроме скорости.

В 1997 году впервые 3D-полигональную графику использовала в гоночной игре компания Atari. Это была San Frincisco Ruch. Игра была доступна в автоматах и на приставках Nintendo 64, Sony PlayStation, Game Boy Color и PC. Каких-либо инноваций в игре не прослеживается, на этот раз Atari была в роли догоняющей.

Высшей степенью визуальной реалистичности в 1998 году казалась игра Need for Speed III: Hot Pursuit. Пересматривая видео с геймплей, понимаешь, насолько игры сегодня продвинулись в плане графики. Тем не менее, если сегодня сесть за PS1 и начать играть, вряд ли получится быстро оторваться от приставки.

Наиболее интересным режимом в игре были не гонки против соперников на автомобилях, а попытки избежать ареста или гонки в роли полицейских. Особенно здорово было играть вдвоём на одной приставке — один человек за полицию, второй — за лихача. Полиция может вызывать заграждения и ставить шипы на дорогу.

Новым этапом в реалистичности гонок стала Gran Turismo для Sony PlayStation. Игру выпустили в 1997 году после пяти лет разработки. Здесь были возможности тюнинга автомобилей, режим карьеры с водительскими экзаменами, выбор гонок.

Лично я помню, насколько тяжело было играть в Gran Turismo после Need for Speed III: Hot Pursuit 1998 года, в которой реалистичность пострадала ради упрощения процесса игры. В Gran Turismo машины вело, заносило, нужно было сильно постараться, чтобы вписываться в повороты и не врезаться в каждую стену. Линейка GT стала одной из самых популярных гоночныз игровыз франшиз в мире.

В 1997-1998 годах началось моё знакомство с гоночными играми. До этого у меня была Dendy, но в те годы у брата появилась Sony PlayStation. Мы заигрывались в Tekken II и III, причём во вторую часть — иногда на аркадных автоматах, играли в Crash Bandicot и Enter the Gecko. Из гоночных игр у нас были три основных: уже упомянутые Need For Speed и Gran Turismo, а также Colin McRae Rally.

Разработчикам из Codemasters помогал реальный пилот — Колин МакРэй. Игра 1998 года могла похвастаться высокой реалистичностью: широким выбором автомобиля — более десяти, большим количеством трасс и реальными именами гонщиков. Первая игра в серии повторяла Чемпионат мира по ралли 1998 года.

Need for Speed: High Stakes, выпущенной в 1999 году, были режимы гонки с призом в виде машины проигравшего — High Stakes, погони — Hot Pursuit, и карьеры. Игрок зарабатывал деньги, покупал новые автомобили, чинил кузов старых, модернизировал авто, улучшая его характеристики.

На этот раз в управление добавили реалистичности. Графику значительно улучшили по сравнению с третьей игрой серии. И теперь в игре появился вертолёт! К сожалению, только в режиме Test Drive. И только после ввода кода Whirly в качестве имени игрока.

В конце 1980-х и в 1990-е годы возможности компьютеров и приставок значительно расширились. Но даже на 16-битных консолях разработчики могли использовать трёхмерную графику — этому способствовал отдельнй процессор прямо в картридже. Доступность платформ обеспечивала производителям игр продажи.

Главным событием этого периода истории гоночных игр стал переход от двухмерной спрайтовой графики с псевдо-3D к настоящей 3D-полигональной графике. Разработчики улучшали визуальный ряд, продолжая повышать реалистичность мира.

Следующим этапом станет ещё большая свобода передвижения по трекам и городам. Об эволюции гоночных игр после 2000-го года мы поговорим в следующей статье.


ссылка на оригинал статьи https://geektimes.ru/post/281832/