
Несколько лет назад я создал загрузочную дискету и ретро-игру, которые помещались в один твит. С тех пор Twitter удвоил длину твитов, поэтому я решил создать загрузочный компакт-диск. Он работает под управлением немного улучшенной версии tron.
perl -E 'say"A"x46422,"BDRDAwMQFFTCBUT1JJVE8gU1BFQ0lGSUNBVElPTg","A"x54,"Ew","A"x2634,"/0NEMDAxAQ","A"x2721,"BAAAAYQ","A"x30,"SVVVqogAAAAAAAEAF","A"x2676,"LMBaACgB76gfbgTAM0Qv8D4uYAI86qqgcc+AXP45GA8SHIRPFB3DTeYSEhyBSwCa8CwicMB3rSG/sHNFbRFJjAke9rrwQ","A"x2638'|base64 -D>cd.iso
Код в твите создаёт загрузочный образ диска CD-ROM: cd.iso
. Вы можете загрузить код в qemu или свою любимую виртуальную машину — и играть с помощью клавиш со стрелками. Вы даже можете записать iso на CD-R и загрузиться на реальном компьютере.
Чтобы создать вручную образ CD, сначала нужно получить базовое представление об ISO 9660. К сожалению, документы со стандартами ISO обычно дорого стоят. Однако ISO 9660 совпадает с ECMA 119, так что спецификации можно прочитать бесплатно.
У ISO 9660 множество расширений, таких как UDF, El Torito, RockRidge, Joliet и др. Для загрузочных образов нам важен только El Torito. Спецификация El Torito, на мой взгляд, плохо написана. Там есть ошибки (например, последняя строка в таблице 7), легко забыть, что значения шестнадцатеричные (не указаны префиксы 0x
), цифры не отсортированы в интуитивном порядке и т.д. К счастью, документ совсем небольшой.
Чтобы создать загрузочный диск, начинаем с записи 17 пустых секторов, за которыми следует набор дескрипторов томов (Volume Descriptor Set). Каждый сектор 2048 байт.
Примечание. Спецификация ISO-9660 говорит, что Volume Descriptor Set начинается с сектора 16. Спецификация El Torito требует начало загрузочной записи в секторе 17. Технически, следует поместить фиктивный дескриптор тома в сектор 16, но и без него всё нормально работает.
Пишем первый дескриптор тома:
0x00 // Type (0 = boot record) 'CD001' // Identifier 0x01 // Version 'EL TORITO SPECIFICATION' // Boot System Identifier 9 x 0x00 // Padding 32 x 0x00 // Unused 0x13 0x00 0x00 0x00 // Boot Catalog address (in absolute sectors) 1973 x 0x00 // Unused
В следующем секторе размещается Volume Descriptor Set Terminator:
0xff // Type (255 = terminator) 'CD001' // Identifier 0x01 // Version 2041 x 0x00 // Unused
За дескрипторами томов следует загрузочный каталог (Boot Catalog). El Torito поддерживает разные режимы эмуляции. CD-ROM может эмулировать загрузочную дискету, загрузочный HDD и т.д. Я не устанавливал эмуляцию, то есть BIOS загрузит определённое количество секторов — и возьмёт наш загрузчик.
Контрольная сумма вычисляется так, что все 16-битные значения в записи суммируются до 0 (mod 65536).
Первая запись в загрузочном каталоге (проверочная запись):
0x01 // Header ID 0x00 // Platform ID (0 = Intel x86) 0x00 0x00 // Reserved 'a' // ID string 23 x 0x00 // Padding cksum cksum // Checksum (2 bytes) 0x55 0xaa // Key bytes
Вторая запись (дефолтная):
0x88 // Boot Indicator (0x88 = bootable) 0x00 // Boot Media Type (0 = no emulation) 0x00 0x00 // Load segment 0x00 // System Type 0x00 // Unused 0x01 0x00 // Number of sectors to load 0x14 0x00 0x00 0x00 // Virtual disk address (in absolute sectors) 20 x 0x00 // Unused
Потом нули до конца сектора:
1984 x 0x00 // Unused
Следующий сектор — наш загрузчик и ретро-игра:
; to compile: ; nasm bootloader.asm -o bootloader.img [bits 16] ; Pragma, tells the assembler that we ; are in 16 bit mode (which is the state ; of x86 when booting from a floppy). [org 0x7C00] ; Pragma, tell the assembler where the ; code will be loaded. mov bl, 1 ; Starting direction for the worm. push 0xa000 ; Load address of VRAM into es. pop es restart_game: mov si, 320*100+160 ; worm's starting position, center of ; screen ; Set video mode. Mode 13h is VGA (1 byte per pixel with the actual ; color stored in a palette), 320x200 total size. mov ax, 0x0013 int 0x10 ; Draw borders. We assume the default palette will work for us. ; We also assume that starting at the bottom and drawing 2176 pixels ; wraps around and ends up drawing the top + bottom borders. mov di, 320*199 mov cx, 2176 rep draw_loop: stosb ; draw right border stosb ; draw left border add di, 318 jnc draw_loop ; notice the jump in the middle of the ; rep stosb instruction. game_loop: ; We read the keyboard input from port 0x60. This also reads bytes from ; the mouse, so we need to only handle [up (0x48), left (0x4b), ; right (0x4d), down (0x50)] in al, 0x60 cmp al, 0x48 jb kb_handle_end cmp al, 0x50 ja kb_handle_end ; At the end bx contains offset displacement (+1, -1, +320, -320) ; based on pressed/released keypad key. I bet there are a few bytes ; to shave around here given the bounds check above. aaa cbw dec ax dec ax jc kb_handle sub al, 2 imul ax, ax, byte -0x50 kb_handle: mov bx, ax kb_handle_end: add si, bx ; The original code used set pallete command (10h/0bh) to wait for ; the vertical retrace. Today's computers are however too fast, so ; we use int 15h 86h instead. This also shaves a few bytes. ; Note: you'll have to tweak cx+dx if you are running this on a virtual ; machine vs real hardware. Casual testing seems to show that virtual machines ; wait ~3-4x longer than physical hardware. mov ah, 0x86 inc cl int 0x15 ; Draw worm and check for collision with parity ; (even parity=collision). xor [es:si], ah ; Go back to the main game loop. jpo game_loop ; We hit a wall or the worm. Restart the game. jmp restart_game TIMES 2048 - ($ - $$) db 0 ; Fill the rest of the sector with 0
Затем я написал скрипт для компиляции загрузчика, сборки образа и генерации твита. Наконец, я прожёг CD и проверил, что всё работает на реальном оборудовании.
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/post/419115/
Добавить комментарий