2016 год уже на исходе, но его вклад в игроиндустрию останется с нами надолго. Во-первых, видеокарты из красного лагеря получили неожиданно удачное обновление в среднем ценовом диапазоне, ну а во-вторых NVIDIA в очередной раз доказала, что не зря занимает 70% рынка. Maxwell’ы были хороши, GTX 970 по праву считалась одной из лучших карточек за свои деньги, но Pascal — совсем другое дело.
Новое поколение железа в лице GTX 1080 и 1070 буквально похоронило результаты прошлогодних систем и рынок флагманского б/у железа, а «младшие» линейки в лице GTX 1060 и 1050 закрепили успех в более доступных сегментах. Владельцы GTX980Ti и прочих Titan’ов рыдают крокодильими слезами: их убер-пушки за много тысяч рублей разом потеряли 50% стоимости и 100% понтов. Сама NVIDIA заявляет, что 1080 быстрее, чем прошлогодний TitanX, 1070 легко «наваляет» 980Ti, а сравнительно бюджетная 1060 сделает больно владельцам всех остальных карточек.
Так ли это, откуда растут ноги высокой производительности и что с этим всем делать в преддверии праздников и внезапных возможностей себя порадовать можно узнать в этой длинной и немного занудной статье.
Компанию Nvidia можно любить или… не любить, но отрицать то, что именно она в данный момент является лидером в области видеокартостроения станет только попаданец из альтернативной вселенной. Так как Vega от AMD ещё не анонсирована, флагманские RX’ы на Polaris’е мы так и не увидели, а R9 Fury с её 4 Гб экспериментальной памяти откровенно не может считаться перспективной карточкой (VR и 4K, всё же, захотят чуть больше, чем у неё есть) — имеем что имеем. Пока 1080 Ti и условные RX 490, RX Fury и RX 580 являются лишь слухами да ожиданиями, у нас с вами есть время разобраться в текущей линейке NVIDIA и посмотреть, чего достигла компания за последние годы.
Бардак и история происхождения Pascal’я
NVIDIA регулярно даёт поводы «не любить себя». История с GTX 970 и её «3.5 Гб памяти», «NVIDIA, Fuck you!» от Линуса Торвальдса, полная порнография в линейках десктопной графики, отказ от работы с бесплатной и куда более распространённой системой FreeSync в пользу своей проприетарщины… В общем, поводов хватает. Один из самых раздражающих лично меня — это то, что было с прошлыми двумя поколениями видеокарт. Если брать грубую характеристику, то «современные» графические процессоры пошли со времён поддержки DX10. А если искать «дедушку» 10-й серии сегодня, то начало современной архитектуры будет в районе 400-й серии видеоускориетелей и архитектуры Fermi. Именно в нём окончательно сформировалась идея «блочной» конструкции из т.н. «ядер CUDA» в терминологии NVIDIA.
Fermi
Если видеокарты 8000-й, 9000-й и 200-й серий были первыми шагами в освоение самого понятия, «современной архитектуры» с универсальными шейдерными процессорами (как у AMD, да), то 400-я серия уже была максимально похожа на то, что мы видим в какой-нибудь 1070. Да, у Fermi остался небольшой Legacy-костыль от прошлых поколений: шейдерный блок работал на удовенной частоте ядра, отвечавшего за расчёт геометрии, но общая картинка у какой-нибудь GTX 480 не сильно отличается от какой-нибудь 780-й, мультипроцессоры SM объединены в кластеры, кластеры общаются через общий кеш с контроллерами памяти, а результаты работы выводит общий для кластера блок растеризации:
Блок-схема процессора GF100, использовавшегося в GTX 480.
В 500-й серии был всё тот же Fermi, чуть улучшенный «внутри» и с меньшим количеством брака, так что топовые решения получили 512 CUDA-ядер вместо 480 у предыдущего поколения. Визуально же блок-схемы вообще кажутся близнецами:
GF110 — сердце GTX 580.
Кое-где поднарастили частоты, чуть изменили дизайн самого чипа, никакой революции не было. Всё те же 40 НМ техпроцесс и 1.5 ГБ видеопамяти на 384-битной шине.
Kepler
С приходом архитектуры Kepler изменилось многое. Можно сказать, что именно это поколение дало видеокартам NVIDIA тот вектор развития, который привёл к возникновению текущих моделей. Изменилась не только архитектура GPU, но и то, как она разрабатывалась, какие цели преследовались, как вообще создавались новые технологии внутри NVIDIA. Если Fermi был направлен на поиск решения, которое обеспечит высокую производительность, то Kepler сделал ставку на энергоэффективность, разумное использование ресурсов, высокие частоты и простоту оптимизации игрового движка под возможности высокопроизводительной архитектуры.
В дизайне GPU были произведены серьёзные изменения: за основу взяли не «флагманский» GF100 / GF110, а «бюджетный» GF104 / GF114, использовавшейся в одной из самых популярных карточек того времени — GTX 460.
Общая архитектура процессора стала проще за счёт использования всего двух больших блоков с четырьмя унифицированными модулями шейдерных мультипроцессоров. Выглядела разводка новых флагманов примерно так:
GK104, установленный в GTX 680.
Как вы видите, каждый из вычислительных блоков существенно прибавил в весе относительно прошлой архитектуры, и был назван SMX. Сравните строение блока с тем, что изображено выше, в разделе Fermi.
Мультипроцессор SMX графического процессора GK104
Шестисотая серия не имела видеокарт на полноценном процессоре, содержащем шесть блоков вычислительных модулей, флагманом была GTX 680 с установленным GK104, а круче неё — только «двухголовая» 690-я, на которой было разведено просто два процессора со всей необходимой обвязкой и памятью. Спустя год флагман GTX 680 с незначительными изменениями превратился в GTX 770, а венцом эволюции архитектуры Kepler стали видеокарты на базе кристалла GK110: GTX Titan и Titan Z, 780Ti и обычная 780. Внутри — всё те же 28 нанометров, единственное качественное улучшение (которое НЕ досталось консьюмерским видеокартам на базе GK110) — производительность с операциями двойной точности.
Maxwell
Первой видеокартой на архитектуре Maxwell стала… NVIDIA GTX 750Ti. Чуть позже появились её обрезки в лице GTX 750 и 745 (поставлялась только как встроенное решение), и на момент появления младшие карточки реально встряхнули рынок недорогих видеоускорителей. Новая архитектура обкатывалась на чипе GK107: крохотном кусочке будущих флагманов с огромными радиаторами и пугающей ценой. Выглядел он примерно так:
Да, всего один вычислительный блок, но насколько сложнее он устроен, нежели у предшественника, сравните сами:
Вместо крупного блока SMX, который использовался как базовый «строительный кирпичик» в создании GPU используются новые, более компактные блоки SMM. Базовые вычислительные блоки Kepler’а были хороши, но страдали от плохой загрузки мощностей — банальный голод инструкций: раскидать инструкции по большому количеству исполнительных элементов система не могла. Примерно те же проблемы были у Pentium 4: мощность простаивала, а ошибка в предсказании ветвлений стоила очень дорого. В Maxwell’е каждый вычислительный модуль разделили на четыре части, выделив каждой из них собственный буфер инструкций и планировщик варпов — однотипных операций над группой потоков. В результате эффективность выросла, а сами графические процессоры стали гибче, чем их предшественники, а самое главное — ценой малой крови и достаточно простого кристалла отработали новую архитектуру. История развивается по спирали, хе-хе.
Больше всего от нововведений выиграли мобильные решения: площадь кристалла выросла на четверть, а количество исполнительных блоков мультипроцессоров — почти вдвое. Как назло, именно 700-я и 800-я серии устроили основной бардак в классификации. Внутри одной только 700-й встречались видеокарты на архитектурах Kepler, Maxwell и даже Fermi! Именно поэтому десктопные Maxwell’ы, чтобы отстраниться от мешанины в предыдущих поколениях, получили общую серию 900, от которой впоследствии отпочковались мобильные карточки GTX 9xx M.
Pascal — логическое развитие архитектуры Maxwell
То, что было заложено в Kepler’е и продолжено в поколении Maxwell осталось и в Pascal’ях: первые потребительские видеокарты выпущены на базе не самого крупного чипа GP104, который состоит из четырёх кластеров обработки графики. Полноразмерный, шестикластерый GP102 достался дорогущему полупрофессиональному GPU под маркой TITAN X. Впрочем, даже «обрезанная» 1080 зажигает так, что прошлым поколениям становится дурно.
Улучшение производительности
Основа основ
Maxwell стал фундаментом новой архитектуры, диаграмма сравнимых процессоров (GM104 и GP104) выглядит почти одинаково, основное отличие — количество упакованных в кластеры мультипроцессоров. В Kepler’е (700-е поколение) было два больших мультипроцессора SMX, которые разделили на 4 части каждый в Maxwell’е, снабдив необходимой обвязкой (сменив название на SMM). В Pascal’е к имеющимся восьми в блоке добавили ещё два, так что их стало 10, а аббревиатуру в очередной раз перебили: теперь единичные мультипроцессоры вновь называются SM.
В остальном — полное визуальное сходство. Правда, внутри изменений стало ещё больше.
Двигатель прогресса
Изменений внутри блока мультипроцессоров неприлично много. Дабы не вдаваться в совсем уж занудные подробности того, что переделали, как оптимизировали и как было раньше, опишу изменения совсем коротко, а то некоторые и так уже зевают.
Перво-наперво Pascal’ям поправили ту часть, которая отвечает за геометрическую составляющую картинки. Это необходимо для мультимониторных конфигураций и работы с VR-шлемами: при должной поддержке со стороны игрового движка (а усилиями NVIDIA эта поддержка быстро появится) видеокарта может один раз посчитать геометрию и получить несколько проекций геометрии для каждого из экранов. Это существенно снижает нагрузку в VR не только в области работы с треугольниками (тут прирост просто двукратный), но и в работе с пиксельной составляющей.
Условная 980Ti будет считать геометрию дважды (для каждого глаза), а затем заполнять текстурами и выполнять пост-обработку для каждого из изображений, обработав в сумме порядка 4.2 миллиона точек, из которых реально использоваться будет около 70%, остальное будет отрезано или попадёт в область, которая попросту не отображается для каждого из глаз.
1080 обработает геометрию единожды, а пиксели, которые не попадут в итоговое изображение просто не будут рассчитываться.
С пиксельной составляющей всё, на самом деле, ещё круче. Так как наращивание пропускной способности памяти можно вести только по двум фронтам (увеличение частоты и пропускной способности за такт), и оба способа стоят денег, а «голод» GPU по части памяти всё явственней выражен с годами из-за роста разрешения и развития VR остаётся улучшать «бесплатные» методы увеличения пропускной способности. Если нельзя расширить шину и поднять частоту — надо сжать данные. В предыдущих поколениях аппаратное сжатие уже было внедрено, но в Pascal его вывели на новый уровень. Опять же, обойдёмся без скучной математики, и возьмём готовый пример от NVIDIA. Слева — Maxwell, справа — Pascal, залиты розовым цветом те точки, чья цветовая составляющая подвергалась сжатию без потерь качества.
Вместо передачи конкретных тайлов 8х8 точек, в памяти находится «средний» цвет + матрица отклонений от него, такие данные занимает от ½ до ⅛ объёма исходных. В реальных задачах нагрузка на подсистему памяти снизилась от 10 до 30%, в зависимости от количества градиентов и равномерности заливок в сложных сценах на экране.
Этого инженерам показалось мало, и для флагманской видеокарты (GTX 1080) использована память с повышенной пропускной способностью: GDDR 5X передаёт вдвое больше бит данных (не инструкций) за такт, и выдаёт в пике более 10 Гбит/с. Передача данных с такой сумасшедшей скоростью потребовала полностью новой топологии разводки памяти на плате, а в сумме эффективность работы с памятью выросла на 60-70% по сравнению со флагманами прошлого поколения.
Уменьшение задержек и простоя мощностей
Видеокарты давно занимаются не только обработкой графики, но и сопутствующими вычислениями. Физика часто привязана к кадрам анимации и замечательно параллелится, а значит намного эффективнее считается на GPU. Но самым большим генератором проблем за последнее время стала VR-индустрия. Многие игровые движки, методологии разработки и куча других технологий, используемых для работы с графикой просто не были рассчитаны на VR, случай перемещения камеры или изменения положения головы пользователя в процессе отрисовки кадра просто не обрабатывался. Если оставить всё как есть, то рассинхронизация видеопотока и ваших движений будет вызывать приступы морской болезни и попросту мешать погружению в игровой мир, а значит «неправильные» кадры просто приходится выбрасывать после отрисовки и начинать работу сначала. А это — новые задержки в выводе картинки на дисплей. Положительным образом на производительности это не сказывается.
В Pascal’е учли эту проблему и внедрили динамическую балансировку нагрузки и возможность асинхронных прерываний: теперь исполнительные блоки могут либо прервать текущую задачу (сохранив результаты работы в кеш) для обработки более срочных задач, либо попросту сбросить недорисованный кадр и заняться новым, значительно снижая задержки в формировании изображения. Основной бенефициар здесь, само собой, VR и игры, но и с расчётами общего назначения данная технология может помочь: симуляция столкновения частиц получила прирост производительности в 10-20%.
Boost 3.0
Автоматический разгон видеокарты NVIDIA получили достаточно давно, ещё в 700-м поколении на базе архитектуры Kepler. В Maxwell’е разгон улучшили, но он всё равно был мягко говоря так себе: да, видеокарта работала чуть быстрее, пока это позволял теплопакет, зашитые с завода дополнительные 20-30 мегагерц по ядру и 50-100 по памяти давали прирост, но небольшой. Работало это примерно так:
Даже если по температуре GPU был запас, производительность не росла. С приходом Pascal инженеры перетряхнули и это пыльное болото. Boost 3.0 работает по трём фронтам: анализ температуры, повышение тактовой частоты и повышение напряжения на кристалле. Теперь из GPU выжимаются все соки: стандартные драйвера NVIDIA этого не делают, а вот софт вендоров позволяет в один клик построить профилирующую кривую, которая будет учитывать качество конкретно вашего экземпляра видеокарты.
Одной из первых на этом поприще стала компания EVGA, её утилита Precision XOC имеет сертифицированный NVIDIA сканер, который последовательно перебирает весь диапазон температур, частот и напряжений, добиваясь максимальной производительности на всех режимах.
Добавьте сюда новый техпроцесс, высокоскоростную память, всяческие оптимизации и снижение теплопакета чипов, и результат будет просто неприличный. C 1500 «базовых» МГц у GTX 1060 можно выжать больше 2000 МГц, если попадётся хороший экземпляр, а вендор не облажается с охлаждением.
Улучшение качества картинки и восприятия игрового мира
Производительность увеличили по всем фронтам, но есть ряд моментов, в которых качественных изменений не было несколько лет: в качестве выводимой картинки. И речь идёт не о графических эффектах, их обеспечивают разработчики игр, а о том, что именно мы видем на мониторе и то, как выглядит игра для конечного потребителя.
Быстрая вертикальная синхронизация
Самая главная фишка Pascal’я — тройной буфер для вывода кадров, обеспечивающий одновременно сверхнизкие задержки в отрисовке и обеспечение вертикальной синхронизации. В одном буфере хранится выводимое изображение, в другом — последний отрисованный кадр, в третьем — рисуется текущий. Прощайте, горизонтальные полосы и разрывы кадров, здравствуй, высокая производительность. Задержек, которые устраивает классический V-Sync здесь нет (так как никто не сдерживает производительность видеокарты и она всегда рисует с максимально возможной частотой кадра), а на монитор отправляются только полностью сформированные кадры. Я думаю, что после нового года напишу отдельный большой пост про V-Sync, G-Sync, Free-Sync и вот этот новый алгоритм быстрой синхронизации от Nvidia, слишком уж много подробностей.
Нормальные скриншоты
Нет, те скрины, что есть сейчас — это просто позор. Почти все игры используют кучу технологий, чтобы картинка в движении поражала и захватывала дух, и скриншоты стали реальным кошмаром: вместо потрясающе реалистичной картинки, складывающейся из анимации, специальных эффектов, эксплуатирующих особенности человеческого зрения, вы видите какое-то угловатое непойми что со странными цветами и абсолютно безжизненной картинкой.
Новая технология NVIDIA Ansel решает проблему со скринами. Да, её имплементация требует интеграцию специального кода от разработчиков игр, но реальных манипуляций там минимум, а вот профит громадный. Ansel умеет ставить игру на паузу, передаёт управление камерой в ваши руки, а дальше — простор для творчества. Можно просто сделать кадр без GUI и в том ракурсе, в каком вам нравится.
Можно отрисовать имеющуюся сцену в ультра-высоком разрешении, снимать 360-градусные панорамы, сшивать их в плоскость или оставлять в трёхмерном виде для просмотра в VR-шлеме. Сделать фотографию с 16 битами на канал, сохранить её в своеобразном RAW-файле, а дальше играть с экпозицией, балансом белого и прочими настройками так, что скриншоты вновь станут привлекательными. Ждём тонны крутого контента от фанатов игр через год-другой.
Обработка звука на видеокарте
Новые библиотеки NVIDIA Gameworks добавляют множество фич, доступных разработчикам. В основном они нацелены на VR и ускорение различных вычислений, а также повышение качества картинки, но одна из фич наиболее интересна и достойна упоминания. VRWorks Audio выводит работу со звуком на принципиально новый уровень, считая звук не по банальным усреднённым формулам, зависящим от расстояния и толщины препятствия, но выполняет полную трассировку звукового сигнала, со всеми отражениями от окружения, реверберацией и поглощением звука в различных материалах. У NVIDIA есть хороший видео-пример на тему того, как работает эта технология:
Чисто теоретически, ничто не мешает запускать такую симуляцию на Maxwell’е, но оптимизации по части асинхронного выполнения инструкций и новая система прерываний, заложенные в Pascal’ях, позволяет проводить расчёты, не сильно влияя на кадровую частоту.
Паскаль в сумме
Изменений, на самом деле, ещё больше, и многие из них настолько глубоко в архитектуре, что по каждому из них можно написать огромную статью. Ключевые новшества — улучшенный дизайн самих чипов, оптимизация на самом низком уровне в части геометрии и асинхронной работы с полной обработкой прерываний, множество фич, заточенных на работу с высокими разрешениями и VR, и, разумеется, безумные частоты, которые не снились прошлым поколениям видеокарт. Два года назад 780 Ti едва перешагнула рубеж в 1 ГГц, сегодня 1080 в ряде случаев работает на двух: и здесь заслуга не только в уменьшенном с 28 нм до 16 или 14 нм техпроцессе: многие вещи оптимизированы на самом низком уровне, начиная с дизайна транзисторов, заканчивая их топологией и обвязкой внутри самого чипа.
Для каждого отдельного случая
Линейка видеокарт NVIDIA 10-й серии получилась по-настоящему сбалансированной, и достаточно плотно покрывает все игровые юз-кейсы, от варианта «в стратегии и диаблу играть» до «хочу топ-игры в 4k». Игровые тесты выбраны по одной простой методике: охватить как можно больший диапазон испытаний как можно меньшим набором тестов. BF1 — отличный пример хорошей оптимизации и позволяет сравнить в одинаковых условиях производительность DX11 против DX12. DOOM выбран по той же причине, только позволяет сравнить OpenGL и Vulkan. Третий «Ведьмак» здесь выступает в роли так-себе-оптимизированной-игрушки, в которой максимальные настройки графики дают прикрутить любому флагману просто в силу говнокода. Он использует классический DX11, который проверен временем и отлично отработан в драйверах и знаком игроделам. Overwatch отдувается за все «турнирные» игры, в которых хорошо оптимизирован код, по факту интересен тем, насколько высок средний FPS в не сильно тяжёлой с графической точки зрения игре, заточенной на работу в «среднем» конфиге, доступном по всему миру.
Сразу дам некоторые общие комментарии: Vulkan очень прожорлив в плане видеопамяти, для него эта характеристика — один из главных показателей, и вы увидите отражение этому тезису в бенчмарках. DX12 на карточках AMD ведёт себя значительно лучше, чем у NVIDIA, если «зелёные» в среднем показывают просадку по FPS на новых API, то «красные», наоборот, прирост.
Младший дивизион
GTX 1050
Младшая NVIDIA (без букв Ti) не так интересна, как её заряженная сестрица с буквами Ti. Её удел — игровое решение для MOBA-игр, стратегий, турнирных шутеров и прочих игр, где детализация и качество картинки мало кого интересует, а стабильная частота кадров за минимальные деньги — то, что доктор прописал.
На всех картинках отсутствует частота ядра, потому что она индивидуальна для каждого экземпляра: 1050 без доп. питания может не гнаться, а её сестра с 6-pin разъёмом легко возьмёт условных 1.9 ГГц. По части питания и длины изображены наиболее популярные варианты, всегда можно найти видеокарту с другой схемой или другим охлаждением, которое не впишется в указанные «нормативы».
DOOM 2016 (1080p, ULTRA): OpenGL — 68 FPS, Vulkan — 55 FPS;
The Witcher 3: Wild Hunt (1080p, MAX, HairWorks Off): DX11 — 38 FPS;
Battlefield 1 (1080p, ULTRA): DX11 — 49 FPS, DX12 — 40 FPS;
Overwatch (1080p, ULTRA): DX11 — 93 FPS;
В GTX 1050 установлен графический процессор GP107, доставшийся ей от старшей карты с небольшой обрезкой функциональных блоков. 2 ГБ видеопамяти не дадут разгуляться, но для киберспортивных дисциплин и игры в какие-нибудь танки она отлично подойдёт, благо цена на младшую карточку начинается с 9.5 тысяч рублей. Дополнительное питание не требуется, видеокарте достаточно 75 Ватт, поступающих с материнской платы по слоту PCI-Express. Правда, в этом ценовом сегменте есть ещё и AMD Radeon RX460, который с теми же 2 ГБ памяти стоит дешевле, а по качеству работы почти не уступает, а за примерно те же деньги можно получить RX460, но в версии на 4 ГБ. Не то что бы они ему сильно помогали, но какой-никакой запас на будущее. Выбор вендора не так важен, можно брать то, что есть в наличии и не оттягивает карман лишней тысячей рублей, которую лучше потратить на заветные буквы Ti.
GTX 1050 Ti
Около 10 тысяч за обычную 1050 — неплохо, но за заряженную (или полноценную, называйте как хотите) версию просят не многим больше (в среднем, на 1-1.5 тысячи больше), а вот её начинка куда интереснее. К слову, вся серия 1050 выпускается не из обрезки / отбраковки «больших» чипов, которые не годятся для 1060, а как полностью самостоятельный продукт. У неё меньше техпроцесс (14 нм), другой завод (кристаллы выращивает фабрика Samsung), и есть крайне интересные экземпляры с доп. питанием: тепловой пакет и базовое потребление у неё всё те же 75 Вт, а вот разгонный потенциал и возможность выйти за рамки дозволенного — совсем другие.
Если вы продолжаете играть на разрешении FullHD (1920×1080), не планируете апгрейда, а ваше остальное железо в пределах 3-5 летней давности — отличный способ поднять производительность в игрушках малой кровью. Ориентироваться стоит на решения ASUS и MSI с дополнительным 6-пиновым питанием, неплохи варианты от Gigabyte, но цена уже не так радует.
DOOM 2016 (1080p, ULTRA): OpenGL — 83 FPS, Vulkan — 78 FPS;
The Witcher 3: Wild Hunt (1080p, MAX, HairWorks Off): DX11 — 44 FPS;
Battlefield 1 (1080p, ULTRA): DX11 — 58 FPS, DX12 — 50 FPS;
Overwatch (1080p, ULTRA): DX11 — 104 FPS.
Средний дивизион
Видеокарты 60-й линейки давно считались оптимальным выбором для тех, кто не хочет тратить много денег, и вместе с тем играть на высоких настройках графики во всё, что выйдет в ближайшие пару лет. Началось это ещё со времён GTX 260, у которой было две версии (попроще, 192 потоковых процессора, и пожирнее, 216 «камней»), продолжалось в 400, 500, и 700-м поколениях, и вот NVIDIA вновь попала в практически идеальное сочетание цены и качества. Вновь доступны две версии «середнячка»: GTX 1060 на 3 и 6 ГБ видеопамяти отличаются не только объёмом доступной оперативки, но и производительностью.
GTX 1060 3GB
Королева киберспорта. Умеренная цена, потрясающая производительность для FullHD (а в киберспорте редко используют разрешение выше: там результаты важнее красивостей), разумный объём памяти (3 ГБ, на минуточку, стояло два года назад во флагмане GTX 780 Ti, который стоил неприличных денег). В плане производительности младшая 1060 легко наваливает прошлогодней GTX 970 с приснопамятным 3.5 ГБ памяти, и легко таскает за уши позапрошлогодний суперфлагман 780 Ti.
DOOM 2016 (1080p, ULTRA): OpenGL — 117 FPS, Vulkan — 87 FPS;
The Witcher 3: Wild Hunt (1080p, MAX, HairWorks Off): DX11 — 70 FPS;
Battlefield 1 (1080p, ULTRA): DX11 — 92 FPS, DX12 — 85 FPS;
Overwatch (1080p, ULTRA): DX11 — 93 FPS.
Тут безусловный фаворит по соотношению цены и выхлопа — версия от MSI. Неплохие частоты, бесшумная система охлаждения и вменяемые габариты.
GTX 1060 6GB
Шестигигабайтная версия — бюджетный билет в VR и высокие разрешения. Она не будет голодать по памяти, чуть быстрее во всех тестах и уверенно будет выигрывать у GTX 980 там, где прошлогодней видеокарте станет мало 4 ГБ видеопамяти.
DOOM 2016 (1080p, ULTRA): OpenGL — 117 FPS, Vulkan — 121 FPS;
The Witcher 3: Wild Hunt (1080p, MAX, HairWorks Off): DX11 — 73 FPS;
Battlefield 1 (1080p, ULTRA): DX11 — 94 FPS, DX12 — 90 FPS;
Overwatch (1080p, ULTRA): DX11 — 166 FPS.
Хочется ещё раз отметить поведение видеокарт при использовании API Vulkan. 1050 с 2 ГБ памяти — просадка по FPS. 1050 Ti с 4 ГБ — почти вровень. 1060 3 ГБ — просадка. 1060 6 Гб — рост результатов. Тенденция, думаю, понятна: для Vulkan надо 4+ ГБ видеопамяти.
Беда в том, что обе 1060 — видеокарты не маленькие. Вроде, и теплопакет разумный, и плата там реально небольшая, но многие вендоры решили просто унифицировать систему охлаждения между 1080, 1070 и 1060. У кого-то видеокарты в высоту 2 слота, но длиной 28+ сантиметров, кто-то сделал их короче, но толще (2.5 слота). Выбирайте внимательней. Здесь самые интересные варианты по цене и качеству у Palit. ASUS выпустил монструозные 28-сантиметровые системы охлаждения, которые лепит и на 1080, и на 1070, и на 1060, и такая видеокарта мало куда поместится, версии без заводского разгона стоят почти столько же, а выхлоп меньше, а за сравнительно компактные MSI просят больше, чем у конкурентов при примерно том же уровне качества.
Высшая лига
Играть на все деньги в 2016 году сложновато. Да, 1080 — безумно крута, но перфекционисты и железячники знают, что NVIDIA СКРЫВАЕТ существование супер-флагмана 1080 Ti, который должен быть неимоверно крут. Первые спецификации уже просачиваются в сеть, и понятно, что зелёные ждут шага от красно-белых: какой-нибудь убер-пушки, которую моментально можно будет поставить на место новым королём 3D-графики, великой и могучей GTX 1080 Ti. Ну а пока имеем что имеем.
GTX 1070
Прошлогодние приключения мегапопулярной GTX 970 и её не-совсем-честных-4-гигабайт-памяти активно разбирались и обсасывались по всему интернету. Это не помешало ей стать самой популярной игровой видеокартой в мире. В преддверии смены года на календаре она удерживает первое место в Steam Hardware & Software Survey. Оно и понятно: сочетание цены и производительности было просто идеальным. И если вы пропустили прошлогодний апгрейд, а 1060 кажется вам недостаточно крутой — GTX 1070 ваш выбор.
Разрешения 2560х1440 и 3840х2160 видеокарта переваривает на ура. Система разгона Boost 3.0 постарается подкидывать дров тогда, когда возрастает нагрузка на GPU (то есть в самых тяжёлых сценах, когда FPS проседает под натиском спецэффектов), разгоняя процессор видеокарты до умопомрачительных 2100+ Мгц. Память легко получает 15-18% эффективной частоты сверх заводских показателей. Монструозная штука.
Внимание, все тесты проведены в 2.5k (2560×1440):
DOOM 2016 (1440p, ULTRA): OpenGL — 91 FPS, Vulkan — 78 FPS;
The Witcher 3: Wild Hunt (1440p, MAX, HairWorks Off): DX11 — 73 FPS;
Battlefield 1 (1440p, ULTRA): DX11 — 91 FPS, DX12 — 83 FPS;
Overwatch (1440p, ULTRA): DX11 — 142 FPS.
Понятное дело, вытянуть ультра-настройки в 4k и никогда не проседать ниже 60 кадров в секунду не под силу ни этой карточке, ни 1080, но играть на условных «выоских» настройках, отключив или немного снизив самые прожорливые фичи можно в полном разрешении, а в плане реальной производительности видеокарта легко задаёт жару даже прошлогодней 980 Ti, которая стоила почти вдвое дороже. Самый интересный вариант у Gigabyte: они ухитрились запихать полноценную 1070 в корпус ITX-стандарта. Спасибо скромному теплопакету и энергоэффективному дизайну.
GTX 1080
Да, флагман не имеет букв Ti. Да, он использует не самый крупный GPU, доступный NVIDIA. Да, здесь нет крутейшей памяти HBM 2, а видеокарта не выглядит, как «Звезда смерти» или, в крайне случае, имперский крейсер класса «Звёздный разрушитель». И да, это самая крутая игровая видеокарта, которая сейчас есть. Одна одна берёт и запускает DOOM в разрешении 5k3k с 60 кадрами в секунду на ультра-настройках. Ей подвластны все новые игрушки, и ближайшие год-два она не будет испытывать проблем: пока новые технологии, заложенные в Pascal станут распространены, пока игровые движки научатся эффективно загружать имеющиеся ресурсы… Да, через пару лет мы будем говорить: «Вот, посмотрите на GTX 1260, пару лет назад для игры с такими настройками вам нужен был флагман», а пока — лучшая из лучших видеокарт доступна перед новым годом по весьма разумной цене.
Внимание, все тесты проведены в 4k (3840×2160):
DOOM 2016 (2160p, ULTRA): OpenGL — 54 FPS, Vulkan — 78 FPS;
The Witcher 3: Wild Hunt (2160p, MAX, HairWorks Off): DX11 — 55 FPS;
Battlefield 1 (2160p, ULTRA): DX11 — 65 FPS, DX12 — 59 FPS;
Overwatch (2160p, ULTRA): DX11 — 93 FPS.
Останется только решить: оно вам надо, или можно сэкономить и взять 1070. Играть на «ультре» или «высоких» настройках особой разницы нет, благо современные движки отлично рисуют картинку в высоком разрешении даже на средних настройках: в конце концов, у нас с вами не мыльные консоли, которые не могут обеспечить достаточно производительности для честного 4k и стабильных 60 кадров в секунду.
Если отбросить самые недорогие варианты, то лучшее сочетание цены и качества снова будет у Palit в варианте GameRock: да, система охлаждения «толстая», 2.5 слота, но видеокарта короче конкурентов, а пару из 1080 ставят редко: SLI потихоньку умирает, и даже живительная инъекция высокоскоростных мостов его не особо выручает. Вариант ASUS ROG неплох, если у вас установлено множество доп. Девайсов и перекрывать лишние слоты расширения вам не хочется: их видеокарта в толщину ровно 2 слота, но требует 29 сантиметров свободного пространства от задней стенки до корзины с жёсткими дисками. Интересно, осилят ли Gigabyte выпуск и этого монстра в ITX-формате?
Итоги
Новые видеокарты NVIDIA просто похоронили рынок Б/У железа. На нём выживает только GTX 970, которую можно урвать за 10-12 тысяч рублей. Потенциальным покупателям Б/У 7970 и R9 280 часто некуда её поставить и попросту не прокормить, а многие Б/У варианты попросту бесперспективны и как дешёвый апгрейд на пару лет вперёд никуда не годятся: памяти мало, новые технологии не поддерживаются. Прелесть нового поколения видеокарт именно в том, что даже неоптимизированные под них игрушки идут значительно бодрее, чем на ветеранах GPU-чартов прошлых лет, а что будет через год, когда движки игр научатся использовать всю силу новых технологий — и представить сложно.
GTX 1050 и 1050Ti
Увы, рекомендовать покупку самого недорогого Pascal’я я не могу. RX 460 обычно продаётся на тысячу-другую дешевле, и если у вас бюджет ограничен настолько, что вы берёте видеокарту «на последние» то Radeon объективно является более интересным вложением денег. С другой стороны, 1050 немного быстрее, и если цены в вашем городе на эти две видеокарты почти не отличаются — берите её.
1050Ti, в свою очередь, отличный вариант для тех, кому сюжет и геймплей важнее наворотов и реалистичных волос в носу. У неё нет бутылочного горлышка в виде 2 ГБ видеопамяти, она не «стухнет» через год. Можете доложить денег на неё — сделайте это. Ведьмак на высоких настройках, GTA V, DOOM, BF 1 — без проблем. Да, придётся отказаться от ряда улучшений, типа сверхдлинных теней, сложной тесселяции или «дорогого» просчёта самозатенения моделей ограниченной трассировкой лучей, но в пылу битвы вы забудете про эти красивости после 10 минут игры, а стабильные 50-60 кадров в секунду дадут куда больший эффект погружения, чем нервные скачки от 25 до 40, но с настройками на «максимум».
Если у вас стоит какая-нибудь Radeon 7850, GTX 760 или младше, видеокарты с 2 ГБ видеопамяти и меньше — можете смело менять.
GTX 1060
Младшая 1060 порадует тех, кому кадровая частота от 100 FPS важнее, чем графические навороты. Вместе с тем, она позволит комфортно играть во все вышедшие игрушки в FullHD разрешении с выоскими или максимальными настройками и стабильными 60 кадрами в секунду. Старшая 1060 с 6 гигабайтами памяти — бескомпромиссное решение для FullHD с запасом производительности на год-другой, знакомства с VR и вполне приемлемый кандидат для игры в высоких разрешениях на средних настройках.
Менять вашу GTX 970 на GTX 1060 смысла нет, потерпит ещё годик. А вот надоевшие 960, 770, 780, R9 280X и более древние агрегаты можно смело обновлять до 1060.
Топ-сегмент: GTX 1070 и 1080
1070 вряд ли станет такой же популярной, как GTX 970 (всё же, у большинства пользователей цикл обновления железа — раз в два года), но по соотношению цены и качества, безусловно, достойное продолжение 70-й линейки. Она просто перемалывает игры на мэйнстримовом разерешнии 1080р, легко справляется с 2560х1440, выдерживает мытарства неоптимизированных 21 к 9, и вполне способна отображать 4k, пусть и не на максимальных настройках.
Да, SLI бывает и таким.
Говорим «давай, до свиданья» всяким 780 Ti, R9 390X и прочим прошлогодним 980-м, особенно если хотим играть в высоком разрешении. И, да, это лучший вариант для любителей собрать адскую коробчонку в формате Mini-ITX и пугать гостей 4k-играми на 60-70 дюймовом телевизоре, которые запускаются на компьютере размером с кофеварку.
GTX 1080 легко заменяет любую связку из предыдущих видеокарт, кроме пары 980Ti, FuryX или каких-нибудь зубодробительных Titan’ов. Правда, энергопотребление таких монструозных конфигов не идёт ни в какое сравнение с одной 1080, да и к качеству работы спарок есть претензии.
На этом у меня всё, мой подарок вам на новый год — этот гайд, а уж чем порадовать себя — выбирайте сами. 🙂 С наступающим!
ссылка на оригинал статьи https://geektimes.ru/post/284208/
Добавить комментарий