Постмортем «Танки, Самолёты, Корабли» (Android/IOS)

от автора

Всем привет! Меня зовут Никита Андриянов, я работаю гейм-дизайнером в студии Syndicate Games и хочу рассказать вам о работе над своим первым проектов в компании — сетевая викторина «Танки, Самолеты, Корабли» для IOS и Android. Мне повезло стать частью команды в самом начале работы, так что надеюсь, вам будет интересно.

Этот проект стал первым не только для меня, но и для всей команды. Именно на нем мы оттачивали все механизмы внутри команды, учились слаженно работать и коммуницировать друг с другом.

image


Механика игры достаточно проста — игроку показывается изображение танка, а затем необходимо выбрать один из четырех вариантов ответа. За каждый правильный ответ выдается игровая валюта, «звезды». В дальнейшем их можно потратить на подсказки или добавление техники в библиотеку, где можно прочитать краткую информацию по данной технике и перейти по ссылке на углубленное изучение.

image

image

Помимо этого в механике есть собственная система рангов — медали и звания, которые можно получить за успехи. Если вы играете вдвоем, то система немного усложняется. Игроки должны дать ответ в течение 15 секунд, чем быстрее и больше правильных ответов они дают, тем больше звезд смогут заработать в конце партии. Игрок, который даст 3 неправильных ответа, проигрывает.

image

Сейчас я полноценный член команды, но начинал с частичной занятости после основной работы и это было, конечно, непросто. Для того, чтобы заполнить базу данных, приходилось по 2-3 часа каждый вечер копировать информацию обо всех известных танках, современных и старых моделях, в таблицы на 700+ строк. Для каждой модели нужно было найти и сохранить иллюстрацию и описание.

image

image

При обработке художником часть картинок покрывалась «артефактами», так что многое пришлось пересохранять. Как это нередко бывает, художник покинул нас в середине проекта и пришлось искать нового члена команды, что не могло не сказаться на сроках релиза. В общем, первая часть работы над проектом была очень монотонной, так что танки снились мне по ночам. Очередное подтверждение того, про что уже много раз говорилось и писалось в статьях — работа гейм-дизайнера не всегда веселая и интересная. Зато результат всегда будет радовать, если подходить к работе ответственно и с душой. Часть моей души так и осталась в этих таблицах!

Фон игры напоминает digital-камуфляж, мне показалось это правильным (мало где до сих пор носят обычный), к тому же пиксельные паттерны даже в отрыве от нашей тематики всегда актуальны и хорошо выглядят.

image

Интересная часть разработки началась на этапе разработки различных вариантов подсказок и достижений. Достижения-медали мы разместили на красном «бархатном» бэке, как будто они лежат в коробочке.

image

Подсказки было решено выполнить в виде военных примочек и «способностей», таких как двойной выстрел и рация. На данный момент в игре всего 3 подсказки, мы сохранили наработки на тот случай, если проект будет решено обновлять.
Сейчас в игре есть:
1. 50/50 — убирает 2 неверных ответа.
2. Рация — показывает 1 неверный ответ.
3. Двойной выстрел — дает право 1 раз неверно ответить.

image

Также игрок продвигается по системе званий по мере накопления побед. Количество побед, оставшееся до повышения, можно отследить по прогресс-бару. Система получилась довольно хардкорная, как нам и хотелось. Для того, чтобы получить максимальный ранг игрок должен одержать 1600 побед. К слову, противники могут видеть ранги друг друга.

image

Монетизация.

Здесь мы совершили ошибку, которую осознали только после релиза.
В проекте есть всего одна внутриигровая валюта, единая для оффлайн и онлайн режимов. Она же используется для покупки подсказок и за добавления танков в библиотеку. Соответственно, игроки могли получить её как за угаданные танки в оффлайн режиме, так и за победы над другими игроками онлайн. Ошибка заключалась в том, что в нашу викторину не играли люди, которые только начали знакомится с техникой. Играли одни хардкорщики! За 50 поединков с разными людьми я не смог выиграть ни одного раза. Это привело к тому, что библиотекой они практически не пользовались, подсказки брали очень редко, а всю валюту набивали в оффлайн режиме. Здесь нужно отметить, что для оффлайн режима мы слишком расщедрились. Любому пользователю накладывался множитель от х2 до бесконечности за каждые 10 правильных ответов. Следовательно, единственные покупки, которые совершались — это отключение в игре рекламы. Всего 102 человека прошли в магазин, когда у них закончились звезды, и получили их за просмотр рекламы.
Запомните этот урок, когда делаете игру, в которую будут играть хардкорщики: не давайте им зарабатывать легко и много денег и тем более не вводите единую игровую валюту!

image

После релиза мы дали рекламу в соц. сетях, заказали обзоры игры и налили 5000 установок мотивированного трафика.

Итогом нашего продвижения стал онлайн в 150 человек в первый месяц после релиза, который сейчас снизился до 50 (на данный момент еще никакая внутренняя реклама не давалась). Количество скачиваний игры достигло 7000 установок и продолжает понемногу увеличиваться. В первые дни игра вырвалась в топ-3, но в силу своей узкой специфики не смогла там долго продержаться и обеспечить устойчивых показателей.

Но главная наша цель была выполнена — мы выпустили нашу первую игру довольно неплохого качества, а попутно вся команда сработалась и подружилась!

image
ссылка на оригинал статьи https://habrahabr.ru/post/304336/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *