На прошедшей неделе в ночь с четверга на пятницу на конференции X019 в Лондоне произошло долгожданное событие — компания Microsoft показала геймплей продолжения знаменитой стратегической серии Age of Empires IV. На первый взгляд проект, окруженный «туманом войны» на протяжении вот уже нескольких лет, напоминает выполненный в 3D ремейк Age of Empires II — самой популярной части серии, в которую до сих пор играют миллионы любителей RTS и истории. Предупреждаем: «кидать деньги в монитор» пока ещё рано — игровые издания называют ориентировочной датой релиза 2020 год.
Под катом вас ждет рассказ о том, почему выхода новой Age of Empires пришлось ждать целых 15 лет, максимум известных подробностей про четвертую часть легендарной стратегической серии, а также обзор закрытого показа игры, основанный на показаниях свидетелей и игровой прессы.
Падение империй и закат Ensemble Studios
Итак, почему мы увидели новую часть серии только спустя 15 лет после выхода третьей части игры?
Дело в том, что создателем «тех самых» игр серии Age of Empires, с которыми вы знакомы, была компания Ensemble Studios — основанная в 1995 году и закрытая в 2009. Автор этих строк задавал в прошлом несколько интересных вопросов одному из разработчиков Ensemble Studios Ричарду Гельдрайху, который принимал участие в создании Age of Empires, и его ответы пролили некоторый свет на причины закрытия студии. В подробностях познакомиться с историей взлёта и падения Ensemble Studios вы можете, прочитав перевод прошлогодней статьи, который я публиковал на Хабре.
Основатели Ensemble Studios поставили перед собой амбициозную цель — создать такую стратегию, которая по своему принципу напоминала бы головокружительно популярную Civilization, но при этом представляла собой стратегию в реальном времени. Им это вполне удалось (не без помощи одного из создателей оригинальной «Цивилизации») — первая часть «Эпохи империй» быстро завоевала популярность на игровом рынке, а ее сиквел «выстрелил» по-настоящему, став оглушительным коммерческим успехом (ежегодные продажи Age of Empires не просто не падали, но продолжали расти год от года) и тем самым определив ландшафт исторических стратегий в реальном времени на десять лет вперед.
Сегодня Рик Гельдрайх искренне сожалеет о закрытии студии и называет Ensemble лучшим местом, где он когда-либо работал — и ему есть, с чем сравнивать, ведь в его послужном списке — Valve, Unity и SpaceX. Менеджмент компании всегда занимал сильную позицию, стараясь оградить разработчиков от неуместных претензий и пожеланий со стороны Microsoft — компания Билла Гейтса выступала в роли издателя, который постоянно пытался вмешаться в процесс разработки игры, при этом не особо в него вникая. После выхода Age of Empires 2, Microsoft приобрела Ensemble Studios и сделала ее одной из своих внутренних студий, но старые порядки в ней не менялись до последнего.
К большому сожалению всех поклонников серии, в составе Microsoft компания разработала лишь одну из запланированных игр в линейке Empires — Age of Empires III (зато успела сделать спин-офф Age of Mythology, посвященный мифам и богам, который также нашел своих преданных поклонников).
Согласно мнению сотрудников студии, основная ошибка, по которой Age of Empires III провалилась и привела к закату всю серию, закралась еще в выборе эпохи, которой была посвящена игра: дескать, у современных американцев тема завоевания Америки не вызывала ни особого интереса, ни гордости. «Вопрос вот в чем — какому безумцу вообще могла прийти в голову эта идея — вот в чем вопрос», как утверждает Ричард.
Но это, безусловно, было не единственной причиной провала. По словам инсайдеров, создание третьей части франшизы обошлась Microsoft в $50 млн (из них примерно половина ушла на разработку, и еще половина — на маркетинг); сами сотрудники студии продолжительное время считали, что эта цифра составляла «всего» $30 млн. По тем временам это было огромным бюджетом для игры, тем более — для стратегии в реальном времени. В Microsoft надеялись на то, что Age of Empires III удастся повторить фантастический коммерческий успех предшественницы, и что молния ударит в одно и то же место дважды — но этим прогнозам было не суждено сбыться.
На момент закрытия компания работала над несколькими проектами — одним из которых была игра Halo Wars, предназначенная для консоли Xbox 360. В 2008 году студию перенесли в новый офис, расчитанный на 120 человек, а всего через несколько месяцев сократили всех, кроме ключевых сотрудников — объявив при этом, что после выпуска Halo Wars студия будет закрыта. Свое слово Microsoft сдержала — в те годы компания под руководством Стива Баллмера «убивала» внутренние игровые студии одну за другой.
Годы спустя в интервью авторам книги Gamers at Work основатель Ensemble Studios Тони Гудман рассказал, что в свой заключительный жизненный этап большая часть сил студии была брошена на проект под кодовым названием Titan — не перепутайте его с еще одним «павшим» Titan, который примерно в то же время создавала Blizzard (и из осколков которого родился Overwatch). О нем известно только то, что проект должен был стать Halo MMORPG, и что Microsoft решила закрыть игру в 2009 году.
Перед тем, как окончательно закрыть студию, Microsoft устроила срочное совещание с Гудманом и предложила ему выкупить свою студию обратно. Он отказался от этого предложения; вместо этого, он согласился закрыть Ensemble и основал новую студию, которая должна была продолжить разработку Age of Empires. Это и стало настоящим концом Ensemble Studios.
Среди закрытых проектов студии была оригинальная версия Age of Empires IV, находившаяся в тот момент еще на ранней стадии разработки. Многие игроки ожидали, что в четвертой части игры действие перенесется в XX век, основываясь на рекламной иллюстрации, распространившейся в Сети, но после выпуска Age of Empires III планы пришлось резко поменять. Теперь разработчики решили, что новая «Эпоха империй» ознаменует собой возвращение к корням серии. Над ней работало несколько разработчиков, которые планировали приспособить движок игры к низким системным требованиям (чтобы в нее можно было играть на нетбуках), а также к цифровому распространению через только набиравшую тогда обороты платформу Steam.
Microsoft предложила им превратить игру в социальную F2P, которые в те годы были на взлете, и после закрытия Ensemble Studios разработка на некоторое время перешла к студии Robot Entertainment — той самой новой студии, которая была недавно основана Тони Гудманом — вместе с которым теперь трудилось несколько ключевых ветеранов из Ensemble, когда-то создавших Age of Empires.
Гудман договорился с Microsoft, что найдет другую студию, которая завершит разработку игры, и ею стала компания Gas Powered Games, которая несколько лет спустя выпустила игру под названием Age of Empires Online. Сегодня о ней в приличном обществе принято не вспоминать.
Новый разработчик Империи
Age of Empires IV была анонсирована в августе 2017 года. В коротком трейлере не было ни намеков на историческую эпоху, ни на геймплей, ни — тем более — на дату релиза.
После этого игра не появилась ни на E3 2018, ни на E3 2019 — чего уж говорить про Gamescom, где самые различные разработчики традиционно демонстрируют свои новые стратегии. Глава Xbox Game Studios Фил Спенсер, отвечающий за игровое подразделение Microsoft, ловко уходил от ответов на вопросы журналистов, уклончиво замечая, что «разработка игры идет полным ходом», а компания, которой её доверили — «большие молодцы, постоянно удивляющие нас своим творческим потенциалом». Всё это — явно неспроста.
Когда Microsoft решила приступить к созданию Age of Empires IV, в её стенах не нашлось никого, кто обладал бы достаточной экспертизой для создания наследницы знаменитой стратегической серии. Microsoft предстояло выбрать студию, которая сможет сделать игру, которая займет достойное место среди своих предшественниц.
Но кто мог сделать качественную RTS в 2015 году? На ум приходят только Blizzard (которая, конечно же, едва ли стала бы работать с чужой франшизой) и Creative Assembly, в последние годы отметившаяся отлично выступившим Warhammer: Total War — однако, британцы всегда были известны своим предпочтением жанра тактических стратегий, а также уже делали для Microsoft сиквел другой игры Ensemble Studios — Halo Wars 2. Оставалась Relic Entertainment, компания, которая знала толк в RTS — авторы замечательных Warhammer: Dawn of War и Company of Heroes. Неудивительно, что выбор был сделан в пользу последней — студия была заслуженно любима всеми поклонниками RTS.
Однако, последняя игра Relic Entertainment — вышедшая в апреле 2017 года Warhammer: Dawn of War III — хотя и заслужила похвалу прессы, после выпуска была буквально растерзана фанатами серии. Да, здесь сыграли свою роль неоправданные ожидания игроков — мечтавших о том, чтобы третья часть игры совместила в себе лучшие черты геймплея двух предыдущих игр, которые были абсолютно не похожи друг на друга — но это не отменяет многочисленных недостатков игры и спорных решений, вроде практически полного отсутствия карт в мультиплеере на момент её выпуска.
Самое страшное заключалось в том, что было очевидно, что большая часть этих решений была принята на самом верхнем уровне — продюсерами и управленцами Relic Entertainment, которые не собирались уходить после крупной неудачи. В итоге огромный кредит доверия, выданный к тому времени студии игроками, оказался утерян, а лучшей частью Dawn of War III для многих стал трейлер её анонса, который, по мнению игроков, «сделали люди, разбирающиеся во вселенной Warhammer 40K гораздо лучше, чем те, кто разработал эту игру».
Спустя некоторое время после анонса Age of Empires IV кто-то из инсайдеров распространил слух, что обстановка в Relic не изменилась, менеджмент по-прежнему не может определиться с тем, что ему нужно, и новая Age of Empires с самого начала идёт не в том направлении. Эта информация быстро распространилась через Reddit и новостные издания, но никто не торопился выступать с опровержениями; время шло, и надежды поклонников на то, что что-то изменится, продолжали таять вместе с некогда высокими ожиданиями.
Кто же мог тогда знать, что этот слух окажется по сути единственной новостью про игру за два года.
World’s Edge
Тем временем, Microsoft стала выпускать ремастеры первых частей серии. Они были достаточно тепло приняты фанатами, невзирая на некоторые недостатки (вроде проблем с неткодом в Age of Empires: Definitive Edition). Многие увидели в этом ходе хороший знак — это помогло сплотить сообщество и привлечь новых игроков, тем самым подогрев интерес аудитории к релизу Age of Empires IV.
К показу геймплея новой части «Эпохи империй» был приурочен выпуск ремастера самой популярной её части — Age of Empires 2: Definitive Edition. Им занималась новая студия, которую в пресс-релизе на E3 2019 сама Microsoft называла просто Age of Empires Studios; лишь спустя несколько дней нам стало известно её настоящее название, World’s Edge. На плечи студии, в которой на сегодня трудятся 30 человек, легли не только ремастеры, но и работа над франшизой в целом.
Стоит отметить, что в World’s Edge трудятся те, кто знает толк в создании стратегий в реальном времени. Например, среди её руководителей — Крис Рабиор, который работает в игровой индустрии с 1994 года. Крис принимал участие в создании классических частей серии Command & Conquer, Star Wars: Empire at War и The Lord of the Rings: Battle for Middle-earth в качестве гейм-дизайнера, а начинал ещё с работы в QA над «Королем-львом» — полный список его достижений можно посмотреть по ссылке.
По словам Фила Спенсера, за время работы над переизданиями Age of Empires студия World’s Edge собрала огромное количество обратной связи по поводу Age of Empires IV — для того, чтобы иметь представление о том, что сообщество поклонников игры ожидает от продолжения. Кажется, его слова можно смело трактовать немного по-другому — по всей видимости, помимо непосредственно работы над переизданием, World’s Edge достались функции надзора над Relic.
Как выяснилось, обрушившаяся на Relic за Dawn of War III критика сильно повлияла на отношение к разработке внутри компании. Все, кто тесно взаимодействует со студией, единогласны — на этот раз Relic работают на пределе своих возможностей ради того, чтобы удостовериться, что новая игра будет достойна имени Age of Empires. По словам креативного директора серии Адама Айсгрина, сейчас скорее он предлагает Relic экспериментировать с новыми идеями, чем студия готова отступить от канона.
Ситуация, в которой сегодня находятся Relic и World’s Edge, напоминает задачу, стоявшую в свое время перед Nival и Ubisoft при разработке Heroes of Might & Magic V: когда вам необходимо взять за основу популярную предыдущую часть игровой серии (выполненную, например, в 2D) и сделать её новую часть (при этом, допустим, грамотно перенеся её в 3D, что само по себе задача не самая тривиальная), при этом постаравшись добавить в неё новые геймплейные элементы и не разделить ненароком лагерь поклонников на две части (что произошло в своё время с четвертой частью «Героев»).
Последнее, конечно, задача практически невыполнимая — недовольные будут в любом случае. Поэтому о том, что же нового нас ждет в Age of Empires IV, её создатели по-прежнему предпочитают не распространяться, проявляя крайнюю осторожность, и не забывая время от времени сотрясать воздух громкими маркетинговыми обещаниями про то, что «мы никогда не играли ни во что подобное». В стенах самой студии говорят, что предназначение игры заключается в том, чтобы «гуманизировать историю» (что бы это на самом деле ни значило).
За кулисами X019
На самом деле, недавний показ на конференции X019 не ограничился одним лишь трейлером — за закрытыми дверями сотрудники World’s Edge продемонстрировали на ноутбуках избранным журналистам и саму игру. Их мнение единодушно — игра выглядит «как Age of Empires II, но в 3D и красивее».
Создатели ставят перед собой цель привлечь к игре миллионы игроков, поэтому решили сделать ставку на самый популярный сеттинг среди любителей «Империй» — Средневековье. Однако, Age of Empires IV охватит больший промежуток времени, нежели вторая часть. Игра сфокусируется на средневековой Европе, но арт-директор World’s Edge однозначно намекнул, что в случае успеха игры нас ждут неизбежные аддоны с остальными нациями и их сюжетными кампаниями. По всей видимости, нас снова ждут кампании, содержащие вольные пересказы сюжетов из жизни исторических личностей; по крайней мере, разработчики утверждают, что в них постарались аутентично отобразить культуру наций, которые будут присутствовать в игре. Подробности? Увы, из-за вездесущего взгляда присутствовавших на показе PR-коллег, их Айсгрин не смог позволить себе раскрыть.
Relic заботливо перенесла строения, знакомые по второй части, в мир трехмерных моделей, при этом полностью сохранив их узнаваемость — так, в показанном журналистам британском поселении за извилистыми стенами посреди домов, бараков, университета, церкви и рынка по-прежнему высится старый добрый замок.
Однако на этом разработчики решили не останавливаться. Во второй части «Эпохи империй» цивилизации отличались между собой специальными юнитами. Здесь Relic решила пойти ещё дальше — теперь различные народы будут отличаться не только внешне, но и геймплейно. Журналистам продемонстрировали игру за британцев против монголов; если первые полностью укладывались в геймплей классической AoE — сбор ресурсов, строительство дополнительных домов и так далее — то при игре за монголов стиль игры серьезно менялся, поскольку у тех с самого начала имелась возможность проводить быстрые набеги за счет наличия кавалерии. Уже сейчас очевидно, что внутриигровая экономика и найм юнитов для различный наций будут выглядеть по-разному, однако пока раскрывать свои карты разработчики не собираются — дескать, пусть игроки гадают, будет ли в принципе использоваться строительство базы при игре за монголов.
Геймплейный трейлер спровоцировал в сообществе игры обсуждение одного острого вопроса: насколько велик на этот раз будет лимит юнитов? Творческий директор серии Адам Айсгрин говорит, что конкретного ответа на этот вопрос пока нет, но всё показанное в трейлере — это запись самого настоящего геймплей, что для нас означает возможность наличия сотен юнитов на экране одновременно. Впрочем, пора бы уже — Age of Empires IV наверняка выйдет не раньше того момента, когда мы столкнемся со следующим поколением консолей. Но опять же, не стоит надеяться на то, что увиденные в трейлере масштабные битвы можно будет воспроизвести в мультиплеере — зато, по словам разработчиков, их вполне можно будет устроить в одиночной игре.
Туман войны возвращается, а вместе с ним вернутся и классические ресурсы — еда, дерево, золото и камень. Вернутся в игру и специальные юниты, эксклюзивные для отдельных наций, а так же — юниты-герои. В случае монголов таким лидером будет Хан (Mongols the Khane). Кстати, одна из его специальных способностей пробралась в трейлер, но вы вряд ли обратили на неё внимание: сокол, который открывает для нас в начале трейлера из тумана войны британское поселение — это внутриигровая механика, заключающаяся в вызове специальной способности юнита-героя.
Вернётся к нам и ключевая особенность прошлых частей — эпохи, открывающие нам доступ к новым строениям, технологиям и юнитам. Здесь игроков ждет неожиданность: классические четыре эпохи, через которые нам нужно будет провести свою цивилизацию, будут доступны не всем нациям — например, у тех же монголов их будет три.
Один из ключевых принципов разработчиков относительно игрового дизайна заключается в том, что все визуальные элементы игрового процесса должны быть как-либо связаны с геймплеем. Речь идет не только о каждом апгрейде юнитов и зданий; вы уже могли заметить, что юнитам впервые позволено стоять на стенах, и у них имеется преимущество в атаке перед врагом.
Строительство стен существенно переработали и сделали важным элементом геймплея (что безусловно понравится любителям серии Stronghold) — теперь их можно будет строить на реках и скалах. Кстати, начинаете вы снова с деревянного забора — по сложившейся традиции, право возвести полноценные каменные стены нужно будет ещё заслужить.
Рыцарей, которые изо всех сил пытаются мечами рубить стены и здания, мы тоже больше не увидим — предположительно, они будут наносить урон зданиям, бросая в них зажженные факелы. По словам Адама Айсгрина, лишь одна эта деталь умудрилась взбесить сразу нескольких участников «Совета игроков», но по крайней мере это нововведение можно назвать логичным — и оно имеет право на жизнь.
По большинству фич новой «Эпохи» разработчики собирают фидбек от так называемого «Совета игроков» — избранных представителей коммьюнити, которые вот уже в течение двух лет высказывают свое мнение по разным аспектам игры и геймплея (и это лишний раз подтверждает теорию о том, что Microsoft вовремя обратила внимание на ситуацию с провалом DoW и хотела избежать этой ситуацией со своей новой игрой). По словам Криса Рубиора, директора по дизайну, степень вовлеченности этих игроков в процесс создания игры AAA-уровня просто уникальна.
В плане рабочих процессов начальство World’s Edge ориентируется на Amplitude Studios — создателей успешной и популярной в наши дни стратегической серии Endless. По мере выпуска альфа- и бета-версий, Age of Empires IV будет доступна всё большему числу игроков — в планах разработчиков уже намечено проведение закрытого бета-тестирования. Аналогичный подход был применён ими в процессе создания переиздания Age of Empires 2: Definitive Edition — там игроки продолжали играть в предоставленный им тестовый билд вплоть до самого релиза.
При таком подходе к сбору обратной связи игроки бывает не стесняются в своих выражениях — любой игровой разработчик в курсе, что каждый игрок лучше всех остальных знает, какой должна быть игра, но слепо следовать пожеланиям отдельных игроков не стоит.
Разработчики отказались от использования системы карточек, которая была использована в Age of Empires III, несмотря на то, что некоторые игроки настаивали на её возвращении — дело в том, что её польза для геймплея показалась разработчикам сомнительной.
Безусловно, усидеть на двух стульях будет тяжело — разработчики планируют не только сыграть на ностальгии, но и вместе с тем попытаться осовременить жанр RTS. Кажется, мы уже где-то это слышали (и этим где-то была Warhammer: Dawn of War III), поэтому журналистов сразу заверили, что никаких заигрываний с жанром MOBA здесь не предвидится. Цель — сохранить геймплей и уникальные черты второй части «Империй», привнеся в него некоторое разумное количество новых фич и игровых механик.
Age of Empires II окружает огромное сообщество, и сейчас Microsoft меньше всего нужна толпа разъяренных фанатов. Причем касается это не только изменений и игрового контента, но и технологической основы игры.
Технологические приоритеты
Здесь над поджидает сюрприз, который заключается в следующем: на момент анонса игры на Gamescom 2017 у студии уже существовал полностью играбельный билд, пусть в нём и отсутствовала большая часть необходимых функций. Играбельная версия появилась у разработчиков практически с самого первого дня разработки, что не может не радовать — ведь чем раньше начинается плейтестинг (как минимум внутренний), тем больше шансов получить на выходе хорошую игру; такой подход позволяет быстро проверить, работают ли новые игровые механики при добавлении их в игру.
Внимательные игроки уже заметили, что судя по тому, как в трейлере выглядит листва (и остальной так называемый foliage), с уверенностью можно сказать, что игра работает на основе усовершенствованного движка Essence Engine, который компания Relic когда-то использовала для Company of Heroes 2. На деле всё, конечно же, несколько сложнее. Пусть у Relic Entertainment и был свой движок, заточенный под RTS, Microsoft поставила перед ними новую амбициозную цель — Age of Empires IV должна быть играбельна на максимально возможном количестве конфигураций ПК.
В итоге движок пришлось переписывать, причём весьма основательно. В части оптимизации разработчики Age of Empires IV берут пример с игр вроде DOOM (2016), которые способны показывать хорошие результаты даже на слабых системах, подстраиваясь под них. В Microsoft считают, что целевая аудитория у новой «Эпохи» будет не меньше, чем у хитов Nintendo, поэтому игра должна уметь приспосабливаться к ним как в плане графики, так и в части управления. Огромные карты, многочисленные юниты, динамическое разрушение строений и стен — всё это должно отлично выглядеть для любителей играть в разрешении 4K и тонко настраиваться для всех остальных. У World’s Edge накопился богатый опыт общения с игроками, поэтому этому вопросу изначально было уделено особое внимание.
Для команды разработки приоритетами были полная готовность движка — к тому моменту, когда игровые механики будут полностью утверждены и произойдет feature freeze, он должен был быть работоспособен на 100% — а также стремление максимально избежать технического долга, чтобы разработчикам не приходилось в перспективе тратить драгоценное время на борьбу с узкими местами в производительности движка.
В качестве серверного бекенда и для хранения профилей игроков для всех новых игр и переизданий в серии Age of Empires используется платформа Relic Link — World’s Edge собирается продолжать и дальше использовать её при выпуске возможных продолжений, новых дополнений и DLC.
Основной (и на данный момент — единственной) платформой для выхода игры является PC, и поскольку мы имеем дело с RTS, это точно обрадует многих игроков — ведь разработчикам не придется приспосабливаться к ограничениям геймпада; при всём уважении к достижениям серии Halo Wars, которую сильно хвалили за удачный перенос классического RTS-геймплея на консоли, многие игроки продолжают скептически относиться к идее о том, что при помощи геймпада управлять сотнями юнитов им будет удобнее. Версия игры для консолей в данный момент не находится в работе и не стоит в роадмапе разработчиков, но вполне может появиться в будущем.
Увы, на этом раскрытые на сегодняшний день разработчиками технические подробности исчерпываются.
***
В конце концов, теперь главная загадка Age of Empires IV — это дата релиза. Её у Age of Empires IV до сих пор нет, поскольку сами разработчики ещё не знают, когда игра будет готова — впрочем, вполне возможно, они просто лукавят, поскольку продюсеры накрепко запретили им её сообщать.
Хотелось бы верить, что столь длинный для нашего времени цикл разработки пойдет игре на пользу, а её авторам удастся нащупать здравый баланс между нововведениями и потаканием ностальгирующим фанатам. Но здесь остаётся лишь процитировать обнадёживающий (и в то же время отчасти едкий) комментарий к трейлеру игры на YouTube:
«I know why this is taking so long. They are building a Wonder»
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/post/476094/
Добавить комментарий