
Вечер в хабру! Меня зовут Никита Андриянов, я работаю гейм-дизайнером в студии Syndicate Games. Хочу рассказать про путь одного из наших проектов. Он нам достался вместе с игрой Zillo, о которой я уже писал в этой статье.
В обоих случаях нам было интересно попробовать какие-то новые механики как в разработке, так и в продвижении, но здесь появились свои нюансы, о которых и будет этот материал.
Действие проходит внутри круглого поля, в котором заточён стикмен, которым управляет игрок. За ним охотится пушка, стреляющая шарами, от которых игроку нужно уклоняться. В общем, самый простой dodgeball, которого достаточно много в любом сторе. Нам было интересно усовершенствовать концепцию игры и добавить в нее каких-то фишек.


Разработка
Изначально хотелось сделать что-то похожее на Dont touch the spikes, так что в интерфейсе можно проследить рефренсы, а игра получила название Dont catch the balls. Стикмен обзавелся скинами, начиная от простой смены цвета, заканчивая известными TV и комикс героями, такими как Лиза Симпсон, Флэш и Рик Грэймс. Следующим этапом стало добавление миссий и внутриигровой валюты, за которую можно приобретать скины. Чтобы игроку не приходилось часто прерываться на выход в главное меню для сбора призов (не забываем откуда мы брали UI 🙂 ), мы усложнили миссии и увеличили награду за прохождение. Теперь игроку предстоит сыграть несколько партий, прежде чем миссия будет выполнена. Проект начал приобретать какую-то логику, но по прежнему была сыроват и слишком сложен для того, чтобы пользователь смог выполнять миссии спустя минут 10 игрового времени. Мы добавили в игру мегавыстрел, дополнительный бонус, который или замедлял время на 10 секунд или давал неуязвимость.
Также в начале разработки мы столкнулись со сложностями оптимизации: загрузка могла идти слишком долго, это было необходимо исправить.
Немного подробнее о том, как мы решили эти проблемы. Были убраны все медленные GetComponent из функции Update, отменено использование Prefab’а в качестве глобальной переменной, добавлен пул объектов и оптимизирована работа с текстурами. В итоге всех правок от исходного кода осталось не более 15 процентов. Помимо прочего, когда в игре появилась возможность смены скинов нашего персонажа, встал вопрос о реализации анимаций. В игре всего 40 скинов, для каждого существует анимация ожидания и бега, так что использовать стандартные средства Unity для создания в сумме 80 анимаций казалось несколько трудоемким, поэтому было решено создать свой класс-аниматор, который подгружает нужную папку с кадрами анимации из ресурсов и меняет сам картинку человечка внутри функции Update.

Художественная часть и как мы проходили возрастные ограничения
Ссылаясь на то, что в начале игра была достаточно хардкорной, а средняя сессия составляла около 12-15 секунд, девиз игры гласил «ТРУДНО, БЫСТРО, НЕРВНО, НЕВЫНОСИМО». Под этот «девиз» мы и делали скриншоты, на двух из которых был изображен наш человечек с сигаретой, а на третьем с силуэтом пистолета. Получить категорию 7+ предсказуемо не вышло. Даже после того, как вместо сигареты сделали каплю пота, а вместо пистолета подставили шар, скриншоты по-прежнему не прошли модерацию. К этому времени игра сменила название на Running man из соображений ASO.
Мы продолжили изучать популярные запросы и выяснили, что ключ stickman в США гораздо популярнее, чем running man. Так что было решено взять курс за западных игроков и переименовать игру в Dodgeman stickman и переделать все скриншоты, сделав акцент на элементах, которые кажутся нам важными: миссии, скины и хардкорность. Достаточно долго мы работали над иконкой, чтобы одновременно раскрыть суть игры, но при этом избежать излишней простоты. Здесь нам, конечно, очень помогло изучение конкурентов — итоговый вариант совсем не похож на изначальный.

Монетизация
Было принято решение монетизироваться за счет показа баннера, он был помещен в верхнюю часть, чтобы минимально отвлекать от игры. Показы видео-рекламы идут после каждой шестой партии. А с учетом того, что мы старались максимально увеличить возможность продержаться в одной сессии, то 1 небольшая реклама раз в 5-6 минут не должна была стать причиной негатива, с которым сталкивались в прошлых проектах.
Для тех, кто хочет побыстрее накопить денег на скины, была добавлена возможность удвоить собранные монеты за просмотр рекламы.
Также, так как мы решили ориентироваться на игроков США мы в качестве эксперимента выбрали сервис Appodeal. Многие говорят о том, что он лучше всего монетизируется, так что появился отличный шанс это проверить.


Статистика
Игра была выпущена 20 декабря 2016, поэтому пока говорить о каких-то результатах продвижения сложно. Для нас это в наибольшей степени возможность испробовать новую стратегию продвижения, рекламный сервис и поработать над ASO.
ссылка на оригинал статьи https://habrahabr.ru/post/318248/

Добавить комментарий