Разработка игры для Android на Unity 5. От идеи до монетизации (Live)

от автора

Привет Хабр. Хочу поделиться опытом в разработке игры-викторины на Unity 5 версии. Замечу, что подобная игра уже выпускалась мной в 2014 году и набирала 7800 скачиваний. Из-за ужасной реализации игра заработала 80% удалений и проект был заброшен. Попробуем запустить игру по новой, исправив ошибки предшественника.

В статье рассмотрим такие темы как:

  1. Идея игры
  2. Структура проекта
  3. Особенности игровой логики и способы реализации
  4. Внедрение инструментов монетизации in app purchase и официального плагина AdMob
  5. Продвижение

Идея игры

Идея игры простая. Мы зашифровываем популярные песни в виде смайлов emoji и предлагаем пользователю расшифровать.

image

На момент публикации, подобных русскоязычных игр в Google Play нет.

Структура проекта

При разработке на Unity я не использую паттернов, но стараюсь разделить логику от отображения.

Игровой объект Display (Canvas) является родительским элементом UI, на нем висит класс для доступа ко всему UI — GameDisplay. Весь интерфейс размещается в родительском Display (Canvas) и мы при необходимости ссылаемся к элементам UI через класс GameDisplay.

Для обработки взаимодействия с UI я создаю пустой игровой объект Handlers и на нем размещаю класс(ы), который содержит методы для обработки нажатия кнопок.

Для удобства группировки, все это мы помещаем в пустой игровой объект UI (не является элементам интерфейса и не отображается).

Пример класса GameDisplay

public class GameDisplay : MonoBehaviour {      public GameObject LevelNumText;     public GameObject InputField;     public static GameObject StaticInputField, StaticAlertsText;     public GameObject AlertsText;       float AlertHideTimer = 4f;      void Awake()     {         // для доступа к элементам UI создаем static ссылки на объекты         StaticInputField = InputField;         StaticAlertsText = AlertsText;     } 

Пример класса Handler:

namespace NavigationHandlers {     public class NavigationHandlers : MonoBehaviour     {         public void LoadHowToPlayScene()         {             SceneManager.LoadScene(1);         }          public void StartGame()         {             SceneManager.LoadScene(2);         }          public void BackToMainMenu()         {             SceneManager.LoadScene(0);         }     } } 

В объекте Levels содержатся наши уровни Level_(num). Как видно по скрину, Level_1 элемент UI содержащий компонент grid layout group. В Level_1 помещены дочерние Image элементы, которые отображают смайлы и группируются в grid благодаря родительскому компоненту.

Особенности игровой логики и хранения данных

Для сохранения незначительно количества игровых данных (счет\имя игрока и.т.д) я использую PlayerPrefs обернутый для удобства в класс DB.

Пример класса DB:

public class Db : MonoBehaviour {      public static List<string> answers = new List<string>();      public static void SaveDb()     {         PlayerPrefs.Save();     }      public static int CurrentLevel     {         get { return PlayerPrefs.GetInt("CurrentLevel"); }         set { PlayerPrefs.SetInt("CurrentLevel", value); }     } 

С помощь этого, мы имеем возможность удобно обращаться к бд Db.CurrentLevel = Db.CurrentLevel + 1;

Логика игры не сложная и состоит из одного класса Game. Все уровни (имеют тег Level) по умолчанию активированы. Наша задача найти и отключить, за исключением текущего CurrentLevel.

// находим все уровни по тегу Levels = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Level");  // деактивируем ненужные  foreach (GameObject Level in Levels)         {             // деактивируем все уровни которые не подходят текущему             if (Level.gameObject.name != "Level_" + Db.CurrentLevel + "")             {                 Level.gameObject.SetActive(false);             }             // который подходит активируем             else             {                 Level.gameObject.SetActive(true);             }                      } 

Внедрение инструментов монетизации in app purchase и официального плагина AdMob

Раньше пользовался «самопальными» инструментами для сервиса Admob и внутриигровых покупок. Сейчас Unity и Google предоставляют из коробки прекрасные\удобные\простые плагины. Плагин для рекламы можно скачать тут, а для in app purchase в самой Unity → Services. Скачал, загрузил все в проект и используешь. Официальные примеры и документация превосходны.

Продвижение

Раньше я использовал сервисы для накрутки пятерок\скачиваний\комментариев advertmobile и apptools. Я крайне не рекомендую пользоваться этими инструментами. Ребята из корпорации бобра серьезно потрудились, накрученные отзывы удаляются\не отображаются.

Игра находится в GP пятый день, статистика по скачиваниям: 228/459 (+1 игровая покупка). В adMob 5900 показов и 6$ дохода. Мы получили 231 удаление, есть над чем поработать. Возможно хромает качество, или игра не оправдала ожидание. Согласно «доске лидеров» в игру играют, люди пишут мне на почту и просят подсказки.

Для продвижения использую тематические форумы, группы вк, статьи в блогах, группы в телеграмм, Хабрахабр. Смогу ли я набрать 7800 скачиваний как в прошлой версии, или GP для инди стал непостижим? Ответ на этот вопрос и при необходимости\востребованности более подробный разбор логики в следующий раз.
ссылка на оригинал статьи https://habrahabr.ru/post/317236/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *