Уже в течение восьми лет я занимаюсь созданием многопользовательских карт для моддинг-сообщества Call of Duty. За эти годы я освоил различные правила и принципы дизайна, которые успешно применяю в процессе левел-дизайна. Я поэтапно расскажу вам о том, как создать интересную многопользовательскую карту.
В этой статье я буду говорить о разработке многопользовательской карты для Call of Duty: Modern Warfare. Давайте назовём её «Tugurios». Она будет создаваться в антураже трущоб. Теперь мы немного поговорим об истории и сеттинге карты.
- Tugurios означает по-испански «трущобы». Карта визуально основана на внешнем виде трущоб в Венесуэле.
- В холмах было найдено золото, поэтому рядом с ними появились трущобы, снабжающие золотодобытчиков рабочей силой.
- Годы спустя источник золота истощился. В условиях безработицы трущобы стали перевалочным пунктом оружия и наркотиков.
- Когда ситуация вышла из под контроля, правительство отправило отряд спецназначения для решения проблемы.
- Действие происходит в полдень. Одна команда спаунится в трущобах, а другая — на дороге с другой стороны карты.
Вот вид карты сверху:
На карте есть следующие зоны:
Холмы
- Холмы и окружающие их области будут показаны сухими и пыльными, со множеством углов и надрезов, показывающих влияние золотодобычи.
- Все здания в этой зоне будут напоминать проржавевшие металлические сараи с окрами, которые раньше использовались как служебные помещения.
Канава
- Канава имеет грязевое дно с текущей посередине водой и растительностью на склонах и берегах. Для обеспечения укрытия на дне мы поместим несколько крупных камней.
Трущобы
- Небольшие хижины из красного кирпича, шлакоблоков и ржавых листов металла.
- Повсюду кучи мусора и отходов, которые можно использовать в качестве укрытий.
- Некоторые лачуги имеют 2-3 этажа.
- Повсюду свисают электрические кабели.
- На стенах много въевшейся грязи и граффити.
- Под ногами или разбитый бетон с открытыми стоками, или зелёная трава с буйной растительностью.
Дорога
- Место спауна команды А. Она состоит из разбитого грязного асфальта. В разных местах стоят автомобили, обеспечивающие укрытие.
- Она на полэтажа или на целый этаж выше основного уровня земли, поэтому невидима с земли. Игрок должен либо взобраться по лестнице, либо подняться на определённую точку, чтобы увидеть её.
Фундамент крана
- Массивный бетонный фундамент крана, который использовали при добыче золота. Кран уже убран, но фундамент остался на месте.
- Выглядит как бетонный бункер с прутьями арматуры и заклёпками, торчащими из разбитых углов и поверхностей.
- Наверху есть большая округлая опора, скрывающая одну точку входа от другой.
- Фундамент напоминает бетонные основания тяжёлых зенитных орудий времён Второй мировой войны.
- Красным отмечена зона трущоб.
- Небольшие, хаотично разбросанные хижины громоздятся одна поверх другой, достигая трёх этажей в высоту.
- Зелёным отмечена зона дороги рядом с холмами. Из-за золотодобычи холмы имеют изрезанные склоны.
- Две зоны разделены глубокой канавой, отмеченной жёлтым цветом. Она имеет глубину в один этаж. Необходимо пересечь её, чтобы попасть на другую сторону карты.
Вариации высот
На карте есть множество вариаций высот. Они используются для перекрытия области видимости и делают карту более интересной.
- Единицей обозначен уровень земли или первого этажа, который от пола до потолка имеет высоту 10 футов (около 3 метров). Это будет нашим опорным размером. Канава расположена на высоте 1.
- Другие числа обозначают высоту в количестве этажей.
- Например, дорога на 3 этажа выше канавы.
Точки спауна команд
- Спецназ (команда А) спаунится в зоне на дороге, отмеченной зелёным пятном.
- Боевики (команда Б) спаунятся в зоне хижин, отмеченной красным пятном.
Цели
Я всегда разрабатывал многопользовательские карты Call of Duty: Modern Warfare с учётом режима «Доминирование» (Domination). Это очень помогает в создании хорошо сбалансированной карты, на которой у одной команды не будет нечестного преимущества перед другой.
- Три точки на карте, отмеченные как A, B и C обозначают три флага для геймплея в стиле Domination.
- Команды легко могут захватить A и C, потому что они находятся рядом с точками спауна.
- Точку B будет сложнее всего захватить и удержать. Она находится в середине карты и простреливается со многих позиций.
Пути
Критический путь
- Красная линия, соединяющая две части карты, обозначает критический, или кратчайший, путь.
- Этот путь самый короткий, но проходит через самые опасные зоны карты.
Фланги
- Зелёными линиями показаны вторичные пути.
- Оба этих пути короче критичного, но обеспечивают фланговые позиции и обходят активную зону в центре.
- Однако эти пути имеют большие пределы прямой видимости. На них снайперам проще «снимать» цели.
Важные точки
На карте есть несколько важных, или «горячих» точек, дающих преимущество занявшей их команде.
- Первая точка выделена красным кругом. Это выступ с хорошим обзором на канаву. Он на три этажа выше канавы.
- Игроки могут наблюдать за канавой отсюда и ещё из двух «горячих» точек, которые будут показаны ниже.
- Эта точка более доступна для команды А, которая спаунится на дороге.
- Точка выделена красным и расположена на три этажа выше канавы.
- Она доступна только сзади, поэтому игроки-бандиты могут быстро занять её.
- В этой точке можно следить за канавой, точкой на противоположной стороне и точкой в верхней правой части, показанной на следующем изображении.
- Точка выделена красным. Это массивный фундамент крана, использовавшийся при добыче золота.
- Эта точка доступна с обеих сторон по лестницам.
- В точке можно следить за канавой и она на три этажа её выше.
- Отсюда игроки могут наблюдать за всей длиной канавы и двумя другими «горячими» точками, показанными на предыдущих изображениях.
- Точка указана красным кругом. Здесь пересекаются три прохода, а также критический путь.
- Двухэтажное здание в правой части точки может использоваться командой А для наблюдением за критическим путём.
- Игроки вражеской команды могут пройти здесь к выступу слева и уничтожить игроков дружественной команды, наблюдающих за канавой.
- Если враг контролирует эту точку, он может контролировать канаву и точку доминирования A.
- Точка выделена красным. С неё можно наблюдать за точкой доминирования C и за путями, проходящими из канавы.
- Это двухэтажное здание, на которое можно попасть с обоих сторон по лестницам. Проход в задней части здания может обеспечить безопасную дорогу для атакующих вражеских игроков.
- Команда Б должна удерживать эту точку, чтобы следить за путями, ведущими к базе, и поддерживать огнём точку доминирования C.
Пределы видимости
Пределы видимости очень важны в многопользовательских картах, потому что они определяют дальность захвата и управляют расположением укрытий и AI на карте. Для лучшего понимания я указал пределы видимости на виде карты сверху.
- Синие конусы обозначают пределы видимости игроков с выступов или из окон вторых или третьих этажей.
- Конусы показаны маленькими, чтобы просто показать угол видимости игрока. Настоящие пределы видимости будут гораздо дальше.
- Это помогает понять, где на карте расположены окна и другие высокие места, и за какими областями можно наблюдать с их помощью.
Вот несколько базовых принципов дизайна, они помогут вам начать знакомство с дизайном уровней. Позже я рассмотрю другие элементы дизайна, такие как механика укрытий, процесс игры на уровне, расположение оружия и транспорта.
ссылка на оригинал статьи https://habrahabr.ru/post/314668/
Добавить комментарий