Делаем Space Invaders на Love2d и Lua

от автора

Добрый день! Сегодня будем делать классическую игру Space Invaders на движке Love2d. Для любителей «кода сразу» окончательную версию игры можно посмотреть на гитхабе. Тем же кому интересен процесс разработки, добро пожаловать под кат.

Здесь я не смогу описать всего, что есть в окончательной версии, это и не интересно и сделает статью бесконечной. Могу сказать, что кроме того, что я разберу здесь, игра содержит разные режимы (пауза, проигрыш, выигрыш), может выводить отладочную информацию (скорость и количество объектов, память, пр.), у Игрока есть жизни и ведётся счёт, существуют разные уровни игры (не сложность, а последовательность). Всё это либо можно посмотреть в коде, либо разработать собственные варианты.

Итак, план работы:

Подготовка

В main.lua добавим вызовы основных методов love2d. Каждый элемент или функция, которые мы сделаем впоследствии должны прямо или косвенно быть связаны с этими методами, иначе пройдут незамеченными.

function love.load() end  function love.keyreleased( key ) end  function love.draw() end  function love.update( dt ) end 

Добавляем игрока

Добавляем в корень проекта файл player.lua

 local player = {}  player.position_x = 500 player.position_y = 550 player.speed_x = 300  player.width = 50 player.height = 50  function player.update( dt )     if love.keyboard.isDown( "right" ) and              player.position_x < ( love.graphics.getWidth() - player.width ) then         player.position_x = player.position_x + ( player.speed_x * dt )     end     if love.keyboard.isDown( "left" )  and player.position_x > 0 then         player.position_x = player.position_x - ( player.speed_x * dt )     end end  function player.draw()     love.graphics.rectangle(                        "fill",                        player.position_x,                        player.position_y,                        player.width,                        player.height                  ) end  return player 

А также обновим main.lua

local player = require 'player'  function love.draw()         player.draw() end  function love.update( dt )         player.update( dt ) end 

Если запустить игру, то мы увидим чёрный экран с белым квадратом снизу, которым можно управлять клавишами «влево» и «вправо». Причём выйти за пределы экрана он не может в силу ограничений в коде Игрока:

player.position.x < ( love.graphics.getWidth() - player.width ) player.position.x > 0 

Добавим врагов

Так как бороться мы будем против иноземных захватчиков, то и файлик с ними назовём invaders.lua:

 local invaders = {}  invaders.rows = 5 invaders.columns = 9  invaders.top_left_position_x = 50 invaders.top_left_position_y = 50  invaders.invader_width = 40 invaders.invader_height = 40  invaders.horizontal_distance = 20 invaders.vertical_distance = 30  invaders.current_speed_x = 50  invaders.current_level_invaders = {}  local initial_speed_x = 50 local initial_direction = 'right'  function invaders.new_invader( position_x, position_y )     return { position_x = position_x,                  position_y = position_y,                  width = invaders.invader_width,                  height = invaders.invader_height } end  function invaders.new_row( row_index )     local row = {}     for col_index=1, invaders.columns - (row_index % 2) do         local new_invader_position_x = invaders.top_left_position_x + invaders.invader_width * (row_index % 2) + (col_index - 1) * (invaders.invader_width + invaders.horizontal_distance)         local new_invader_position_y = invaders.top_left_position_y + (row_index - 1) * (invaders.invader_height + invaders.vertical_distance)         local new_invader = invaders.new_invader( new_invader_position_x, new_invader_position_y )         table.insert( row, new_invader )     end     return row end  function invaders.construct_level()     invaders.current_speed_x = initial_speed_x     for row_index=1, invaders.rows do         local invaders_row = invaders.new_row( row_index )         table.insert( invaders.current_level_invaders, invaders_row )     end end  function invaders.draw_invader( single_invader )     love.graphics.rectangle('line',                        single_invader.position_x,                        single_invader.position_y,                        single_invader.width,                        single_invader.height ) end  function invaders.draw()     for _, invader_row in pairs( invaders.current_level_invaders ) do         for _, invader in pairs( invader_row ) do             invaders.draw_invader( invader, is_miniboss )         end     end end  function invaders.update_invader( dt, single_invader )     single_invader.position_x = single_invader.position_x + invaders.current_speed_x * dt end  function invaders.update( dt )     local invaders_rows = 0     for _, invader_row in pairs( invaders.current_level_invaders ) do         invaders_rows = invaders_rows + 1     end     if invaders_rows == 0 then         invaders.no_more_invaders = true     else         for _, invader_row in pairs( invaders.current_level_invaders ) do             for _, invader in pairs( invader_row ) do                 invaders.update_invader( dt, invader )             end         end     end end  return invaders 

Обновим main.lua

... local invaders = require 'invaders'  function love.load()         invaders.construct_level() end  function love.draw()         ...         invaders.draw() end  function love.update( dt )         ...         invaders.update( dt ) end 

love.load вызывается в самом начале работы приложения. Он вызывает метод invaders.construct_level, который создаёт таблицу invaders.current_level_invaders и наполняет её по строкам и столбцам отдельными объектами invader с учётом высоты и ширины объектов, а также требуемого расстояния между ними по горизонтали и вертикали. Пришлось немного усложнить метод invaders.new_row, чтобы добиться смещения чётных и нечётных рядов. Если заменить текущую конструкцию:

for col_index=1, invaders.columns - (row_index % 2) do     local new_invader_position_x = invaders.top_left_position_x + invaders.invader_width * (row_index % 2) + (col_index - 1) * (invaders.invader_width + invaders.horizontal_distance) 

вот такой:

for col_index=1, invaders.columns do     local new_invader_position_x = invaders.top_left_position_x + (col_index - 1) * (invaders.invader_width + invaders.horizontal_distance) 

то уберём этот эффект и вернём прямоугольное заполнение. Сравнение на картинках

Текущий вариант Прямоугольный вариант

Объект invader представляет собой таблицу со свойствами: position_x, position_y, width, height. Всё это требуется для отрисовки объекта, а также позднее потребуется для проверки на коллизии с выстрелами.

love.draw вызывает invaders.draw и отрисовываются все объекты во всех рядах таблицы invaders.current_level_invaders.

love.update, а следом и invaders.update обновляют текущую позицию каждого захватчика с учётом текущей скорости, которая пока только одна — изначальная.

Захватчики уже начали двигаться, но пока только вправо, за экран. Это мы сейчас поправим.

Добавим стены и коллизии

Новый файл walls.lua

local walls = {}  walls.wall_thickness = 1 walls.bottom_height_gap = 1/5 * love.graphics.getHeight()  walls.current_level_walls = {}  function walls.new_wall( position_x, position_y, width, height )     return { position_x = position_x,              position_y = position_y,              width = width,              height = height } end  function walls.construct_level()     local left_wall = walls.new_wall( 0,                                       0,                                       walls.wall_thickness,                                       love.graphics.getHeight() - walls.bottom_height_gap                                 )     local right_wall = walls.new_wall( love.graphics.getWidth() - walls.wall_thickness,                                        0,                                        walls.wall_thickness,                                        love.graphics.getHeight() - walls.bottom_height_gap                                 )     local top_wall = walls.new_wall( 0,                                      0,                                      love.graphics.getWidth(),                                      walls.wall_thickness                                 )     local bottom_wall = walls.new_wall( 0,                                  love.graphics.getHeight() - walls.bottom_height_gap - walls.wall_thickness,                                 love.graphics.getWidth(),                                 walls.wall_thickness                                 )     walls.current_level_walls["left"] = left_wall     walls.current_level_walls["right"] = right_wall     walls.current_level_walls["top"] = top_wall     walls.current_level_walls["bottom"] = bottom_wall end  function walls.draw_wall(wall)     love.graphics.rectangle( 'line',                              wall.position_x,                              wall.position_y,                              wall.width,                              wall.height                         ) end  function walls.draw()     for _, wall in pairs( walls.current_level_walls ) do         walls.draw_wall( wall )     end end  return walls 

И немного в main.lua

... local walls    = require 'walls'  function love.load()     ...     walls.construct_level() end  function love.draw()     ...     -- walls.draw() end 

Аналогично с созданием захватчиков, за создание стен отвечает вызов walls.construct_level. Стены нам нужны только для перехвата «столкновений» с ними захватчиков и выстрелов, поэтому отрисовывать их нам без надобности. Но это может понадобиться для целей отладки, поэтому у объекта Walls имеется метод draw, вызов которого происходит стандартно из main.lua -> love.draw, но пока отладка не нужна — он (вызов) закомментирован.

Теперь напишем обработчик коллизий, который был мной позаимствован отсюда. Итак, collisions.lua

local collisions = {}  function collisions.check_rectangles_overlap( a, b )     local overlap = false     if not( a.x + a.width < b.x or b.x + b.width < a.x or             a.y + a.height < b.y or b.y + b.height < a.y ) then         overlap = true     end     return overlap end  function collisions.invaders_walls_collision( invaders, walls )     local overlap, wall     if invaders.current_speed_x > 0 then         wall, wall_type = walls.current_level_walls['right'], 'right'     else         wall, wall_type = walls.current_level_walls['left'], 'left'     end          local a = { x = wall.position_x,                 y = wall.position_y,                 width = wall.width,                 height = wall.height }     for _, invader_row in pairs( invaders.current_level_invaders ) do         for _, invader in pairs( invader_row ) do             local b = { x = invader.position_x,                         y = invader.position_y,                         width = invader.width,                         height = invader.height }             overlap = collisions.check_rectangles_overlap( a, b )             if overlap then                 if wall_type == invaders.allow_overlap_direction then                     invaders.current_speed_x = -invaders.current_speed_x                      if invaders.allow_overlap_direction == 'right' then                         invaders.allow_overlap_direction = 'left'                     else                         invaders.allow_overlap_direction = 'right'                     end                     invaders.descend_by_row()                 end             end         end     end end  function collisions.resolve_collisions( invaders, walls )     collisions.invaders_walls_collision( invaders, walls ) end  return collisions 

Добавим пару методов и переменную в invaders.lua

invaders.allow_overlap_direction = 'right'  function invaders.descend_by_row_invader( single_invader )     single_invader.position_y = single_invader.position_y + invaders.vertical_distance / 2 end  function invaders.descend_by_row()     for _, invader_row in pairs( invaders.current_level_invaders ) do         for _, invader in pairs( invader_row ) do             invaders.descend_by_row_invader( invader )         end     end end 

И добавим проверку на коллизии в main.lua

local collisions = require 'collisions'  function love.update( dt )     ...     collisions.resolve_collisions( invaders, walls ) end 

Теперь захватчики натыкаются на стену collisions.invaders_walls_collision и спускаются немного пониже, а также меняют скорость на противоположную.

Пришлось ввести дополнительную проверку на равенство типа той стены, на которую наткнулись захватчики, и переменной, в которой хранится допустимый тип:

if overlap then     if wall_type == invaders.allow_overlap_direction then     ... 

из-за того, что на стену натыкаются сразу все захватчики одновременно из крайнего столбца и обработчик коллизий успевает «для каждого» отработать и снизить на один ряд весь коллектив, прежде чем, захватчики развернутся и выйдут из соприкосновений, в итоге армада спускалась сразу на несколько рядов. Тут либо ставить какой-нибудь блок при возникновении одной коллизии на ближайшие коллизии, либо расставлять захватчиков не точно один под другим, либо так как сделано, либо как-то ещё.

Пора игроку научиться стрелять

Новый файлик и класс bullets.lua

local bullets = {}  bullets.current_speed_y = -200 bullets.width = 2 bullets.height = 10  bullets.current_level_bullets = {}  function bullets.destroy_bullet( bullet_i )     bullets.current_level_bullets[bullet_i] = nil end  function bullets.new_bullet(position_x, position_y)     return { position_x = position_x,              position_y = position_y,              width = bullets.width,              height = bullets.height } end  function bullets.fire( player )     local position_x = player.position_x + player.width / 2     local position_y = player.position_y     local new_bullet = bullets.new_bullet( position_x, position_y )     table.insert(bullets.current_level_bullets, new_bullet) end  function bullets.draw_bullet( bullet )     love.graphics.rectangle( 'fill',                              bullet.position_x,                              bullet.position_y,                              bullet.width,                              bullet.height                         ) end  function bullets.draw()     for _, bullet in pairs(bullets.current_level_bullets) do         bullets.draw_bullet( bullet )     end end  function bullets.update_bullet( dt, bullet )     bullet.position_y = bullet.position_y + bullets.current_speed_y * dt end  function bullets.update( dt )     for _, bullet in pairs(bullets.current_level_bullets) do         bullets.update_bullet( dt, bullet )     end end  return bullets 

Здесь основной метод — bullets.fire. Мы передаём в него Игрока, т.к. хотим, чтобы пуля вылетала «из него», а значит нам надо знать его местоположение. Т.к. патрон у нас не один, а возможна целая очередь, то храним её в таблице bullets.current_level_bullets, вызываем для неё и каждого патрона методы draw и update. Метод bullets.destroy_bullet нужен, чтобы при соприкосновении с захватчиком или потолком удалять лишние патроны из памяти.

Добавим обработку коллизий пуля-захватчик и пуля-потолок.

collisions.lua

function collisions.invaders_bullets_collision( invaders, bullets )     local overlap          for b_i, bullet in pairs( bullets.current_level_bullets) do         local a = { x = bullet.position_x,                     y = bullet.position_y,                     width = bullet.width,                     height = bullet.height }                  for i_i, invader_row in pairs( invaders.current_level_invaders ) do             for i_j, invader in pairs( invader_row ) do                 local b = { x = invader.position_x,                             y = invader.position_y,                             width = invader.width,                             height = invader.height }                 overlap = collisions.check_rectangles_overlap( a, b )                 if overlap then                     invaders.destroy_invader( i_i, i_j )                     bullets.destroy_bullet( b_i )                 end             end         end     end end  function collisions.bullets_walls_collision( bullets, walls )     local overlap     local wall = walls.current_level_walls['top']          local a = { x = wall.position_x,                 y = wall.position_y,                 width = wall.width,                 height = wall.height }          for b_i, bullet in pairs( bullets.current_level_bullets) do         local b = { x = bullet.position_x,                     y = bullet.position_y,                     width = bullet.width,                     height = bullet.height }              overlap = collisions.check_rectangles_overlap( a, b )         if overlap then             bullets.destroy_bullet( b_i )         end     end end  function collisions.resolve_collisions( invaders, walls, bullets )     ...     collisions.invaders_bullets_collision( invaders, bullets )     collisions.bullets_walls_collision( bullets, walls ) end 

К захватчикам добавим метод для его уничтожения, а также для проверки на наличие захватчиков в конкретном ряду в общей таблице захватчиков — если никого не осталось, то и сам ряд удаляем. А также увеличиваем скорость всей армады при убийстве.

invaders.lua

... invaders.speed_x_increase_on_destroying = 10  function invaders.destroy_invader( row, invader )     invaders.current_level_invaders[row][invader] = nil     local invaders_row_count = 0     for _, invader in pairs( invaders.current_level_invaders[row] ) do         invaders_row_count = invaders_row_count + 1     end     if invaders_row_count == 0 then         invaders.current_level_invaders[row] = nil     end     if invaders.allow_overlap_direction == 'right' then         invaders.current_speed_x = invaders.current_speed_x + invaders.speed_x_increase_on_destroying     else         invaders.current_speed_x = invaders.current_speed_x - invaders.speed_x_increase_on_destroying     end  end ... 

И обновляем mail.lua: добавляем новый класс, отправляем его в обработчик коллизий, и вешаем вызов стрельбы на клавишу Space.

... local bullets    = require 'bullets'  function love.keyreleased( key )     if key == 'space' then         bullets.fire( player )     end end  function love.draw()     ...     bullets.draw() end  function love.update( dt )     ...     collisions.resolve_collisions( invaders, walls, bullets )     bullets.update( dt ) end 

Дальнейшая работа предполагает модификацию существующего кода, поэтому то, что получилось на данном этапе сохраняем как версию 0.5.

NB Код в гите отличается от разобранного здесь. Изначально использовалась библиотека hump для работы с векторами. Но потом стало ясно, что вполне можно обойтись и без неё, и в окончательной редакции выпилил библиотеку. Код одинаково рабочий и здесь и там, единственно, для запуска кода с гитхаба придётся проинициировать сабмодули:

git submodule update --init 

Навешиваем текстуры


Это три стандартных врага, плюс один минибосс, устройство которого здесь рассмотрено не будет, но он есть в окончательной версии. И сам игрок-танк.

Текстуры для игры любезно предоставила annnushkkka.

Все картинки будут находиться в каталоге images в корне проекта. Меняем Игрока в player.lua

... player.image = love.graphics.newImage('images/Hero.png')  -- from https://love2d.org/forums/viewtopic.php?t=79756 function getImageScaleForNewDimensions( image, newWidth, newHeight )     local currentWidth, currentHeight = image:getDimensions()     return ( newWidth / currentWidth ), ( newHeight / currentHeight ) end local scaleX, scaleY = getImageScaleForNewDimensions( player.image, player.width, player.height )  function player.draw()  -- меняем полностью     love.graphics.draw(player.image,                        player.position_x,                        player.position_y, rotation, scaleX, scaleY ) end ... 

Фнкция getImageScaleForNewDimensions, подсмотренная вот отсюда, подгоняет картинку под те размеры, которые мы указали в player.width, player.height. Она используется и здесь и для врагов, впоследствии вынесем её в отдельный модуль utils.lua. Функцию player.draw заменяем.

При запуске бывший игрок-квадрат теперь — танк!

Меняем врагов invaders.lua

... invaders.images = {love.graphics.newImage('images/bad_1.png'),                    love.graphics.newImage('images/bad_2.png'),                    love.graphics.newImage('images/bad_3.png')             }  -- from https://love2d.org/forums/viewtopic.php?t=79756 function getImageScaleForNewDimensions( image, newWidth, newHeight )     local currentWidth, currentHeight = image:getDimensions()     return ( newWidth / currentWidth ), ( newHeight / currentHeight ) end local scaleX, scaleY = getImageScaleForNewDimensions( invaders.images[1], invaders.invader_width,     invaders.invader_height )  function invaders.new_invader(position_x, position_y ) -- меняем     local invader_image_no = math.random(1, #invaders.images)     invader_image = invaders.images[invader_image_no]     return ({position_x = position_x,              position_y = position_y,              width = invaders.invader_width,              height = invaders.invader_height,              image = invader_image}) end  function invaders.draw_invader( single_invader ) -- меняем     love.graphics.draw(single_invader.image,                        single_invader.position_x,                        single_invader.position_y, rotation, scaleX, scaleY ) end 

Добавляем картинки врагов в таблице и подгоняем размеры через getImageScaleForNewDimensions. При создании нового захватчика ему в атрибут image присваивается рандомная картинка из нашей таблицы картинок. И меняем сам метод отрисовки.

Вот что вышло:

Если позапускать игру несколько раз, то можно увидеть, что рандомная комбинация врагов каждый раз одинаковая. Чтобы этого избежать надо определить math.randomseed перед началом игры. Хорошо это делать, передавая в качестве аргумента os.time. Добавим это в main.lua

function love.load()     ...     math.randomseed( os.time() )     ... end 

Теперь у нас есть почти полноценная игра, версия 0.75. Разобрали всё, что планировали.

Буду рад отзывам, комментариям, подсказкам!
ссылка на оригинал статьи https://habrahabr.ru/post/328264/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *