Консольный рогалик на С++

от автора

Введение

«Линукс не для игр!» — устаревшая фраза: сейчас появилось много замечательных игр специально для этой замечательной системы. Но всё же, иногда, хочется чего-то особенного, что подходило бы именно тебе… И я решил создать это особенное.

Основа

Я не стану показывать и рассказывать весь код (это не очень интересно) — только основные моменты.

1.Персонаж

Здесь перечисленны все параметры персонажа (здоровье, броня, опыт и т.д) интерес представляет отрисовка и направление движения (которого сейчас нет).

int x = 5, y = 5;     hp = 100,     maxhp = 100,     dm    = 20,     armor = 0,     xp    = 0,     level = 0,     diff  = 10, // сложность     pos   = 0; // направление  bool reg = 0,        Mdm = 0, // бонусы        ght = 0;  string color; // цвет будет использован в качестве индикатора состаяния героя  void hero()  // здесь происходит перемещение героя на координаты (x ; y) {   cout << "\e[u " << "\e[0;0H"; // восстановление позиции курсора, затирание пробелом   for (int i = 0; i <= x; i++)     cout << RIGHT;              // макрос "\e[1C"   for (int i = 0; i <= y; i++)     cout << DOWN;             // макрос "\e[1B"   cout << "\e[s" << color << "╬"; // сохранение позиции курсора } 

2.Управление

Как двигать персонажа итак ясно(x—\++, y—\++). А вот обработка клавиатуры более занимательна:

char key; char getkey() {   system("stty raw");   key = getchar();   system("stty cooked");   return key; } 

Осталось только задать «управляющие символы». Можно сделать с помощью switch’a, но я ненавижу его.

switch(...) case .. : ... ; break лучше вот так

#define KEY if (key == #define I ){ #define J ;}else  void keys() {   getkey();     KEY 'a' I x-- ; pos = 1 J     KEY...... } 

Красота! Зацикливаем функции и бегаем по экрану! Но как-то резковато… И курсор мелькает, и буквы… Исправим!

//До цикла   cout << "\e[?25l"; //отключаем отображение курсора   system("stty -echo"); //отключаем эхо-ввод   system("xset r rate 120 10"); // изменяем задержку на более плавную //После цикла //-------Return_normal_system_settings--------   cout << "\e[00m";   system("reset");   system("xset r rate 200 20"); 

Ух-х-х! Один процент готов!

3.Окружающий мир

Здесь делаем массивы для x, y кусочков мира и самих кусочков (char o[N]), то же для монстров и бонусов.

Создаём функцию world(int objx[N] .... objy[N] ... obj[N], ... objcolor[N]) по аналогии с hero(), но с параметрами и дополнительным циклом для вывода массива… для интереса рисуем только в поле зрения(vis) (if (ox[k] < vis && oy[k]....))

Сейчас заливаем экран частичками мира посредством незамысловатого for и процедурно выдалбливаем комнаты и проходы, заодно вписываем врагов и предметы, для полной рандомности не забываем про srand(time(NULL));

//------------------GENERATION--------------- void rooms() {   for (int i = 0; i <= 50; i++)   {     px[i] = rand() % 115 + 2;     py[i] = rand() % 34 + 2;     pl[i] = rand() % 5 + 5;     ph[i] = rand() % 5 +  5;      if (px[i] + pl[i] > 117) px[i] = 50 - pl[i] / 2; else     if (px[i] < 2)           px[i] = 50 - pl[i] / 2; else     if (py[i] < 1)           py[i] = 15 - ph[i] / 2; else     if (py[i] + ph[i] > 37)  py[i] = 15 - ph[i] / 2;      for (int j = 0; j <= i; j++)     {       while (px[i] > px[j] && px[i] < px[j] + pl[j])         (px[i]+pl[i]/2 >= 55) ? px[i]++ : px[i]-- ;        while (py[i] > py[j] && py[i] < py[j] + ph[j])         (py[i]+ph[i]/2 >= 18) ? py[i]++ : py[i]-- ;        while (px[i]+pl[i] > px[j] && px[i]+pl[i] < px[j] + pl[j])         (px[i]+pl[i]/2 >= 55) ? px[i]++ : px[i]-- ;        while (py[i]+ph[i] > py[j] && py[i]+ph[i] < py[j] + ph[j])         (py[i]+ph[i]/2 >= 18) ? py[i]++ : py[i]-- ;     }      for (int j = 0; j <= i; j++)     {       while (px[j] + pl[j] >= 116) px[j]-- ;       while (px[j] < 2)            px[j]++ ;       while (py[j] < 1)            py[j]++ ;       while (py[j] + ph[j] >= 37)  py[j]-- ;     }     tx[i] = px[i]+10; ty[i] = py[i]-3;      if (i <= diff)     {       ex[i]  = px[i];       ey[i]  = py[i];       while (ex[i] < 10){ ex[i]++ ; epos[i] = 3 ;}       while (ey[i] < 10){ ey[i]++ ; epos[i] = 1 ;}       e[i]   = evar[pl[i]];       ecolor[i] = "\e[00m\e[31m";        edm[i] = edmvar[pl[i]];       ehp[i] = ehpvar[pl[i]];       exp[i] = expvar[pl[i]];     }     rect(px[i], py[i], pl[i], ph[i]);   } }  void corrs() {   int pc, px, py;   for (int i = 0; i <= 4; i++)   {     if (i < 2){       px = 3;       py = rand() % 33 + 3;       pc = 110;       line(px, py, pc, true);       line(px, py+1, pc, true);     } else {       px = rand() % 100 + 3;       py = 3;       pc = 33;       line(px, py, pc, false);       line(px+1, py, pc, false);     }   } } 

4.Взаимодействие

Теперь нам нужно как-то не проходить сквозь стены и монстров, получать бонусы от предметов.

Наши любимые for и #define

#define TOUCH if (x == ox[i] && y == oy[i] && pos == #define HIT   x == ex[i] && y == ey[i] && pos ==  for (int i = 0; i <= n; i++)   {     if (i <= diff)     {      if (Mdm) ehp[i]-=2 ; // если бонус "массовый урон" включен      epos[i] = 0;       if (ex[i] < x+5 && ex[i] > x-5 &&          ey[i] < y+5 && ey[i] > y-5  )      {        edel(i); // функция переписывающая предыдущее положение противника        if (ex[i] < x I ex[i]++ ; epos[i] = 1 J        if (ex[i] > x I ex[i]-- ; epos[i] = 2 J        if (ey[i] < y I ey[i]++ ; epos[i] = 3 J        if (ey[i] > y I ey[i]-- ; epos[i] = 4 ;}      }    for (int j = 0; j <= n; j++) // столкновение моба со стенками        while (ex[i] == ox[j] && ey[i] == oy[j] || ex[i] == ex[j] && ey[i] == ey[j] && j != i)        {          if (epos[i] == 1) ex[i]-- ; else          if (epos[i] == 2) ex[i]++ ; else          if (epos[i] == 3) ey[i]-- ; else          if (epos[i] == 4) ey[i]++ ;        }       if (x == ex[i] && y == ey[i]) //  "битва"       {        if (ehp[i] > 1)        {          ehp[i] -= dm;          (edm[i] < armor) ?          hp -= 0 :          hp -= edm[i]-armor;        } else {          ex[i] = ey[i] = -1;          xp += exp[i];          ehp[i] = 12;        }      }      if (!ght) // если не призрак проверять столкновение игрока с врагами      {        if (HIT 1) y++ ;else        if (HIT 2) x-- ;else        if (HIT 3) y-- ;else        if (HIT 4) x++ ;      }     }     if (!ght) // то же, но со стенами     {       TOUCH 1 I y++ J       TOUCH 2 I x-- J       TOUCH 3 I y-- J       TOUCH 4 ) x++ ;     }   }  

5.Меню

Меню просто выводим на экран, нумеруя пункты, с помощью getkey() обрабатываем выбор игрока. Пишем статус-бар персонажа, реализуем меню прокачки, пишем предысторию, и получаем то, что я назвал «Subsoil»(«Недра»).

Заключение

Такое вот нечто. Вы можете поиграть в него, скачав, распаковав и запустив таким образом:

$ sudo chmod +x Subsoil-1.0/Subsoil

$ Subsoil-1.0/Subsoil

, или же, наконец воодушевившись, написать себе приключение по своему вкусу. Заранее предупреждаю: моя игра не из лёгких!

Ccылки

Процедурная генерация, Воодушевитель.


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/post/465625/