Написание змейки на ipad (pythonista)

от автора

… или как убить время имея ipad и больше ничего…

Привет!

О чем речь?

К сожалению, планшеты пока не заменяют компьютеры. Но покодить в поездке/полете это же жизненно необходимо. Поэтому я поискал какие ide есть под ipad, и собственно сегодня буду делать игрульку на Pythonista.

Что будем делать?

Простейшие программы, например кристаллики (да да, те самые, в которые вы играете в метро). Тетрис, змейка, fill — любой новичок, немного разобравшись, напишет их за 30 минут. Под катом — скриншоты, туториал, код.

Вот пара скриншотов с того, что я наляпал:





Дисклеймер

Эта статья не только исключительно для новичков (но знающих python) и не позволит создавать world of tanks за десять минут и вообще какое-либо готовое приложение, но и автор не ручается за абсолютно красивый и правильный код с точки зрения религии программирования (хотя старается). А еще что-то стырено из примеров к pythonista и документации.

Весь код будет приведен в конце

Познакомимся с графикой в pythonista

Импорт

from scene import * import random 

Сразу создадим сцену:

class Game(Scene):     def setup(self):         self.background_color = "green"  run(Game(), LANDSCAPE) 

Ну и сразу запустим. У вас должен был получиться зеленый экран. Давайте сделаем какую-нибудь классную штуку, добавив в класс Game метод update (который сам вызывается системой), а в него изменение цвета фона.

class Game(Scene):     # Ранее описанные методы     def update(self):         self.background_color = (1.0, 1.0, (math.sin(self.t) + 1) / 2) 

Теперь у нас экран плавно меняется с желтого на белый и обратно.

Теперь создадим какой-нибудь объект. Создаем его также в методе setup:

 class Game(Scene):     def setup(self):         self.background_color = "white"         mypath = ui.Path.rect(0, 0, 50, 50)         self.obj = ShapeNode(mypath)         self.obj.color = "purple" #А еще можно указывать как в html, например #FF00FF. Или в tuple, то есть (1.0, 0.0, 1.0). А еще в конец можно приписать alpha, то есть прозрачность         self.add_child(self.obj)          def update(self):         self.obj.position = (500 + 200 * math.sin(self.t), 500 + 200 * math.cos(self.t)) 

Мы задали линию (mypath), создали по ней ShapeNode, указали ей цвет, а затем указали родителя (по сути одно и то же — указать родителя при создании, то есть ShapeNode(*…, parent=self) либо self.add_child(obj)).

Ну а в Game.update() мы меняем позицию объекта (tuple), причем оно в пикселях и считается от левого нижнего угла.

Заметьте, нам не нужно перерисовывать сцену (хотя можно). Объекты и ноды, родитель которого — сцена (или какой-то ее дочерний объект) перерисовываются сами

Последнее, что мы пройдем в этом разделе — touch_began (а также touch_moved и touch_ended). Несложно догадаться, метод ловит нажатия на экран. Давайте опробуем:

class Game(Scene):     def touch_began(self, touch):         mypath = ui.Path.oval(0, 0, 50, 50)         obj = ShapeNode(mypath)         obj.color = (0.5, 0.5, 1.0)         self.add_child(obj)         obj.position = touch.location 

При каждом нажатии на экран мы создаем кружочек, место клика — touch.location.

Готовы писать змейку

Механизм игры

Змейка — массив квадратиков, когда двигается голова — второй кусочек пододвигается на место первого, третий — на место второго и т. д. Чтобы узнать пересечение головы с хвостом, мы будем сравнивать ее с каждым кусочком хвоста

Убираем весь написанный код, потому что хотим сделать более менее красиво (но, разумеется, делать будем велосипеды).

Для начала давайте создадим класс PhyObj:

class PhyObj:     def __init__(self, path, color, parent):         self.graph_obj = ShapeNode(path, parent=parent)         self.parent = parent         self.graph_obj.color = color          def setpos(self, x, y):         self.graph_obj.position = (x, y)          def getpos(self):         return self.graph_obj.position          def move(self, x, y):         self.graph_obj.position += (x, y) 

Думаю, тут все тривиально. Внутри самого класса мы создали ноду, а также описали некоторые методы, которые будут делать наш код более читаемым.

Холивары

Лично я предпочитаю сначала создавать низкоуровневые классы, у которых пусть будет много дублирующихся методов и свойств, зато потом уже код в высокоуровневых становится очень красивым и читаемым.

PhyObj — это самый низкоуровневый объект в нашей игре, по сути — это абстрактный физический объект.

Описание змейки

Теперь надо бы описать змейку, а так как она состоит из кусочков, опишем сначала один:

 class Tile(PhyObj):     def __init__(self, parent, size, margin=4):         super().__init__(ui.Path.rect(0, 0, size[0] - margin, size[1] - margin), "#66FF66", parent)          def die(self):         self.graph_obj.color = "red"  

В конструкторе мы вызываем метод родителя класса и придаем себе форму и цвет. margin нужен чтобы квадратики не слипались и создавали некоторую сеточку.

class Game(Scene):     def setup(self):         self.tile = Tile(self, (40, 40))         self.tile.setpos(100, 100)  

Должно было получится:

А вот к примеру зачем нужен margin:

class Game(Scene):     def setup(self):         tile1 = Tile(self, (40, 40))         tile1.setpos(100, 100)         tile2 = Tile(self, (40, 40))         tile2.setpos(140, 100)  

Отлично, теперь из этих кусочков надо склеить змею. Нам понадобится метод инициализации и метод move.

Для начала создадим инициализацию:

 class Snake:     def __init__(self, length, width, initpos, parent):         self.width = width # Это ширина каждой клетки         self.tiles = [Tile(parent, (width, width)) for i in range(length)] # Здесь мы создаем массив из наших клеток         for i, tile in enumerate(self.tiles):             tile.setpos(initpos[0] + i * self.width, initpos[1]) #Ну а здесь мы ставим позицию каждой клетке  

Давайте сразу попробуем ее нарисовать:

class Game(Scene):     def setup(self):         self.snake = Snake(10, 40, (200, 200), self)  

Ну и добавим метод move.

class Snake:     def move(self, x, y):         for i in range(len(self.tiles) - 1, 0, -1):             self.tiles[i].setpos(*self.tiles[i - 1].getpos())         self.tiles[0].move(x * self.width, y * self.width) 

Сначала двигаем последнюю к предпоследней, потом предпоследнюю к предпредпоследней… потом вторую к первой. А первую на (x, y).

Собственно, змейка у нас двигается прям хорошо. Попробуем:

class Game(self): # <...>     def update(self):         self.snake.move(0, 1)  

Если вы успели увидеть, то уползла она как надо. Дело в том, что update вызывается очень часто (и кстати необязательно с одинаковым интервалом), поэтому нам нужно считать, сколько времени прошло с последнего вызова и ждать, пока его «накопится» достаточно.

Короче, делаем:

class Game(Scene):     def time_reset(self):         self.last_time = self.t          def time_gone(self, t):         if self.t - self.last_time > t:             res = True             self.time_reset()         else:             res = False         return res      def setup(self):         self.snake = Snake(10, 40, (200, 200), self)         self.time_reset()       def update(self):         if self.time_gone(0.3):             self.snake.move(0, 1) 

time_gone возвращает True, если прошло больше времени, чем t. Теперь змейка будет передвигаться каждые 0.3 секунды. Получилось?

Управление

Теперь нужно сделать управление, то есть поворот во все четыре стороны:

class Game(Scene): # <...>     def setup(self):         # <...>         self.dir = (0, 1) # это направление по умолчанию      def update(self):         if self.time_gone(0.3):             self.snake.move(*self.dir) 

А теперь надо сделать обработку touch_began, чтобы понять в какую область ткнул юзер. На самом деле это оказалось не так интересно, как я думал, поэтому тут можно просто скопировать:

class Game(Scene): # <...>     def touch_began(self, touch):         ws = touch.location[0] / self.size.w         hs = touch.location[1] / self.size.h         aws = 1 - ws         if ws > hs and aws > hs:             self.dir = (0, -1)         elif ws > hs and aws <= hs:             self.dir = (1, 0)         elif ws <= hs and aws > hs:             self.dir = (-1, 0)         else:             self.dir = (0, 1)  

Ну вот, попробуйте теперь поворачивать

Основной механизм проработан, осталось сделать проверку на столкновения и яблочки.

Столкновение с хвостом

Начнем с проверки и добавим в змейку метод find_collisions

class Snake: # <...>     def find_collisions(self):         for i in range(1, len(self.tiles)):             if self.tiles[i].getpos() == self.tiles[0].getpos():                 return self.tiles[i], self.tiles[0]         return False  

Теперь мы можем получить пару клеток, которые пересеклись. Хотелось бы покрасить их в красный, добавим метод die в Tile:

class Tile(PhyObj): # <...>     def die(self):         self.graph_obj.color = "red" 

Добавим проверку в update и изменим setup:

class Game(Scene): # <...>     def setup(self):         self.snake = Snake(30, 40, (200, 200), self) # Создаем змейку         self.time_reset()          self.dir = (0, 1)          self.game_on = True #А запущена ли игра?          def update(self):         if not self.game_on: #Если не запущена, выходим             return         col = self.snake.find_collisions() #Есть ли коллизии?         if col:             for tile in col:                 tile.die() # Красим все в красный             self.game_on = False # Останавливаем игру         if self.time_gone(0.3):             self.snake.move(*self.dir)  

Что получилось у меня:

Осталось сделать яблочки.

Удлинение и яблочки

Сделаем удлинение змейки, причем чтобы оно выглядело красиво, новое звено будет добавлено в соответствии с последними двумя, то есть:

Добавим в змею методы:

class Snake: # <...>     def find_dir(self, x1, y1, x2, y2):         if x1 == x2 and y1 > y2:             return (0, 1)         elif x1 == x2 and y1 < y2:             return (0, -1)         elif y1 == y2 and x1 > x2:             return (1, 0)         elif y1 == y2 and x1 < x2:             return (-1, 0)         else:             assert False, "Error!"              def append(self):         if len(self.tiles) > 1:             lastdir = self.find_dir(*self.tiles[-1].getpos(), *self.tiles[-2].getpos())         else:             lastdir = (-self.parent.dir[0], -self.parent.dir[1])         self.tiles.append(Tile(self.parent, (self.width, self.width)))         x_prev, y_prev = self.tiles[-2].getpos()         self.tiles[-1].setpos(x_prev + lastdir[0] * self.width, y_prev + lastdir[1] * self.width)  

find_dir находит направление, в которое направлен кончик хвоста нашей героини. append, несложно догадаться, добавляет ячейку. Добавим еще метод snake_lengthen в Game:

 class Game(Scene): # <...>     def snake_lengthen(self):         self.snake.append()         self.time_reset()  

Последняя строка нужна чтобы змейка немножко подождала, а пользователь успел увидеть, что кусочек добавился.

Чтобы узнать пересекается ли что-то со змеей, добавим в нее метод intersect

class Snake: # <...>     def getpos(self):         return self.tiles[0].getpos()          def intersect(self, x, y):         return self.getpos() == (x, y)  

Ура, остается только создать яблоко. Собственно, опишем яблоко за один заход:

 class Apple(PhyObj):     def __init__(self, width, size, parent):         super().__init__(ui.Path.oval(0, 0, size[0], size[1]), "#55AAFF", parent)         self.parent = parent         self.width = width         self.dislocate()          def dislocate(self):         a = random.randint(2, int(self.parent.size.w / self.width) - 2)         b = random.randint(2, int(self.parent.size.h / self.width) - 2)         self.setpos(a * self.width, b * self.width)  

Такой странный рандом нужен чтобы уместить наше яблочко по сетке. Тогда не нужно будет искать расстояние между мордой и яблоком и сравнивать его тыры-пыры. Просто на ифах. Пойдем в update и добавим в конец этой функции очень простые строки:

class Game(Scene): # <...>     def setup(self):         self.apple = Apple(40, (50, 50), self) #Число 40 - ширина сетки, должно совпадать с вторым аргументом в Snake()         # <...>      def update(self):         # <...>         if self.snake.intersect(*self.apple.getpos()):             self.snake_lengthen()             self.apple.dislocate()  

Ну вроде все, теперь змея удлиняется если попадает в яблоко и умирает, если стукается сама о себя.

Бонус

Можно сделать звуковые эффекты:

import sound  class Game(Scene): # <...>     def snake_lengthen(self):         self.snake.append()         self.time_reset()         sound.play_effect('arcade:Powerup_1', 0.25, 0.8)  

Сделать плавное движение:

class Game(Scene): # <...>     def setup(self):         self.game_on = False         self.GLOBAL_TIMING = 0.2         self.GLOBAL_WIDTH = 40         self.apple = Apple(self.GLOBAL_WIDTH, (50, 50), self)         self.snake = Snake(10, self.GLOBAL_WIDTH, (200, 200), self)         self.time_reset()         self.dir = (0, 1)          self.game_on = True  class Snake: # <...>     def move(self, x, y):         for i in range(len(self.tiles) - 1, 0, -1):             self.tiles[i].setpos(*self.tiles[i - 1].getpos(), self.parent.GLOBAL_TIMING)         self.tiles[0].move(x * self.width, y * self.width, self.parent.GLOBAL_TIMING)  class PhyObj:     def __init__(self, path, color, parent):         self.graph_obj = ShapeNode(path, parent=parent)         self.parent = parent         self.graph_obj.color = color         self.pos = self.graph_obj.position          def setpos(self, x, y, t=0.0):         self.pos = (x, y)         self.graph_obj.run_action(Action.move_to(x, y, t)) # Плавное движение к x, y в течении времени t          def getpos(self):         return self.pos          def move(self, x, y, t=0.0):         self.pos = (self.pos[0] + x, self.pos[1] + y)         self.graph_obj.run_action(Action.move_by(x, y, t))   

Иначе говоря, мы изменили логику position PhyObj. Раньше мы ориентировались на позицию графического элемента, а теперь есть отдельное поле логической позиции (то есть той, что используется для логики игры), и позиция графического элемента теперь свободна и может быть как-то изменена по-своему. А именно, используя Action, мы оставляем ей параллельный поток, где она и двигается.

Такая плавная змея получилась:

Ну и наконец label с длиной змеи:

class Game(Scene): # <...>     def setup(self):         self.game_on = False         self.GLOBAL_TIMING = 0.2         self.GLOBAL_WIDTH = 40         self.apple = Apple(self.GLOBAL_WIDTH, (50, 50), self)         self.snake = Snake(30, self.GLOBAL_WIDTH, (200, 200), self)         self.time_reset()         self.dir = (0, 1)         self.label = LabelNode("", font=("Chalkduster", 20), parent=self, position=(self.size.w / 2, self.size.h - 100)) #Размещаем ее по центру         self.update_labels()         self.game_on = True          def update_labels(self):         self.label.text = "Length: " + str(len(self.snake.tiles))          def update(self):         if not self.game_on:             return         col = self.snake.find_collisions()         if col:             for tile in col:                 tile.die()             self.game_on = False         if self.time_gone(self.GLOBAL_TIMING):             self.snake.move(*self.dir)         if self.snake.intersect(*self.apple.getpos()):             self.snake_lengthen()             self.apple.dislocate()             self.update_labels() #Обновляем тут  

Друзья, спасибо за внимание! Если что-то непонятно, спрашивайте. А если будет интересно — продолжу, еще есть что рассказать (но эта статейка и так длинновата).

Весь код змейки

 from scene import * import random import math import sound  class PhyObj:     def __init__(self, path, color, parent):         self.graph_obj = ShapeNode(path, parent=parent)         self.parent = parent         self.graph_obj.color = color         self.pos = self.graph_obj.position          def setpos(self, x, y, t=0.0):         self.pos = (x, y)         self.graph_obj.run_action(Action.move_to(x, y, t))          def getpos(self):         return self.pos          def move(self, x, y, t=0.0):         self.pos = (self.pos[0] + x, self.pos[1] + y)         self.graph_obj.run_action(Action.move_by(x, y, t))  class Tile(PhyObj):     def __init__(self, parent, size, margin=4):         super().__init__(ui.Path.rect(0, 0, size[0] - margin, size[1] - margin), "#66FF66", parent)          def die(self):         self.graph_obj.color = "red"  class Snake:     def __init__(self, length, width, initpos, parent):         self.width = width         self.tiles = [Tile(parent, (width, width)) for i in range(length)]         for i, tile in enumerate(self.tiles):             tile.setpos(initpos[0] + i * self.width, initpos[1])         self.parent = parent          def move(self, x, y):         for i in range(len(self.tiles) - 1, 0, -1):             self.tiles[i].setpos(*self.tiles[i - 1].getpos(), self.parent.GLOBAL_TIMING)         self.tiles[0].move(x * self.width, y * self.width, self.parent.GLOBAL_TIMING)          def find_collisions(self):         for i in range(1, len(self.tiles)):             if self.tiles[i].getpos() == self.tiles[0].getpos():                 return self.tiles[i], self.tiles[0]         return False              def find_dir(self, x1, y1, x2, y2):         if x1 == x2 and y1 > y2:             return (0, 1)         elif x1 == x2 and y1 < y2:             return (0, -1)         elif y1 == y2 and x1 > x2:             return (1, 0)         elif y1 == y2 and x1 < x2:             return (-1, 0)         else:             assert False, "Error!"              def append(self):         if len(self.tiles) > 1:             lastdir = self.find_dir(*self.tiles[-1].getpos(), *self.tiles[-2].getpos())         else:             lastdir = (-self.parent.dir[0], -self.parent.dir[1])         self.tiles.append(Tile(self.parent, (self.width, self.width)))         x_prev, y_prev = self.tiles[-2].getpos()         self.tiles[-1].setpos(x_prev + lastdir[0] * self.width, y_prev + lastdir[1] * self.width)          def getpos(self):         return self.tiles[0].getpos()          def intersect(self, x, y):         return self.getpos() == (x, y)  class Apple(PhyObj):     def __init__(self, width, size, parent):         super().__init__(ui.Path.oval(0, 0, size[0], size[1]), "#55AAFF", parent)         self.parent = parent         self.width = width         self.dislocate()          def dislocate(self):         a = random.randint(2, int(self.parent.size.w / self.width) - 2)         b = random.randint(2, int(self.parent.size.h / self.width) - 2)         self.setpos(a * self.width, b * self.width)  class Game(Scene):     def snake_lengthen(self):         self.snake.append()         self.time_reset()         sound.play_effect('arcade:Powerup_1', 0.25, 0.8)          def time_reset(self):         self.last_time = self.t          def time_gone(self, t):         if self.t - self.last_time > t:             res = True             self.time_reset()         else:             res = False         return res          def setup(self):         self.game_on = False         self.GLOBAL_TIMING = 0.2         self.GLOBAL_WIDTH = 40         self.apple = Apple(self.GLOBAL_WIDTH, (50, 50), self)         self.snake = Snake(30, self.GLOBAL_WIDTH, (200, 200), self)         self.time_reset()         self.dir = (0, 1)         self.label = LabelNode("", font=("Chalkduster", 20), parent=self, position=(self.size.w / 2, self.size.h - 100))         self.update_labels()         self.game_on = True          def update_labels(self):         self.label.text = "Length: " + str(len(self.snake.tiles))          def update(self):         if not self.game_on:             return         col = self.snake.find_collisions()         if col:             for tile in col:                 tile.die()             self.game_on = False         if self.time_gone(self.GLOBAL_TIMING):             self.snake.move(*self.dir)         if self.snake.intersect(*self.apple.getpos()):             self.snake_lengthen()             self.apple.dislocate()             self.update_labels()          def touch_began(self, touch):         ws = touch.location[0] / self.size.w         hs = touch.location[1] / self.size.h         aws = 1 - ws         if ws > hs and aws > hs:             self.dir = (0, -1)         elif ws > hs and aws <= hs:             self.dir = (1, 0)         elif ws <= hs and aws > hs:             self.dir = (-1, 0)         else:             self.dir = (0, 1)        run(Game(), LANDSCAPE) 

Код кристалликов WhiteBlackGoose edition

Забавно, что после того, как я ее сделал, я обнаружил что-то ОЧЕНЬ похожее в примерах из самой pythonista. Но у меня чуть больше фич 🙂

 from scene import * from math import pi from random import uniform as rnd, choice, randint import sys import random A = Action sys.setrecursionlimit(1000000)  colors = ['pzl:Green5', "pzl:Red5", "pzl:Blue5"] + ["pzl:Purple5", "pzl:Button2"] + ["plf:Item_CoinGold"] global inited inited = False class Explosion (Node):     def __init__(self, brick, *args, **kwargs):         Node.__init__(self, *args, **kwargs)         self.position = brick.position         for dx, dy in ((-1, -1), (1, -1), (-1, 1), (1, 1)):             p = SpriteNode(brick.texture, scale=0.5, parent=self)             p.position = brick.size.w/4 * dx, brick.size.h/4 * dy             p.size = brick.size             d = 0.6             r = 30             p.run_action(A.move_to(rnd(-r, r), rnd(-r, r), d))             p.run_action(A.scale_to(0, d))             p.run_action(A.rotate_to(rnd(-pi/2, pi/2), d))         self.run_action(A.sequence(A.wait(d), A.remove()))  class Brick (SpriteNode):     def __init__(self, brick_type, *args, **kwargs):         img = colors[brick_type]         SpriteNode.__init__(self, img, *args, **kwargs)         self.brick_type = brick_type         self.is_on = True         self.lf = True         self.enabled = True          def destroy(self):         self.remove_from_parent()         self.is_on = False          def mark(self):         self.lf = False          def demark(self):         self.lf = True  class Game(Scene):     def brickgetpos(self, i, j):         return (self.Woff + j * self.W, self.Hoff + i * self.H)          def brick(self, ty, i, j):         b = Brick(ty, size=(self.W, self.H), position=self.brickgetpos(i, j), parent=self.game_node)         b.rotation = random.random()         return b      def random_brick_type(self):         if random.random() < 0.992:             return random.randint(0, 3)         else:             if random.random() < 0.8:                 return 5             else:                 return 4     def setup(self):         FONT = ('Chalkduster', 20)         self.score_label = LabelNode('Score: 0', font=FONT, position=(self.size.w/2-100, self.size.h-40), parent=self)         self.score = 0         self.last_score_label = LabelNode('Delta: +0', font=FONT, position=(self.size.w/2-300, self.size.h-40), parent=self)         self.last_score = 0         #self.avg_label = LabelNode('Speed: +0/s', font=FONT, position=(self.size.w/2+100, self.size.h-40), parent=self)         #self.max_label = LabelNode('Peak: +0/s', font=FONT, position=(self.size.w/2+300, self.size.h-40), parent=self)         #self.max_speed = 0         self.game_time = 120         self.timel = LabelNode('Time: ' + str(self.game_time) + "s", font=FONT, position=(self.size.w/2+300, self.size.h-40), parent=self)         self.gems = [0 for i in colors]         self.effect_node = EffectNode(parent=self)         self.game_node = Node(parent=self.effect_node)         self.l = [0 for i in colors]         self.lt = [0 for i in colors]         for i in range(len(colors)):             R = 50 if i == 6 else 35             self.l[i] = Brick(i, size=(R, R), position=(40, self.size.h-100-i*40), parent=self.game_node)             self.lt[i] = LabelNode(": 0", font=FONT, position=(self.l[i].position[0] + 40, self.l[i].position[1]), parent=self)         self.WB = 30         self.HB = 30         self.W = 900 // self.WB         self.H = 900 // self.HB         self.colcount = 4         self.Woff = (int(self.size.w) - self.W * self.WB + self.W) // 2         self.Hoff = self.H + 10          self.net = [[self.brick(self.random_brick_type(), i, j) for i in range(self.HB)] for j in range(self.WB)]                  #self.touch_moved = self.touch_began         self.start_time = self.t         self.game_on = True                  global inited         inited = True          def demark(self):         for bricks in self.net:             for brick in bricks:                 brick.demark()          def howfar(self, x, y):         alt = 0         for i in range(y):             if not self.net[x][i].is_on:                 alt += 1         return alt          def update(self):         global inited         if not inited:             return         self.game_on = self.t - self.start_time < self.game_time         if self.game_on:             self.timel.text = "Time: " + str(round(self.game_time - (self.t - self.start_time))) + "s"         else:             self.timel.text = "Game over"         #if speed > self.max_speed:         #    self.max_speed = speed         #    self.max_label.text = "Peak: +" + str(round(self.max_speed)) + "/s"          def gravity(self, x, y):         alt = self.howfar(x, y)         if alt == 0:             return                  self.net[x][y].destroy()         self.net[x][y - alt] = self.brick(self.net[x][y].brick_type, y, x)         self.net[x][y - alt].position = self.net[x][y].position         self.net[x][y - alt].rotation = self.net[x][y].rotation         self.net[x][y - alt].enabled = False         self.net[x][y - alt].run_action(A.sequence(A.move_to(*self.brickgetpos(y - alt, x), 0.2 * alt ** 0.5, TIMING_EASE_IN_2), A.call(lambda: self.enable_cell(x, y - alt))))          def enable_cell(self, x, y):         self.net[x][y].enabled = True          def fall(self):         for x in range(self.WB):             for y in range(self.HB):                 if self.net[x][y].is_on:                     self.gravity(x, y)          def update_scores(self):         self.score += self.last_score         self.score_label.text = "Score: " + str(self.score)         self.last_score_label.text = "Delta: +" + str(self.last_score)         self.last_score = 0          def update_cells(self):         for i in range(self.WB):             for j in range(self.HB):                 if not self.net[i][j].is_on:                     self.net[i][j] = self.brick(self.random_brick_type(), j + self.HB, i)                     self.net[i][j].enabled = True                     self.net[i][j].run_action(A.sequence(A.move_to(*self.brickgetpos(j, i), 0.2 * self.HB ** 0.5, TIMING_EASE_IN_2), A.call(lambda: self.enable_cell(i, j))))          def inbounds(self, x, y):         return (x >= 0) and (y >= 0) and (x < self.WB) and (y < self.HB)          def bomb(self, x, y, radius):         score = 0         bc = 0         for i in range(round(4 * radius ** 2)):             rad = random.random() * radius             ang = random.random() * 2 * pi             xp, yp = x + sin(ang) * rad, y + cos(ang) * rad             xp, yp = int(xp), int(yp)             if self.inbounds(xp, yp):                 score += self.explode(xp, yp)         self.fall()         self.give_score(round(score / 1.7), self.brickgetpos(y, x))          def laser(self, x, y):         score = 0         coords = []         for i in range(self.HB):             for j in range(-1, 1 + 1, 1):                 coords.append((x + j, i))         for i in range(self.WB):             coords.append((i, y))         for i in range(-self.HB, self.HB):             coords.append((x + i, y + i))         for i in range(-self.WB, self.WB):             coords.append((x - i, y + i))         bc = 0         for x, y in coords:             if not self.inbounds(x, y):                 continue             score += self.explode(x, y)         self.fall()         self.give_score(score, self.brickgetpos(y, x))          def getty(self, x, y):         if not self.inbounds(x, y) or not self.net[x][y].is_on:             return -1         else:             return self.net[x][y].brick_type          def popupt(self, text, position_, font_=("Arial", 30), color_="white"):         label = LabelNode(text, font=font_, color=color_, parent=self, position=position_)         label.run_action(A.sequence(A.wait(1), A.call(label.remove_from_parent)))          def give_score(self, count, xy):         self.last_score = int(count ** 2.5)         size = 10         if self.last_score > 50000:             size = 60         elif self.last_score > 20000:             size = 40         elif self.last_score > 10000:             size = 30         elif self.last_score > 5000:             size = 25         elif self.last_score > 2000:             size = 20         elif self.last_score > 1000:             size = 15         if self.last_score > 0:             self.popupt("+" + str(self.last_score), xy, font_=("Chalkduster", int(size * 1.5)))         self.update_scores()          def touch_began(self, touch):         if not self.game_on:             return         x, y = touch.location         x, y = x + self.W / 2, y + self.H / 2         W, H = get_screen_size()         x, y = x, y         x, y = int(x), int(y)         x, y = x - self.Woff, y - self.Hoff         x, y = x // self.W, y // self.H         if not self.inbounds(x, y):             return                  count = self.react(self.net[x][y].brick_type, x, y, True)         self.demark()         if self.getty(x, y) in [0, 1, 2, 3]:             if count >= 2:                 self.react(self.net[x][y].brick_type, x, y)                 self.fall()                 self.give_score(count, touch.location)         elif self.getty(x, y) == 4:             self.bomb(x, y, 5 * count)         elif self.getty(x, y) == 5:             self.explode(x, y)             self.fall()         self.update_cells()          def explode(self, x, y):         if self.net[x][y].is_on:             self.net[x][y].destroy()             self.gems[self.net[x][y].brick_type] += 1             s = str(self.gems[self.net[x][y].brick_type])             self.lt[self.net[x][y].brick_type].text = " " * len(s) +  ": " + s             self.game_node.add_child(Explosion(self.net[x][y]))             return True         else:             return False          def react(self, col, x, y, ignore=False):         if self.inbounds(x, y) and self.net[x][y].brick_type == col and self.net[x][y].is_on and self.net[x][y].lf and self.net[x][y].enabled:             if not ignore:                    self.explode(x, y)             else:                 self.net[x][y].mark()             r = 1             r += self.react(col, x + 1, y + 0, ignore)             r += self.react(col, x - 1, y - 0, ignore)             r += self.react(col, x + 0, y + 1, ignore)             r += self.react(col, x - 0, y - 1, ignore)             return r         else:             return 0          def destroy_brick(self, x, y):         self.net[x][y].destroy()          run(Game(), LANDSCAPE, show_fps=True)  


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/post/464805/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *