ТехноLive: VR и платформы будущего (Максим Пестун, Дмитрий Трубицын)

от автора

Поднимающийся тренд этого года — игры VR. Поднимающийся еще дольше, но никак не способный поднять голову тренд — шлемы и очки VR. Раз в несколько месяцев очередная крупная технологическая компания анонсирует свое устройство виртуальной реальности. Однако никто пока не предложил достойного сочетания цены и качества. Что же ждет это направление игровой разработки? Завоюют ли технологии виртуальной реальности массовый рынок? Последует ли за ними бум игр под VR-устройства? А если будущее не за ними, то за чем?

На эти и другие вопросы в заключительной трансляции ТехноLive в этом году ответит ведущий программист виртуальной реальности Максим Пестун и ведущий дизайнер виртуальной реальности Дмитрий Трубицын. Расшифровку читайте под катом.

Прошлые выпуски:


Видеозапись: https://youtu.be/rBlKwogJx1E

Александр Кузьменко: Добрый вечер, дорогие друзья, дорогие зрители. Сегодня у нас очередная серия «Технострима», посвященного разработке видеоигр. Cегодня мы поговорим на самую трендовую тему, которую только можно представить в современной игровой индустрии — на тему виртуальной реальности. Сегодня у нас в гостях люди, которые имеют самое непосредственное отношение к виртуальной реальности — это ведущий программист виртуальной реальности компании Mail.Ru Games Максим Пестун. Максим, очень приятно.

Максим Пестун: Всем привет.

А.К.: И ведущий дизайнер виртуальной реальности Дмитрий Трубицын.

А.К.: Максим, Дима, вы, так понимаю, сейчас заняты на пока единственном проекте, который у нас есть по виртуальной реальности в компании — это AR Invaders?

Д.Т.: VR Invaders.

А.К.: До AR мы еще дойдем.

А.К.: Сейчас мы поговорим об игре, виртуальной реальности и об индустрии. Но для начала давайте поговорим о вас. Я задаю этот вопрос всем людям, которые сюда приходят, у всех совершенно разная история, но в целом что-то похожее. Как вас в игры занесло? Максим, начнем с тебя. Как ты тут очутился?

М.П.: Это долгая история. Приблизительно около 10 лет назад — может быть, чуть меньше, может быть, чуть больше — я занимался виртуальной реальностью в университете на Факультете вычислительной математики и кибернетики МГУ. На дружественном Факультете психологии поставили установку, называется Cave. Это большая коробка из экранов, пещера. Экраны большие, приблизительно 2 на 2 метра, то есть человек туда помещается вполне нормально в полный рост. Есть передний экран, правый, левый и пол. Конкретно в этой установке только такой набор экранов. Экран и пол прозрачные. С противоположных сторон есть проекторы, которые освещают, делают картинку. Внутри находится человек, на нем закреплены очки, а на очках есть датчики, такие рожки, и у них есть на конце круглые шарики для air tracking при помощи инфракрасного цвета. В углах у этого Cave установлены камеры, где отслеживается положение головы человека или игрока. После чего рендерится картинка на каждый из этих проекторов, а это четыре компьютера, каждый компьютер рендерит свою картинку, они все синхронизированы по сети, и выводится индивидуальное изображение для левого и правого глаза. Сначала для левого, потом для правого потом они обратно меняются. И так создается эффект виртуальной среды. И там у нас можно ощутить как бы голограмму, потому что мы видим свои руки. Очки же полупрозрачные, мы смотрим на экраны, а экраны так хорошо друг к другу подогнаны, что стыков не видно, и нам кажется, что мы действительно находимся в виртуальной среде вокруг голограммы.

А.К.: Подробно так описываешь, сразу видно, что человек технической специальности.

М.П.: Я очень много рассказывал об этом. У меня даже есть целый готовый рассказ.

А.К.: Нарисовал уже целую картину. У меня такое ощущение было, что я сам работал в этой лаборатории. И как тебя от этого понесло…?

М.П.: В общем, вот этим я начал заниматься и очень долго. Мы проводили различные эксперименты вместе с факультетом психологии, изучали, как виртуальная реальность воздействует на человека, как человек воспринимает виртуальную реальность, писали всякие статьи. Спустя некоторое время я пришел работать в Mail.Ru Group и сразу пошел в gamedev. Здесь написал, что «Хочу к вам прийти работать. Пожалуйста, рассмотрите мою кандидатуру» — «Давай, приходи». Прошел собеседование, все было успешно.

Вначале начал работать над Аллоды Онлайн (MMO RPG).

Там занимался игрой. После этого перешел на другой проект, затем поработал во множестве других проектов. В конце концов, мой опыт с виртуальной реальностью — он параллельно существовал — пересекся с опытом разработки компьютерных игр, и вот начался проект VR Invaders. И теперь я занимаюсь им.

А.К.: Понятно. Длинная история, но поучительная. Дмитрий, а как тебя занесло в игры?

Д.Т.: У меня все более гуманитарно, как и положено дизайнеру, хотя мы тоже техническая специальность, много надо уметь делать технического. Но я пришел из игровой журналистики — интересовался играми с детства, вырос на них. Потом трудился в издательском доме «Техномир». Ну, наверняка все лучше знают названия журналов, чем название самого издательского дома — это «Игромания», «Лучшие компьютерные игры» и «Мир фантастики». Писал статьи туда, был редактором.

Д.Т.: … и тогда «Лучшие компьютерные игры» пошли на спад, а это было основное место, где я работал. И в какой-то момент я понял, что нужно искать что-то новое, открыл HeadHunter, стал думать, на что я еще гожусь вообще. И тут через день друг, который работал здесь программистом на проекте Аллоды Онлайн, написал мне: «А нам нужны дизайнеры. Не хочешь попробовать?». Я такой: «Ну, а почему бы не попробовать? Классно». И он так меня расслабил. Что я ни делал, он говорил: «Да ты там не напрягайся. Напиши что-нибудь, пришли. Все будет нормально». Я, тем не менее, ответственно подошел, но не думал, что туда будет настолько серьезный отбор и конкурс, когда шел. Но благодаря именно тому, что он так меня прогрузил, как будто это все легко, и уже дело решенное. Видимо, я и попал сюда благополучно. И это было уже, страшно представить, пять с половиной лет назад. По большей части здесь я работал на проекте Skyforge (это тоже MMO), но пришло время заниматься новым, и быть на острие технологий.

Перешли не так давно в VR Invaders. Но мы уже полным ходом работаем, и должны довольно скоро выйти.

А.К.: Тут надо еще добавить, что ребята работают в офисе, и мы сидим на одном этаже. Буквально в 10 метрах от меня. И это самое прикольное рабочее место, которое есть в игровом отделении, потому что люди сидят, проводят переговоры и прочее. Только в ромашке среди тех столов, где сидят ребята, постоянно какие-то странные люди делают странные движения, как мы говорим.

М.П.: Так у нас с этим проблемы, даже почти травмы. Если мы вдвоем, втроем встаем, то мы начинаем пересекаться.

А.К.: Да, становится уже узковато. Давайте вернемся к виртуальной реальности. Сформулирую вопрос просто, по-газетному: миф или реальность? Для себя я до сих пор не могу сформировать ответ на этот вопрос. Я столько пересмотрел VR за последние пару лет. Я был в этом феврале на выставке Games Developers Conference, в Сан-Франциско. Самая известная, наверное, индустриальная выставка, точнее даже конференция. Там сложно было найти какой-нибудь стенд или какую-нибудь будку без VR. Там ходила шутка, что у них «VR Free». И я до сих пор не понял. Я видел HTC Vive, я видел и Sony, который теперь называется Sony VR.

Д.Т.: И Oculus, наверное, вот у нас здесь лежит.

А.К.: Естественно. До сих пор не могу понять. С одной стороны, вроде круто, а через 10 минут укачивать начинает.

М.П.: Это тема глубокая.

А.К.: Да. В виртуальной реальности, на мой взгляд, сейчас есть какой-то недостаток, как я со своего экспириенса вижу: перенести больше получаса очень тяжело. Может быть, это тренд современного времени, когда идет короткая сессия и прочее. Даже реклама видеоигр, видели, как сейчас сделана: пришел домой, пока жена разогревает борщ, быстренько поиграл. Что вы про это думаете? Не с точки зрения разработчика. Вначале интересно вас услышать как юзера.

Д.Т.: С точки зрения игрока я провожу в виртуальной реальности до трех часов, и комфортно себя чувствую. Только вылезаешь, конечно, как из бани — весь красный, но играется комфортно. Привыкаешь. Но у разных людей по-разному. Мы водим людей тестировать игру, и кто-то утомляется очень быстро — за 10-15 минут, — особенно те, у которых проблемы со зрением. Этот вопрос пока не решен, как совместить виртуальную реальность и очки. Эти люди быстрее всего вылетают. Но мне уже комфортно.

А.К.: То есть, это вопрос привычки. Очень многие геймеры, которые никогда не играли на ПК, а играли на консолях, и наоборот, зачастую берут мышку: «Что, этим играть?». И наоборот, берут геймпады: «Как в шутеры? Это вообще невозможно». Возможно.

М.П.: Я могу ответить за техническую сторону. Почему укачивает? В первую очередь, и это самая банальная проблема каких-либо игр, которые идут в разработке — это низкий frame rate — количество кадров в секунду очень низкое. Если оно ниже 45, то это сложно воспринимать. То есть мы вращаем головой, у нас мир начинает отставать от того, что мы ожидаем увидеть: вестибулярный аппарат, мозг, глаза, все это начинает сбиваться, не понимать, что происходит, и организм ощущает эффект интоксикации. Словно какое-то вредное вещество попало внутрь нас. И мы начинаем потеть, нас укачивает, возникает этот эффект. Для Oculus, Vive рекомендуемый frame rate — 90 кадров в секунду, на оба глаза. То есть у нас, соответственно, есть камера для правого, камера для левого глаза, вместе это приблизительно 180 кадров в секунду. Там есть алгоритмы, которые позволяют уменьшить сложность вычислений, но приблизительно 180 кадров в секунду.

И для этого нужна мощная видеокарта. При 90 кадрах, в принципе, все хорошо, не укачивает. Если человек ходит сам по себе, то есть мы берем, например, Vive, у него зона трекинга большая, мы можем прямо надеть шлем, взять джойстики и пойти. 3 на 3 метра можно свободно гулять, и здесь не будет укачивания. Возможно, будет некоторый дискомфорт из-за того, что разрешение экрана будет не очень высокое, пока все-таки видно пиксели за счет линз. Но возникнет проблема, когда мы начнем испытывать ускорение, любое ускорение. Например, мы стоим на какой-то платформе, ее начнет вращать, и нашу камеру тоже начнет вращать. Или если какой-нибудь умелец возьмет и решит приделать эффект трясущейся камеры при взрыве. То есть у нас камера та-да-да, и мы будем думать, что это у нас что-то с головой. Это выносит прямо сразу. Мы даже придумали такой термин, который используем между собой — «вестибулярный удар». Если его схватить, то после этого лучше шлем снять, потому что избавиться от него в шлеме нельзя. Все, вестибулярный удар прошел, отдыхаем полчасика. Только после этого можем надеть шлем заново и продолжить. Если продолжать, то усталость очень быстро накопится и после этого начнется отторжение виртуальной реальности. Туда уже не хочется возвращаться, потому что организму было плохо.

А.К.: Понятное дело. Мы же все-таки животные, у нас есть какие-то условные рефлексы.

М.П.: Да. Эту точку нельзя проходить. До нее можно, после — нет.

А.К.: То есть, разработка игр для VR — очень нежный процесс?

Д.Т.: Очень много тонкостей нужно учесть. И первое с чего надо начинать — это с того, как игрок будет перемещаться и ощущать себя в этом виртуальном пространстве. Вопрос перемещения стоит очень остро.

Например, если вы скажете: «Вот у нас, допустим, стрелялка, и мы перемещаемся от одного укрытия к другому. Какие здесь могут быть решения?». В компьютерной игре, понятно, джойстик или клавиатура, и вот мы пришли на нужное место. Здесь мы сталкиваемся с тем, что должны найти новый способ перемещения. Что это будет? Часто используется телепортация. То есть я указываю на эту точку и оказываюсь там. Но это рвет погружение. Как это, я взял и перепрыгнул? Это не так круто, как дойти ногами. Но выясняется, что альтернатива еще хуже, потому что если мы покажем на точку и нас потащит туда сама игра, то одно мгновение и все — вас начнет укачивать. Ощущение, что вас схватили и повели.

М.П.: Возникает ускорение. Было 0, а потом скорость появилась. Это ускорение.

Д.Т.: Причем та, которую человек не контролирует. И это сразу вызывает тошнотворные рефлексы, и это ужасно. Какие варианты? Можно передвигаться, здесь есть рычажок, мы говорим, что мы такие парализованные в кресле-каталке, и мы двигаем рычажок и едем вперед. Тоже не то, тоже не ноги. В общем, поиск еще идет. Вопрос того, как в ограниченном пространстве создать иллюзию огромного пространства еще решается.

А.К.: Интересно получается. То есть, возможно, все мои проблемы в виртуальной реальности, о которых я до этого говорил, были связаны не с хардом, а с софтом?

Д.Т.: Да, конечно.

А.К.: Получается, игры были фиговые?

Возможно, что все игры, которые я видел, были, во-первых, достаточно простенькие. Пока я не видел прямо суперсложных игр. Я их видел, если только это был уже известный проект, к нему вокруг прикрепили VR и летают в том же War Thunder, но в шлеме, например.

И все проекты, которые я видел, были очень простенькими. Я бы даже сказал, они, скорее, развлекухи, чем игры. Они мне напомнили тот софт, который выпускали изначально… Помните, когда пошла мода на этот direct control, все эти PS Move, Kinect и так далее. Очень похоже на первичный софт для Kinect. Идея вроде отличная, а играть не хочется. Вопрос: а почему в VR Invaders захочется играть?

М.П.: Как развивались вообще игры для VR? Вначале и сейчас тоже, игры выходят как ощущения, как демо-сцены. Мы хотим почувствовать, а что это такое, когда вокруг нас динозавры. А что это такое, когда вокруг нас Sci-Fi мир. И мы не хотим играть долго, реально. Мы только что купили шлем. Мы хотим попробовать как можно больше этих впечатлений. А что, если погрузиться в клетки к акулам? По 5 минут мы хотим посмотреть много разного. То есть, как в такой игре — RPG, шмотки надевать, статистику считать — это мы не хотим делать. Мы хотим получить вау-эффект. Поэтому игры выходят такие короткие. Геймплей в них обычно либо практически отсутствует, либо какой-то минимальный. В них обычно нет никакого прохождения как такового. Вы поиграли разок, после этого запустили игру, и то же самое. Такие игры выходят, они востребованы, потому что люди хотят ознакомиться с технологией. Они сейчас не знают пока, хотят ли они погружаться в нее глубоко или нет.

После современных игр для VR через несколько лет появятся основательные игры, в которых мы будем играть дольше, принимать решения, исходя из того, как мы играли в прошлый раз. То есть несколько сессий подряд.

Сейчас же VR Invaders мы делаем для переходного режима. У нас можно зайти и поиграть быстро. В стиле такой party mode, на вечеринке каждый заходит, играет, получает какие-то очки и после этого передает следующему. Также у нас есть и сюжет. Мы пронизываем те миссии, задания, уровни, которые есть в игре, некоторым сюжетом. Рассказываем его игроку и погружаем вглубь той вселенной, которую создали в игре. И это основное отличие, что мы игру делаем на оба фронта. То есть на старый фронт, где нужен только вау-эффект, и на новый, где нужно уже больше. Где хочется погружения, где хочется игру проходить. Это для тех, кто когда-то купил шлем, получил вау-эффект и сейчас уже хочет: «Давайте следующую стадию».

Д.Т.: Я бы это сравнил так, что у нас есть погружение в фильм «5 элемент» (условно, сюжет не такой), который можно один раз посмотреть до конца, а потом можно переиграть одну перестрелку с пришельцами, другую перестрелку и стараться выступить как можно лучше и эффектнее.

М.П.: Также для party mode подходит, каждый пытается набить как можно больше очков.

А.К.: А теперь простыми словами. Вот надеваю я шлем. Что происходит?

Д.Т.: Про что игра?

А.К.: Это все очень здорово про переходный период. Я запомню этот очень классный момент. Но вообще что это такое, что за жанр?

Д.Т.: У нас стрелялка, тир. Летают в большом количестве роботичные дроны, ты стреляешь в них пистолетом, они стреляют в тебя, заслоняешься энергетическим щитом, блокируешь пули. Пистолет может переключаться в разные режимы — пострелять плазмой, построчить пулеметом, скосить всех лазером. Разные уровни, разные враги, боссы и все это нанизано на единую сюжетную нить. Игровой процесс такой: вижу врага, стреляю, защищаюсь, стреляю в следующего.

М.П.: Но есть исключительная особенность: то, что мы не можем испытать в реальной жизни, в виртуальной можем.

А.К.: Что, умереть?

М.П.: Стрельнуть в тебя можно, кстати говоря. Умрешь. То, что в любом футере нельзя было сделать, пушка не разворачивается, она к экрану приделала, а тут…

Д.Т.: А люди хотели этого. Они спрашивали: «Почему я стреляю и не умираю?». Пришлось сделать.

М.П.: Да. Все по-честному. В кого попал, того убил. Есть замедление времени, но мы контролируем его. Это интегрировано в игровой процесс целиком и полностью. Мы нажимаем специальную кнопку на щите, у нас время замедляется в 10 раз, и здесь мы как в матрице. Мы можем откинуться назад, пули пролетят над нами, и мы просто восхитимся, как это круто. Надо, чтобы кто-то поддерживал сзади, потому что стоять как Нео будет сложно, но можно. И игрок свободно перемещается. Мы уклоняемся от пуль, можем отойти, можем замедлить время и просто посмотреть, как она пролетела.

А.К.: Вы замечали, что существуют некоторые жанры, у которых периодически времена упадка сменяются временем ренессанса. Есть прекрасный жанр, называется «Тир». В 1980-х в игровых автоматах был рассвет, а потом упадок, все перешли на домашние консоли. Затем появились всякие пистолеты, American Laser Games, всякие конторы. Появился CD-ROM и можно было снимать настоящие фильмы. Как народ тогда удивлялся 15 лет назад: «Ух ты! Это же прямо как в кино!». Теперь наконец-то тиры доросли до шутеров от первого лица. Класс!

Тут нас, кстати, спрашивали до этого, как долго можно ждать появления VR в онлайн-играх? Тут подразумевались сложные онлайн-игры наподобие MMO, о чем мы с вами практически начали говорить. Вы думаете, что отсидеть 15-часовой рейд в VR реально?

Д.Т.: Технология будет дешеветь, очки виртуальной реальности и все эти установки будут становиться доступнее, таким образом рынок будет становиться больше. Различные люди будут хотеть играть, а у них свои запросы, свои интересы, и постепенно разработчики будут думать: «Хм, мы уже не можем сделать просто стрелялочку, таких уже очень много. Надо брать что-то новое. Например, у нас есть игроки в онлайн-игры. Хорошо, мы сделаем для них классный продукт, и тогда они начнут думать, привлекать команду, строить этот большой проект». Я уверен, что время MMO в виртуальной реальности придет. До этого еще нужно достаточно много всего сделать, но я думаю, лет через 5-7 мы увидим первый классный продукт.

М.П.: Да, здесь нужно учитывать время разработки и скорость развития устройств, потому что разработка MMO занимает обычно от двух лет, а бывает и 3-4, может быть, даже 5, если какой-то долгострой. А как шагнули устройства за последний год только?

А.К.: Например, как Oculus изменился? У меня как-то так было, что я держал их все по очереди, начиная с самой первой итерации. Небо и земля. Но пиксели все равно различаются.

М.П.: А как быть, как делать игру? То есть мы планируем наш долгострой на 2-3 года и за это время у нас вышли другие шлемы, другие технологии. Что делать?

Д.Т.: Или, например, все тело сканируется и известно в точности, как ты пальчиком подвигал, как ты голову наклонил. Уже надо иначе все придумывать.

М.П.: А у нас геймплей заточен под то, что мы джойстики держим.

А.К.: Давайте тогда опять немножко отвлечемся от игр. Если мы уже начали говорить про технологии, то давайте про технологии. Вы господа разработчики. Какая сейчас существует самая технологическая штука? Под что сейчас нужно разрабатывать, прежде всего?

М.П.: Конечно же, под VR.

Д.Т.: Можно внутри VR конкретизировать.

А.К.: Да. Под Oculus, под Sony, например, или, может быть, сразу перейти к Vive, который технически выглядит самым продвинутым?

М.П.: Технически разрабатывать сейчас особенно не имеет значения подо что.

А.К.: У вас какая платформа?

М.П.: У нас поддерживается и Oculus, и Vive. Для PlayStation мы на текущий момент не делаем, но кто знает — может быть. С точки зрения трекинга, если буквально два дня назад рассмотреть (в принципе, довольно давно для VR-индустрии).

Д.Т.: Два дня назад еще не анонсировали беспроводные шлемы.

М.П.: Да. Vive был таким? У нас шлем, как вот этот, к нему приделан вот такой кабель сзади, этот кабель идет в компьютер, он довольно длинный. У нас есть два джойстика и две коробочки, которые осуществляют трекинг. Мы ставим их в углах комнаты.

А.К.: Их еще настроить надо.

М.П.: Это очень легко.

А.К.: Нам потребовалось полтора часа.

М.П.: Там есть особенности, но это довольно легко. Может быть, просто то, что непривычно, непонятно, что к чему, и зачем это нужно. А когда уже понимаешь, настроив Vive, настроить Oculus — все уже понятно, все привычно. Эти коробочки осуществляют трекинг. Мы перемещаемся внутри этой виртуальной реальности, держим джойстики и можем свободно ходить по нашей области, которую сделали зоной трекинга. Несколько дней назад еще нельзя было предзаказать вот такие джойстики для Oculus, которые позволяют отслеживать положение рук. У Vive они уже были, а у Oculus нет. У Oculus был обычный джойстик от X-Box. Но сейчас Oculus почти что догнал. То есть там зона трекинга может быть чуть поменьше. Надо посмотреть спецификацию, как у них в итоге получилось. Но мы можем уже ходить по комнате, взаимодействовать с объектами, как и у Vive. Но день или два назад Vive или какая-то другая компания-разработчик, сообщили, что появилось беспроводное устройство. То есть кладется батарейка в карман…

А.К.: Прогресс быстрее разработки.

М.П.: Да. Это увеличивает зону трекинга сильнее, потому что мы теперь не ограничены проводом, то есть мы можем ходить на большое… Я так предполагаю, что через некоторое время такое же появится и у Oculus, а потом у PlayStation. Соответственно, устройства как таковые предлагают нам экспириенс ходить, плюс взаимодействовать с виртуальным миром при помощи джойстиков. Какой конкретно девайс мы используем, в принципе, без разницы с точки зрения разработчика. Там есть нюансы с точки зрения программного API, как мы с ним можем взаимодействовать, но с точки зрения геймплея — одно и то же.

Д.Т.: Потому что эти ребята, которые делают железо, заинтересованы в том, чтобы была возможность максимально легко настроить игру под их устройство. Так что весь рынок взаимодействует с друг другом.

А.К.: Что, на ваш взгляд, сейчас есть хорошего из игры для виртуальной реальности? Причем желательно не какие-то франчайзы. Это круто, конечно, в Forza Motorsport ездить в шлеме. Но, может быть, есть что-то особенное, эксклюзивное? Пока меня поразила серьезная игра, наполовину онлайновая, под PlayStation VR, от Ubisoft — Eagle Flight. Это такой ураганный экшен, где друг за другом орлы летают над Парижем.

Абсолютно шизофреническая идея, но благодаря тому, что они очень сильно упростили графику и дико врубили там скорость, выглядит просто потрясающе, на мой взгляд.

М.П.: Графику они отрубили специально.

А.К.: Да. Это пока мой фаворит. А у вас есть какие-нибудь специальные эксклюзивы?

Д.Т.: Меня чаще всего заинтересовывают довольно маленькие проекты. Мне очень понравился виртуальный музей изящных искусств. Я поиграл. Там экспозиция, несколько залов, можно ходить, смотреть. При этом, если ты будешь пялиться какой-нибудь Венере прямо на ее обнаженное тело вот так нос к носу, никто слова не скажет, потому что рядом никого нет.

М.П.: Но на мониторе рендер-то, кстати, есть, имей в виду.

А.К.: Молодой человек, отойдите от статуи.

Д.Т.: И при этом это реально как музей будущего, потому что ты подходишь к экспонату, и из воздуха появляется его описание. Отошел от экспоната — описания нет, ничто не портит вид, создается ощущение роскошного погружения и близкого контакта с искусством. Захотели — поместили одну статую под снег. Снег идет. Чтобы организовать такое в музее, нужны огромные деньги. А здесь каждый получает личные ощущения, тебе комфортно, ты ни с кем не толкаешься. И все это эстетично и приятно сделано. Человек просто сделал дипломную работу, а я получаю огромное удовольствие от игры.

Или можно попасть внутрь картин Ван Гога, пространство, созданное в стиле его рисунков, где можно выглянуть из окна, и увидеть звездное небо в точности, как он нарисовал или самого Ван Гога, где он сидит в точности как на своем автопортрете. Такие вещи, которые перемещают тебя не просто в другое пространство, а в иначе созданные пространства, меня очень захватывают.

М.П.: У меня подход более технический. Мне нравится игра, она доступна в Steam, называется ModeBox.

Суть ее заключается в том, что у нас есть виртуальная среда. Мы берем палитру, у нас там есть кубики, всякие треугольнички, горочки, колеса, механизмы, различные переключатели, свичи, что угодно, даже пистолет там есть, бита, ракетка — что угодно. Мы берем их и начинаем собирать на сцене все что угодно. Это как конструктор. Очень хорошо развивает воображение. Потому что мы привыкли, что у нас есть конструктор Lego или какой-то другой, и мы из них можем собрать нашу машинку и мы ограничены в выборе: а) законами физики, которые у нас тут есть, потому что машинка всегда будет падать вниз; б) тем набором кубиков, их размером, которые у нас есть. Здесь же мы хотим маленький кубик — пожалуйста, как в Mineсraft можем собирать маленькую стену. А потом говорим: «Нет, нам нужен большой размером с десять 10-этажных домов». Опа — кубик. Поднялись, на нужном месте расставили окна, что-то еще, сделали какие-то лесенки. Взяли, вытащили, например, мобов. Там даже готовые мобы есть, чтобы можно было делать свои собственные игры. Они несложные, но это очень сильно развлекает. Поставили их в нужных местах. Взяли, сделали что-то типа ангара с оружием. Прямо повесили, положили все эти пушки. И затем запускаем наш мир. То есть у него вначале ни физики, ничего нет. Мы его включили, и он ожил. То есть физика сработала, мобы стали двигаться, например. И теперь мы подходим, можем телепортироваться, то есть все фишки из других игр там не реализованы. Они не реализованы, может быть, что-то просто, но зато они все есть, их все можно комбинировать. Взяли оружие, взяли второе, и мы находимся в собственном уровне, который только что сделали и можем сразу играть в игру. Потрясающе! Это и конструктор, и конструктор игр, можно что-то даже в нем прототипировать, можно делать какие-то дизайны.

С точки зрения рисования есть еще замечательная программа TileBrush.

Д.Т.: Самая покупаемая, по-моему, сейчас.

М.П.: Там просто потрясающе. Рисовать в 3D при помощи светящихся линий. Там есть разные краски, цвета, но рисунок получается именно в 3D. Это завораживает.

Д.Т.: Практически новая форма искусства. Это не скульптура, не рисование, а где-то посередине, когда действительно объемно рисуешь изображение.

А.К.: Класс! Слушайте, давайте теперь поговорим вот о чем. Тут есть скользкая понятийная дорожка и очень многие до сих пор даже не знают, что это совершенно разные вещи. Давайте поговорим о разнице между VR и AR. Для тех, кто не знает, VR — это virtual reality (виртуальная реальность), а AR — augmented reality (дополненная реальность). Дело в том, что «Pokemon Go», всем известные и всеми любимые — это ни что иное, как игра с дополненной реальностью.

М.П.: Да.

Д.Т.: Конкретно элемент дополненной реальности там простенький, но это действительно…

М.П.: Да. Ну какой элемент? Наводишь и видишь там покемошу. Мне кажется, не в обиду обычной виртуальной реальности, которая сейчас есть, что AR в этом смысле даже перспективнее. Смотрите, когда вышли «Pokemon Go», все говорили: «А-а! Все, весь мир с ума сошел. Вот для чего нужна была дополненная реальность — чтобы Пикачу ловить. Что за фигня?». А вот не фигня, потому что мы знаем, что в «Pokemon Go» использовались те же базы данных, которые в свое время собирались в Ingress. Этой игре очень много лет, и в нее играют уже довольно взрослые дядечки, всякие урбанисты, люди с особыми увлечениями.

Так вот ловил я тут в районе офиса покемошу. Прохожу мимо офиса штаба ОДКБ, у которого исторический, но, к сожалению, в очень плохом запущенном состоянии забор, навожу на этот забор, и он мне пишет: Статуя «Рабочий и солдат», такой-то год, скульптор такой-то, архитектор такой-то». Я прямо поразился! Я себе представил, что «Вот оно, наконец-то, я приеду в лес, посмотрю на это дерево, и он мне напишет “ольха”». Ведь все же говорят, но никто же не знает, как выглядит эта дурацкая ольха. Наконец-то мы все поумнеем. А вы что думаете? Какие перспективы за этим могут скрываться, и почему вы, например, не хотите в AR?

Д.Т.: Мы хотим.

М.П.: Хотим. Мы не против.

А.К.: Мобилочки, например.

Д.Т.: Дошли бы руки.

М.П.: У нас сейчас очень важный проект и его нужно доделать. После этого мы будем смотреть. С точки зрения самих девайсов у нас есть Hololens от Microsoft.

М.П.: Мы его тестировали, пробовали под него немножко разрабатывать, смотрели платформу и ее возможности. В целом, мое мнение, что VR и AR разделяются только сейчас. Чуть-чуть позже не будет смысла их разделять.

Что из себя представляет VR-шлем? У нас есть линзы. Внутри есть монитор. Он делает картинку. В случае со шлемами виртуальной реальности монитор непрозрачный. В случае с устройствами дополнительной реальности, то есть как Microsoft Hololens, монитор прозрачный. А если мы запрашиваем части на мониторе Hololens, мы сквозь них ничего не видим. То есть у нас объект, он сейчас прозрачный, но в идеале непрозрачный вообще. В Hololens у нас есть области, которые экранчиком не закрашиваются, то есть экран там не очень большой, но в будущем экран будет целиком закрывать наше зрение. А это значит, что если экран закрывается целиком нашим зрением, и мы сделали его полностью непрозрачным, то мы погрузились в VR. Прочищаем в нем небольшую дырочку, видим реальный мир, и мы уже в дополненной реальности. Но не хватает еще трекинга окружения. В случае с VR у нас есть трекинг шлема при помощи датчиков, но нет трекинга нашего окружения, а в случае с Microsoft Hololens, он постоянно с помощью встроенного Kinect сканирует окружающее пространство и строит трехмерную геометрию вещей, которые вокруг нас. Приблизительную, но ее достаточно для того, чтобы можно было зайти за стену и какой-то объект, который мы там оставили, мы больше не видим, потому что мы уже зашли за стену. Если дополнить шлемы виртуальной реальности устройством, которое будет трекать объекты вокруг и сделать экраны прозрачными, то у нас получится синтез.

А.К.: Короче, все эти понятийные вещи не так важны, как мы поняли. Хотя, с другой стороны…

М.П.: Да. Некоторое время еще важны, но скоро уже, я считаю, не будут.

А.К.: Так, с чего начался весь этот разговор: почему виртуальная реальность — это хорошо, а дополненная — не очень? После того, как Google Glass отменили. Типа говорят: «Вот, перспективная разработка, сейчас все такие будут», а потом: «Нет, знаете, что-то не зашло». Я даже понимаю, почему не зашло. У нас она не успела как-то сильно распространиться, а где-нибудь за рубежом, особенно в Калифорнии, люди иногда попадались. Заходишь ты в лифт, а с тобой человек какой-нибудь заходит. И ты едешь, а он в этих глазах. Смотришь на него и думаешь: «А вдруг ты меня снимаешь сейчас? Или рожки у меня подрисовываешь?»

М.П.: Проблема была не в AR, а в том, что он снимал.

А.К.: В людях, как обычно. Человеческий фактор.

М.П.: Он же снимал все. У них была такая фишка, что можно было записывать все. Все всегда записывается и отправляется на сервер, где потом все можно пересмотреть и звук в том числе. Получается, что это такой шпионский инструмент, а не AR-инструмент.

А.К.: А стримеры в восторге были, наверное. Особенно те, которые любят часов по 7 что-нибудь стримить.

Теперь у нас другой вопрос. В чем особенности дизайна и в частности гейм-дизайна, когда разрабатываешь игры виртуальной реальности? Мы говорили, что 90 FPS должно быть обязательно, минимум, и с графикой уже неважно. Мы говорили о том, что не надо трястись, ни в коем случае. А какие еще вещи? Может быть, ограничение на продолжительность сессии накладывает VR? Хотя вы никак с этим не соглашаетесь. Я все пытаюсь это «Тошнит», а вы: «Нет».

М.П.: Нас не тошнит.

Д.Т.: Будет лучше, если продолжительность сессии будет покороче. Надо рассчитывать на то, чтобы всем было комфортно играть. Соответственно, если человек способен выдержать час-два в виртуальной реальности — это не значит, что остальных надо мучить. Им хватит 10-15 минут, чтобы получить законченное впечатление. Что касается дизайна, то это если мы решили вопрос с движением как-то.

Вторая важная вещь, которая есть только в играх виртуальной реальности — это тактильные ощущения. Чтобы, например, мы думали, когда выбирали оружие, каким его сделать у себя в игре. Например, сделать большой автомат — он слишком легкий. Водишь им и не чувствуешь, кайфа нет. Вроде как Thompson, вроде как, да, ты зажал гашетку и стреляешь, но не то, не веришь, не включается это что-то на подкорочке, говорит, что все фальшивое. А пистолет, он достоверный. То есть, они тяжелее, чем джойстик Vive или Oculus, но он достаточно близок по весу, чтобы в него поверить. И дрожание, когда он стреляет — это все тоже очень важно.

Важно, чтобы было достоверно то, с чем игрок больше всего взаимодействует. Тогда происходит погружение, и только тогда уже все воспринимается иначе. Дальше можно сделать даже такой же дизайн, который ты делаешь обычно в компьютерных играх или приставочных, но если ты добавишь туда эту тактильность успешно, то для человека это будет новый опыт.

М.П.: Я согласен на все 100%.

Д.Т.: Тогда еще расскажу. Можно думать о том, что игра может происходить во всей сфере вокруг игрока. Возможно, надо обращать его внимание на то, что происходит сзади, что происходит спереди, с боков. На самом деле, человек мыслит двумерно и ему сложно сориентироваться в 3D-пространстве. Поэтому важный элемент дизайна — не слишком рассредоточивать внимание игрока. Если события будут происходить спереди, сзади, сбоку — это слишком много. Нужно думать о том, как ты объяснишь игроку, где сейчас требуется его внимание. Когда он смотрит в монитор, он видит все происходящее. В виртуальной реальности он видит только часть.

М.П.: Угол обзора в VR-шлемах сейчас довольно-таки маленький. Не тот, который мы видим в реальности, намного уже. Поэтому нам кажется, что если мы сделаем наш геймплей на 180 градусов, я же тут все вижу, то нет никаких проблем. А потом оказывается, что надо крутить головой. Мы сюда смотрим, а здесь врага не видим. Значит, нужно какую-то нотификацию делать игроку: «Повернись туда, посмотри. Там есть враг». Тут возникает проблема с пользовательским интерфейсом. К чему мы привыкли обычно в играх, в шутерах? У нас с краю экрана появляется стрелочка. Типа: «Туда посмотри». Оп, посмотрели туда. Стрелочка подвинулась и навелась на врага. Можно такое сделать в виртуальной реальности, но сразу возникает вопрос: на каком расстоянии от игрока ставить UI-элемент? На расстоянии метра? В принципе, комфортное расстояние.

Дальше вопрос. Подходим мы к какому-нибудь ограждению, просто к стене. Мы этот UI-элемент все равно должны рисовать на расстоянии метра? Мы смотрим в стену, мы можем технически нарисовать то, что UI-элемент будет рендериться… чтобы на него сфокусироваться, глаза должны будут склониться на определенный угол на расстоянии метра, а стена на расстоянии 10 сантиметров. И тут начинает немножко голову напрягать, что что-то тут не так. Можем, конечно, попробовать всегда рисовать его в ближайшем объекте, но это уже другое. Надо искать варианты, как же нам UI, к которому мы привыкли, перенести в виртуальную среду, и в большинстве случаев он не решает.

Другой пример. «Железный человек» круто себе это сделал, у него шлем, вот эти надписи всякие везде. Они же близко у него тут. Если они близко, прямо вообще близко — попробуйте сфокусироваться на ладони, которая рядом. Их не видно просто. Хорошо.

Значит, железный человек подумал и отнес их чуть-чуть подальше, не так, как в видео показан. Хорошо, вот тут они.

Теперь, если они на таком расстоянии, то просто попробуйте перескакивать взглядом — например, тут полоска жизни, а там враги. Соответственно, когда мы играем на мониторе, то у нас все плоское, на одном расстоянии, и мы видим одновременно и жизни почти что самих врагов. Но здесь нам нужно перефокусироваться прямо на другой объект, то есть для глаз это действие сложнее. Не хочется его делать, оно начинает напрягать. Плюс, у всех людей разный радиус, сколько они видят в шлеме виртуальной реальности. У кого-то глаза расположены чуть дальше, у кого-то чуть ближе и за счет этого он видит либо больше дисплея, либо меньше. Никогда неизвестно, сколько точно дисплея видит игрок. На каком тогда месте ему позиционировать интерфейс? Можно, конечно, калибровать для каждого игрока — тоже не подходит, потому что сегодня мы шлем надели так, сегодня так, сегодня так, и каждый раз он плывет. И если элементы будут привязаны к какой-то конкретной точке, то возникнет дискомфорт. Мы резко повернули головой, у нас шлем чуть-чуть съехал, на картинке в целом это никак не отражается, а на интерфейсах — тоже поехали. Неудобно.

А.К.: Класс! Получается, столько нюансов, что это разработка Эльдорадо, все заново снова изобретается, заново учишься ходить.

Д.Т.: Эпоха первичного наполнения капиталом, когда не все разрыто и валяется просто здесь — бери в любом месте, вот тебе богатый…

А.К.: Бери, свой делай, бери, там свои квесты делай.

Кстати говоря, в Minecraft, в квестах, историях, давайте поговорим об очень популярной сейчас теме — о применении виртуальной реальности помимо игр, но можно и с игровыми механиками. Единственное, сразу оговорюсь: о порно говорить не будем, хотя это очень интересная область применения, крайне необычное ощущение. Просто я помню, когда был на E3 (самая большая выставка в году, которая проходит в Лос-Анджелесе летом), там был стенд Naughty America — это такой специальный разработчик, специальная студия, которая снимает кино для как раз вот этого. Ты знаешь, люди выходили с очень стеклянными глазами. Туда, во-первых, очередь была больше, чем на новый Halo, а во-вторых, люди выходили такие остекленевшие, как будто они занимались чем-то очень важным и их прервали в какой-то момент. То есть, это явно работает.

М.П.: Вообще, когда мы снимаем видео на 360, возникает проблема с режиссером. Где ему стоять? Где стоять оператору? Где располагать освещение?

А.К.: Это все эпоха дронов должна будет решить.

Д.Т.: Театр. Возвращаемся к театру. Заранее отрепетировали…

М.П.: То есть заранее все нужно отрепетировать? А освещение? В театре, так или иначе, свет хоть с одной стороны можно подать. А тут…

А.К.: У нас такой театр ар-деко, когда рабочий сцены ходит прямо по сцене во время спектакля, и это считается нормальным.

М.П.: Как вариант.

А.К.: Возвращаясь к порнографии… На самом деле нет. Смотрите, я сейчас был просто поражен роликом, да и не только я, по-моему, 0,5 млн. человек в интернете тоже. РЖД где-то у себя внутри, совершенно не анонсируя, сделали симулятор путевого обходчика. Это действительно сделано было для того, чтобы тренировать путевых обходчиков. Гораздо проще его прогонять 10 часов через симулятор, чем работать с ним на местах, хотя работа такая достаточно ответственная и сложная. Что вы про это думаете все?

Д.Т.: Шикарно. Мне кажется, это шикарно. Это как и в случае с музеями. Некоторые вещи становятся гораздо дешевле делать с помощью виртуальной реальности. Дешевле, безопаснее, комфортнее для всех. Замечательно. Пусть будет больше таких инициатив, мне кажется.

М.П.: Я бы тут хотел добавить еще с точки зрения образовательных целей для школьников. Есть программка, это как демонстрация возможностей, если вы купили шлем, то ставите ее, смотрите, что вообще можно делать в виртуальной среде. И там есть классные демки, очень хорошо сделанные. И одна из них есть с нашей Солнечной системой. Посередине Солнце, мы оказываемся недалеко от него. Вокруг него крутятся планеты. Они крутятся не на реальных расстояниях. То есть пропорции более-менее соблюдены и размеры планет соблюдены.

Д.Т.: Относительно друг друга.

М.П.: Да. И мы можем подойти к Юпитеру, взять его так джойстиком — Юпитер, большой. Кинули в Солнце. Подошли к Земле. Где же Земля? Где же Земля? Она между пикселей скрывается. Вот она. Взяли ее. Вот она, Земля. Кинули в Солнце. И мы запомнили на всю жизнь, что Юпитер большой по сравнению с Землей и насколько он больше. Ни один учебник, ни одна иллюстрация никогда нам не даст такого погружения и такого ощущения. Тактильного ощущения размера, пока мы, действительно планеты не взяли и не кинули в Солнце.

Любые другие вещи, которые визуализируются и которые имеют какие-то аналоги в 3D, если с ними можно попробовать повзаимодействовать, если можно увидеть их действительно, как они созданы, даже этот тренажер для РЖД. Мы один раз увидели, что у нас, ага, есть коробка, она располагается на таком-то расстоянии от железной дороги — все расстояния человек запомнил, запомнил относительное положение. Чем больше элементов мы там учтем, тем больше он их воспримет и тем легче ему будет потом в реальном месте.

Например, как это можно еще использовать? У нас есть массовое мероприятие на несколько миллионов человек, например, на стадионе. Там собираются тысячи людей.

А.К.: Я придумал симулятор омоновца. Отлично.

М.П.: Как вариант.

А.К.: Куда прешь?! Алкоголь с собой нельзя. Вот это. Класс!

М.П.: Ну, не совсем так. С другой стороны, у нас есть гигантский стадион.

Д.Т.: Они не всегда такие.

А.К.: И не все.

М.П.: И нам нужно обучить персонал, который мы приглашаем на это мероприятие. И он вообще не знает, что это за стадион, какие там ходы есть, куда, как. Мы можем показать ему миллион карт, разные срезы, можем показать ему, что «Ты будешь стоять вот тут, вид сверху». А что, если человек не воспринимает карты? Он ничего не понял. И какие-либо пути эвакуации, например, чтобы можно было в экстренной ситуации сразу же среагировать, какие-либо логистические процессы, что люди проходят сюда, потом мы перенаправляем поток сюда, они все на словах. А если мы создадим виртуальную сцену в 3D, то человек надевает шлем: «A, вот. Я буду стоять рядом с большой стеной зеленого цвета. Все, я запомнил. Ага, тут будет кнопка. Ага, эту нажимать, эту не трогать, например. Тоже понял». Все, он свои задачи уже понял, что ему нужно будет сделать. «Пути эвакуации. А, вот здесь лесенка проходит. Так, я могу сам по ней попробовать пройти при помощи, например, режима телепортации в виртуальной среде. Я, в принципе, запомнил». Потрясающе. Люди обучились буквально-таки за какие-то считанные минуты. Реально, не выходя на сам объект, они поняли, что, как, к чему. Потрясающе.

А.К.: Класс! И так во всем.

Д.Т.: Если раньше говорилось, что картинка стоит 1000 слов, то теперь можно говорить, что одно погружение в виртуальную реальность стоит 1000 картинок.

М.П.: Абсолютно верно.

А.К.: Смотрите, у нас в комментариях разразилась дискуссия, я бы даже сказал. Дискуссия — сильно сказано, но, тем не менее, люди обсуждают, люди говорят, что самый крутой вариант решения с интерфейсом, на их взгляд — это как сделано у военных летчиков в шлеме. Но тут же его поправляет другой человек, говорит: «Там хорошо, но военный летчик все-таки худо-бедно в одну точку смотрит, а здесь надо головой вертеть»

Д.Т.: От правил игры зависит. А так, из прикольных моментов интерфейсов, просто вещь, которая порадовала недавно… Например, как сделать выход из игры? Не то, чтобы он сейчас в VR особо нужен. Ты просто снимаешь шлем и уже не в игре. Но есть чуваки (подзабыл, что за проект), у них есть юмористический проект. Ты берешь хот-дог, откусываешь от него один раз, и он предлагает тебе: «Вы уверены, что вы хотите выйти?». Откусываешь второй, съедаешь хот-дог — вот ты вышел. Другой подход совсем.

М.П.: Или стрельнул в себя — миссия закончилась. У нас такой вариант тоже есть.

А.К.: Это очень хорошо, стрельнуть в себя, но что об этом скажет Мизулина?
«Давайте побольше про разработку, про технические детали». Меня спрашивают, какой язык программирования используется. Понимаешь, у нас классические вопросы. Просто у нас это четвертый или пятый даже Технострим на тему видеоигр, и всегда появляется группа людей или это один и тот же человек, которые говорят, что «Ребята, я знаю, что игры — это очень круто, я знаю, что нужно языки программирования учить. Так какие же?». И все по-разному говорят, самое главное, у всех по-разному.

М.П.: Для старта изучать языки программирования не надо.

Д.Т.: Это правда.

А.К.: И это еще раз, на секундочку, говорит ведущий программист виртуальной реальности компании Mail.Ru Group.

М.П.: Все очень просто.

Д.Т.: Дизайн тоже можно не изучать.

М.П.: Да, все очень реально просто. Надо зайти на сайт Unreal Engine 4, скачать его бесплатно. Правда, с регистрацией, но без СМС, поставить его, создать новый проект, выбрать VR, а там уже есть готовый шаблон.

Д.Т.: И вот вы VR-разработчик.

М.П.: Да. Все, VR-проект создан. Нажать кнопку Play. Там надо подсоединить устройство, настроить его. Это несложно. Next, next, next, там графические все инсталляшки, все в этом плане легко. У нас запускается наш первый VR-проект. Мы в нем что-то попробовали, поделали, походили, там уже есть этот функционал, базовые вещи.

Затем, если мы хотим добавить собственный арт, посмотреть какой-то трехмерный объект, который мы скачали в сети в VR. Допустим, у нас есть такая 3D-модель, заимпортить в движок ее несложно. Мы берем эту 3D-модель, импортим ее, поддерживается там формат FBX (это такой распространенный для 3D-модели). Если нужен трехмерный редактор, чтобы сконвертить из какого-то другого, то можно использовать блендер. Он тоже бесплатный и доступен в Steam. Импортим движок, накладываем текстуры, смотрим пару туториалов, естественно, чтобы ознакомиться с функционалом. Запускаем Play, и вот наша трехмерная модель внутри. Все, мы посмотрели.

Теперь мы хотим заставить, например, чтобы мячик сверху спаунился (появлялся) и падал вниз, по законам физики. Тоже не вопрос. Мы создаем этот трехмерный шарик (просто можно сферу взять, раскрасить ее в какой-то цвет), делаем на нее blueprint (это такой специальный элемент в Unreal Engine) и дальше при помощи визуального программирования соединяем блоки. То есть у нас есть Begin Play, он появился, когда создался объект. Мы добавляем, что хотим дать ему какой-то физический импульс. Добавить импульс. В эту сторону импульс добавили — все, play, и он улетает.

А.К.: И вот ты уже Unreal-разработчик.

М.П.: VR Unreal Engine разработчик. То есть при помощи blueprint можно собрать большой проект. Есть, например, нарекания к тому, что производительность blueprint не очень высокая. Да, есть такой нюанс. Но все зависит от того, какой геймплей мы строим. Если у нас геймплей сильно завязан на всякое сетевое взаимодействие и у нас много логики со всякими ресурсами, всякий сложный крафт и прочие вещи, то на «плюсах» Unreal Engine. Поэтому, если мы делаем игру на языке именно программирования, то нужно будет изучить C++ и на нем писать. Сложные вещи лучше всего делать на «плюсах». Но если у нас нет ничего потенциально сложного, мы не итерируемся в цикле на каждый кадр 1000 раз по тысячам объектов — то нет смысла. То есть blueprint вполне производителен, скорость достаточная.

Второй вариант — можно подойти к вопросу с точки зрения Unity. В Unity также легко можно собрать сцену, зайти в их Unity Store, накачать различных готовых объектов, запустить игру. Без программирования мы ее запустили. Также поставить трехмерный объект, увидеть его. Но здесь следующий этап, если мы хотим дальше создавать уже какую-то логику внутриигровую, то нам потребуется изучить язык программирования C#. Там есть вариации, которые можно на JavaScript писать, но я бы не рекомендовал, потому что даже новичка это сильно запутает. Будет много проблем, будут различные технические баги, ошибки, error и разобраться в них будет сложнее, чем если это делать сразу на C#. Немножко на C# нужно больше разобраться, но зато потом будет значительно легче. Это для тех, кто хочет изучить язык программирования. Но можно и без него.

А.К.: Как кто-то из наших прошлых гостей озвучивал: «Да потом языки выучите. Вначале Unity выучите. Языки уже потом придут».

Тут прямо человек с серьезным вопросом пришел: «А на стриме уже была озвучена политика Mail.Ru Group и VR, интеграция с Game Center?». Короче, ребята, все это, конечно, гораздо проще звучит. Какая политика? Mail.Ru Group — большая компания, разработчик, издатель, оператор игр и так далее. Естественно, смотрит на одну из самых перспективных областей разработки в нашей время — на VR. Соответственно, ребята — Максим и Дмитрий — это люди, которые стоят буквально во главе этого самого эшелона, мчащегося вперед нашей компании. Поэтому если их проект будет очень клевый, то я думаю, что политика Mail.Ru Group только расширится в отношении VR.

М.П.: Он выходит в Steam Oculus Store. Это анонсировали.

А.К.: А дата?

М.П.: В этом году.

А.К.: Класс. Ну, что ж, наверное, я думаю, пора нам потихоньку сегодня завязываться, как раз у нас вышло время. На вопросы вроде интересные ответили… Знаешь, когда у людей идет дискуссия без нас, я так понимаю, что наша миссия уже выполнена.

М.П.: А как же? Если мы прекратим стрим, то у них дискуссия закончится. Надо держать их в узде.

А.К.: Да, надо держать. Ну, что ж? Давайте анекдоты тогда. На самом деле, спасибо вам огромное. Мы сегодня озвучили основные вещи про VR, рассказали людям наконец, чем VR отличается от AR. Особенно ничем. В VR-шлеме можно глаза вот так здесь нарисовать. Кстати, суперразвлекуха сейчас на Западе. Вовсю продаются вместе с Oculus, больше всего уходит второй аксессуар, который есть — это наклейки со всевозможными глазами. И кто-то по комнате ходит с такими глазюками. Вам тоже рекомендую. Мимо вас все будут бегом проходить тогда. И так страшно, когда кто-то машет руками.

Итак, сегодня у нас были ребята совершенно замечательные — Максим Пестун и Дмитрий Трубицын. Это ведущий VR-программист компании Mail.Ru Group и ведущий VR-дизайнер. То есть, как мы сегодня выяснили, и программирование, и дизайн VR — это абсолютно новая территория, terra incognita. Эти люди сейчас открывают нам новый континент, смотрят, испытывают и ставят какие-то опыты. Поэтому я пожелаю вам, ребята, удачи.

VR Invaders — очень клевый. Это, возможно, моветон ругать собственные игры компании, но это одна из немногих игр, которую ты действительно запускаешь сразу, и не такой: «Так, ну, сейчас будем разбираться, где тут клево», а такой: «Ух ты! Епрст!». Это классная вещь, очень сильно желаю вам успеха в работе над ней.
ссылка на оригинал статьи https://habrahabr.ru/post/318640/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *