Как попасть в Apple Arcade? Интервью с основателями студии Tortuga Team

от автора


Дмитрий Пялов — CTO (слева) и Антон Михайлов — сооснователь и креативный директор (справа)

В стартовый набор Apple Arcade попала игра и русских разработчиков — первых и пока единственных. Студия называется Tortuga Team и известна в основном пошаговой серией Bravelands: битвы, подземелья, магия, корабли и вот это все. Новая игра называется Spaceland, ее действие происходит на заброшенной планете. Вы играете за космического рейнджера, и больше всего это похоже на сильно ускоренный X-COM.

Я поговорил с основателями Тортуги и выяснил, какой продукт нужно сделать, чтобы на тебя обратили внимание в Apple. Видно, что парням хотелось рассказать больше, но подписанное NDA — не шутки.

— Давайте в двух словах, что у вас за игра?
— Есть легендарная игра X-COM, в нее надо играть минимум час–два. Наша идея была сделать легкий X-COM, где боевая часть идет 5–10 минут. XCom — это как Call of Duty, где сидишь и ждешь, а у нас надо постоянно идти вперед, потому что патроны кончаются. Зато вблизи ты 100% попадаешь — нас больше экшена. Идея была — сделать динамичную игру, чтобы играть в любимые пошаговые игры, но в то же время очень активно.

Если вечером хочешь поиграть, но у тебя не много времени перед сном, ты можешь одну сессию провести и спать. А в X-COM это практически невозможно — там час надо вообще. А у кого есть перед сном час–два? Не ляжешь так с айпадом, не поиграешь. Мы почувствовали, что такого еще нет и захотели сделать что-то в этом духе.

Про Apple и разработку

— Как вышло, что в Arcade вы единственная студия из России?
— Мы сперва целились с этой игрой в Steam и думали: ну когда-нибудь может быть портируем на смартфоны. Но внезапно вылез Arcade, и нам очень понравился. Там такие звезды были заявлены, что, казалось, нам ничего не светит. Но подали заявку и, внезапно, с нами связались — мы прошли! Это было вообще…

— Так что нужно сделать, чтобы попасть в Apple Arcade?
— На сайте Apple Arcade есть страничка. Там они в начале пишут, что Arcade — это «реновейтинг геймс», а в конце — «если у вас есть необычная игра, подавайте заявку». И потом с тобой могут связаться, если понравишься.

У вас уже должна быть готовая концепция. Плюс условие вхождения в Arcade — то, что он становится эксклюзивной мобильной платформой. Первой игра должна выйти в Arcade, на мобиле. А потом можно и на ПК в Steam. И еще [Apple требует] эксклюзив на подписочную модель, то есть в PS+ игра не сможет появиться.

Модель монетизации под NDA. Можно только сказать, что подписаны 90 студий. Среди них есть, например, Clay, которые делали Don’t Starve. Это в нашем мире топовые ребята, и если они в этом участвуют, то по финансам всех все устраивает.

— Вы переиспользовали что-то из своих предыдущих игр в Spaceland?
— Мы не делали проект полностью с нуля. Использовали проверенную кодовую базу. Конечно, заимствовали глубинные технические и интерфейсные решения. Чуть-чуть использовали механизм создания карты. Частично перенесли механики, но они видоизменились под требования игры.

Есть такая каста разработчиков, которые просто меняют графику на готовых движках — это не мы. Мы даже из ассет-сторов ничего не использовали. Стали работать в 3D и многое сделали по-новому.

Изначально была идея делать в 3D только персонажей, а графику — в 2D. Но потом мы и окружение сделали трехмерным. Хотели попробовать что-то такое. Мир-то развивается, надо и нам.

3D позволяет делать спецэффекты. Попробуй выстрелить в 2D. Чтобы сгенерировать капли [крови] на полу, придется повозится. А если ты захочешь капли еще и на стенах, то в 2D ты замучаешься. Немножко повернуть [юнита] по направлению выстрела — как ты это сделаешь? Ты что будешь 360 направлений рисовать? А трехмерного персонажа один раз замоделил и просто повернул.

— Если все практически заново и с нуля, то сколько времени на такую игру уходит и сколько вас в команде вообще?
— Прототипы у нас были четыре года назад. Но у нас не один проект, а, как правило, два. Появляется время, ты договариваешься с художниками, месяца два прототипируешь, потом пауза, потом работа возрождается. Мы копили критическую массу идей 2–2,5 года. Потом все собрали, довели чуть ли не до вертикального среза, когда есть все ключевые компоненты, и показали друзьям-художникам. У одного из них образовалось окно в полгода, и он все доделал.

Основная команда — четыре человека. В пике до 10–15 доходило: тестеры, гейм-дизайнеры, еще программисты. Когда мы с Apple начали договариваться, работало уже 3-4 программиста, чтобы это портировать. Ведь поначалу мы хоть и держали мобильную версию в голове, но думали так: если в Steam игра будет успешной, выпустим ее и на мобайле.

— Ходят слухи, что через горнила Apple сложно пройти.
— Если с консолями сравнивать — да [сложнее]. Здесь, получается, Mac, Apple TV и iOS. Все должно работать на трех устройствах, это все требует усилий. При этом технически все современные устройства под iOS 13 и Mac OS Catalina используют графический API Metal, унифицированный инструмент. Ты под него делаешь как под реальное железо. Metal-инструментарий позволяет побороться даже за миллисекунды рендера.
Но если сравнивать с другими мобильными платформами или ПК, то большого зоопарка устройств и GPU нет.

— Кажется, что очень сложно сделать игру, которая нормально будет выглядеть и работать на четырех разных устройствах. А вы говорите, что не так страшно.
— (Дмитрий) Наверное, дело в нашем опыте с Bravelands. Мы начинали делать ту игру, как раз когда появился айпад, и хотели, чтобы она хорошо игралась на устройствах с тачскрином. Заодно была версия для ПК и Steam, поэтому мы добавили фишечек, чтобы можно было играть мышкой: скроллилась карта, работал правый клик и т. д. Потом был релиз на Nintendo Switch, где мы обкатали геймпады.

За 3–4 года разработки Bravelands мы в этом деле поднаторели. И Spaceland уже делали с накопленным опытом — знали, как делать игры, которые могут работать и там, и там.

— У Apple есть требования к геймплею? Может, комментарии, советы?
— В принципе приветствуется семейный подход. Не такой семейный, как Смешарики, но «подходящий для семьи». Если папа играет в Spaceland, ничего ужасного не происходит — в такое можно играть в гостиной, где бегают дети. И если ребенок запустит такую игру, тоже ничего страшного.

— Ок, тогда вопрос, на который получится ответить, минуя, NDA. Финальная игра отличается от той, которую вы в заявке отправили?
— Она интерфейсно отличается по некоторым элементам управления. Но это было чисто с нашей подачи. У нас инди-студия, независимая, мы не берем ни у кого денег, чтобы ни от кого не зависеть. Просто не комфортно так работать. Но с Apple не было дискомфорта, все понравилось.

— А к запуску Arcade вы успевали доделать игру?
— Мы привлекли четырех программистов и успели. Все сложилось удачно, и мажорных багов у нас вообще не было.

— То есть про кранчи речи не идет?
— Кранчи были, но уже закончились. Под самый релиз у нас было другое. Мы же делали игры под ПК, где бояре с видеокартами 2060 и 2080 RTX, и особо не заморачивались [над оптимизацией]. Мы прифигели, когда вошли в Arcade. Apple TV 4K — это компактная приставочка с 4K-картинкой. Мы запустили игру, посмотрели на производительность и взгрустнули. Где-то месяц думали: получится? Не получится? Мобилизировались, перелопатили продукт и оптимизировали. У нас даже осталось время на шлифовку. Все-таки у Apple нужно пройти ревью для аппрува.

— Apple Arcade — это международный сервис. Вы писали диалоги на английском, а потом переводили на русский или наоборот?
— (Антон) Я давно решил, что надо писать на русском. Так лучше получится, фактурнее. Ты будешь лучше чувствовать игру, и ее лучше почувствуют тестеры. Проще локализовать с русского, на мой взгляд.

Нам что с Bravelands, что со Spaceland часто пишут: «Ребята, игра очень хорошо локализована на русский язык». Да что вы говорите?

Мы стараемся и английский сделать очень хорошо — работаем с нативными переводчиками. И с нашей стороны проверяем, чтобы все соответствовало контексту. Пока объемы игры позволяют, все вычитываем и смотрим, чтобы перевели правильно по смыслу и сохранили шутки, где они должны быть. С другими языками такой возможности нет, но для английского мы это делаем. Может, поэтому и хвалят.

— Что у вас по статистике спустя месяц после запуска Arcade?
— По ощущениям iOS впереди [двух других платформ Apple], но это может поменяться.

— Вероятно, основной поток установок — это iOS и США. А что в России?
— Россия дает хорошую долю. Мы чувствуем себя очень хорошо, но в глобальном соотношении — это не 50%. Но игре поставили, по-моему, 70 оценок из России и 70 из США, вот и делай выводы. Средняя оценка из России — 4,8–4,9.

— Apple будет стимулировать выпуск дополнений и обновлений?
— Все условия под NDA, но логично предположить, что глупо какую-то хитовую игру просто выпустить и забыть. Думаю, Apple заинтересована в этом, как и сами разработчики. Мы хотим. Нам удалось вложить в игру на старте не все, чего мы хотели. Есть идеи, которые мы хотим добавить.

Дальше это уже зависит только следить что происходит в аркейде, что сама эпл захочет раскрыть или что, это уже стратегия компании.

Про геймплей и вдохновение

— Сколько времени я потрачу на прохождение игры?
— Где-то 15–20 часов. Непросто было делать проект, где все уровни сделаны вручную, и в каждом что-то новое. Когда один гейм дизайнер на проекте, это тяжеловато. На создание одного уровня уходило недели по две, пришлось многое изобретать.

Например, первого босса нельзя убить патронами. Но есть бочки: ты и их пихаешь и взрываешь, такая мини игра. Второго босса тоже просто так нельзя убить, но у тебя есть робот. Один герой залезает в него и стреляет ракетами. Босс закрыт ограждениями, они ломаются, и только тогда ты можешь стрелять.

Был еще вариант, что можно подбежать и расстрелять босса вблизи. Но мы сделали так, что он тебя телепортирует. С этим вот и возишься.

— Откуда берется вдохновение?
— (Антон) Я катаюсь на кайте. Ты входишь в другое состояние, и идеи начинают приходить. Может, это связано с адреналином, может с кислородным обогащением. Стивен Кинг же ходит по 3–4 часа пешком, чтобы идеи пришли. Но бывает, что ничего не идет — тогда просто надо ждать.

— Ты рассказывал еще про литературу.
— (Антон) Олдскульная фантастика. Лет 10 назад я перечитал всего Хайнлайна, книжек 20. Кларка, Азимова — все эти эпопеи.

— А кто писал диалоги? Они наивные такие, в хорошем смысле слова.
— (Антон) Я писал. Это специально делали. Высокопарные фразы… Вспомни Star Trek, — это возвращение в те времена, в золотой век.

Если не можешь написать диалоги уровня Shadow Run (там чувак пишет настоящую литературу!), тогда ищешь свои ходы. Ищешь, как можешь себя выразить, чтобы это было актуально и имело культурную ценность. Я так на это смотрю.

— Вы изначально рассчитывали на аудиторию 30+ и элемент ностальгии?
— (Антон) Мы не рассчитывали. Мы делали для себя то, что нравится. Но мне тоже 30+, я с техническим складом ума. Получается, что делаем для людей, которые моего примерно характера.

Между прочим, раньше я был уверен, что геймеры — это люди без личной жизни. Но справедливости ради, в игры играют не задроты. Мы же видим [в соцсетях]: ребята на дорогих машинах, у них все в порядке в жизни.

— Как вы воспринимаете игру? Это литературное произведение, интерактивный фильм или таймкиллер?
— Это в каком-то смысле интерактивное искусство, которое подвержено влиянию игрока. То есть некий перформанс.

— Хотелось донести какую-то идею?
— Кажется, что этого олдскула, золотого века, наивности, Стар Трека — их [сейчас] нет. А почему нет? Хочется, чтобы они были в культурном поле, хочется привнести это старое в новое.

— Стоит поискать пасхалки в игре?
— Есть отсылка к Gears of War, есть ачивка, связанная с X-COM.

— Что-нибудь новое уже задумали?
— (Антон) Думаем, но еще надо доделывать Spaceland, развивать игру. Конкуренция, я думаю, подрастет прилично. Уже сейчас многие хотят [попасть в Arcade] и мне пишут: что там по Аркейду, расскажи. Могу рассказать только, что это NDA.


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/post/477616/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *