— А мы покажем казуальный PvP-раннер с препятствиями для тех, кто любит унижения.
— Что?
— Что?Перед одной из презентаций на PixJam Summer’18.
Зимой мы провели первый внутренний PixJam, в котором ребята из всех отделов креативили и придумывали концепты для новых игр (кстати, один из них уже готовится к софт-ланчу). Собрали тонну позитивных отзывов и фидбека, чтобы сделать его еще лучше и повторили эксперимент. Расскажу, как он проходил на этот раз и что мы изменили.
Коротко — зачем мы это делаем
Много раз креативные идеи в компании приходили не только от геймдизайнеров, программистов или продюсеров, поэтому наша цель — вовлечь в этот процесс как можно больше людей. Чтобы каждый член команды мог внести свой вклад, работать над собственными идеями и потенциально приложить руку к созданию нового проекта с нуля.
На деле у многих уже есть идеи, о которых они не рассказывали, а Jam — это идеальный способ собрать фидбек и протестировать креатив на практике. А еще многие впервые получают опыт публичных презентаций в уютной атмосфере внутри офиса (сразу представляется первая презентация во вне, на конференции перед большой аудиторией, так себе первый опыт). Формат PixJam для всего этого очень подходит, тут с прошлого раза ничего не изменилось.
Формат
PixJam проходит целый день (мы берем пятницы) и заранее объявляем дату — работать по текущим задачам всё равно не получится. Основные правила остались прежними:
- команды до 5 человек;
- жанр и сеттинг — любые;
- только мобильный платформы;
- 3 минуты на презентацию;
- три победителя.
Программу тоже не стали трогать: с 12:00 до 16:00 — создание концептов, потом подача заявок и подготовка выступлений, с 18:00 — сами презентации.
На PixJam мы не делаем прототипы. Задача команд — передать идею и ощущение от игры по её описанию. Команды создают фейковую страничку своего проекта в мобильном сторе. Единый шаблон для презентаций выглядит вот так:
Шаблон первого слайда
При этом не обязательно быть художником, скриншоты можно собирать с помощью референсов из интернета — и вот тут мы учли опыт прошлого PixJam.
В первый раз, команды в которые попали художники, имели небольшое преимущество перед остальными в оформлении. Поэтому сейчас мы постарались каждому дать возможность поработать с профи «на аутсорсе» — т.е. попросить дополнительного человека помочь со скриншотами. Судя по фидбеку, это помогло ребятам сгладить неровности в презентациях, хотя и не без оговорок. И на оформление все равно тратится очень много времени, которое можно было бы потратить на что-то еще. Поэтому еще будем искать варианты, как оптимизировать процесс.
Презентация
Для первого PixJam фейковую страницу в сторе все делали в SplitMetrics. Как и всегда бывает, на деле выяснили уже, что через проектор они выглядят очень мелко, а скриншоты не разворачивались на весь экран. Даже в условиях офиса разглядеть геймплей на картинках было очень сложно. Поэтому в этот раз решили использовать обычные гугл-презентации.
Первый слайд — это шаблон стора с логотипом игры, превью скриншотов и описанием в 140 символов, а все остальные слайды — полноэкранные изображения концепта (но никаких видеороликов, чтобы отдел видеопродакшена не получил большого преимущества).
Один из концептов I Need Help. Из описания игры: «Это топ-даун экшн для всех, кто любит играть саппортами, играть в команде. Соперники появляются на своих базах и в первые 30 секунд расставляют по карте ловушки, защитные сооружения, амуницию и аптечки. На старте с респауна в сторону противника начинают двигаться юниты и техника, управляемые искусственным интеллектом. Ваша задача — поддерживать свои войска и напарников с помощью одного из трех основных классов — медика (который лечит), механика (который чинит) и портера (доставляет припасы). Чини! Лечи! Тащи!».
Как и раньше, на питч отводилось ровно 3 минуты. Это немного и на зимнем PixJam не всем хватило времени. Поэтому для тех, кто выступал впервые, подготовили специальную шпаргалку:
- Репетируйте свою речь. Прочтите и покажите свою презентацию хотя бы паре человек и задайте им вопрос: «Что понятно, а что нет?». Добейтесь ответа. Услышьте его.
- Лучший способ увлечь людей — увлечь себя.
- Подойдите к вопросу структурно. Ответьте на вопрос «почему именно эта игра?».
- Не забывайте про юмор.
- Избегайте сложных «топ-даун экшн-шутер от 3 лица», объясните простым языком, о чем игра. Представьте, что вы объясняете тому, кто не в теме.
- Попробуйте «уникальный подход». Не переборщите.
- Добавьте деталей. Избегайте «у нас есть боссы, можно прокачивать героя и собирать лут». Но уходить глубоко в механики тоже не стоит.
- Расскажите об уникальных фичах.
- Не забывайте про бизнес.
- Have fun!
Победители
Три дня после PixJam вся компания голосовала за понравившиеся проекта через специальную форму. Выбирать можно сразу несколько проектов, но когда ты за один раз смотришь около 20 презентаций, бывает сложно вспомнить по названию и иконке — о чем была игра. Так что в отличие от прошлого раза мы добавили к каждой игре более подробное текстовое описание и ссылку на презентацию.
Дальше без изменений: после того, как определилась тройка победителей — их проекты попадают в арт-отдел и к маркетологам, чтобы протестировать концепт и понять, есть ли на рынке ниша для этих игр (интересно, что в этот раз многие идеи содержали в себе survival-элемент).
Небольшой спойлер: одна идея с прошлого PixJam уже готовится к софт-лончу.
Итоги
Сейчас мы готовим прототип очередного победителя и собираем новый фидбек от участников, чтобы сделать следующий PixJam еще лучше. И готовим новый мерч к раздаче. Ну и будем смотреть метрики первого проекта после софт-лонча.
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/post/420419/
Добавить комментарий