Чем мы НЕ занимаемся
Геймдев — довольно молодая индустрия, а геймдизайнер по монетизации — редкая специальность, поэтому иногда мы с кандидатами не понимаем друг друга.
Часто они думают, что будут заниматься балансом. Но, как правило, в крупных компаниях есть четкое разграничение между дизайнерами игрового баланса и дизайнерами по монетизации. Это два направления, которые тесно сотрудничают, но выполняют разные задачи.
Бывает, люди считают, что их будущая специализация — нарративный дизайн. В сопроводительном письме рассказывают, как хороши в создании персонажей, лора и работе с текстом в целом. Но сценаристикой, копирайтингом и нарративом дизайнер по монетизации не занимается.
Некоторым кажется, что слово «дизайнер» подразумевает дизайн интерьеров и художественные навыки. Однако владение графическими редакторами и планшетами для рисования дизайнеру по монетизации тоже не нужно.
Так кто же такой Game Monetization Designer?
Это человек, главная задача которого — поддержание интереса пользователя к проекту, забота о том, чтобы пользователь получал больше положительных эмоций и оставался в игре как можно дольше. Для этого нужно хорошо понимать, чего хочет игрок, и предлагать ему подходящие игровые механики.
Дизайнер по монетизации — прежде всего маркетолог, который изучает спрос и формирует предложение. То есть это не консультант из магазина: «Здравствуйте. Что подсказать?» Такой специалист понимает игру, знает, к чему стремится игрок, и помогает ему достичь желаемого.
Дизайнер по монетизации должен:
- обладать техническим складом ума;
- быть очень внимательным;
- любить игры и стремиться быть эффективным в них.
Нужно понимать, что геймдизайнер чаще всего играет не для фана, а ради получения референсов и идей. У каждой компании свои задачи и приоритеты. Plarium Krasnodar, например, специализируется на мобильных стратегиях, поэтому дополнительным плюсом будет, если кандидат увлекается этим жанром, интересуется крафтом и внутриигровыми аукционами.
Разрабатывать игровые механики не значит делать новую игру. Если вы устраиваетесь в крупную компанию, то вам предстоит поддерживать действующий проект — большой, сложный механизм, который существует уже давно. В создании фичи важно не только придумать что-то новое, но и не обесценить старое, а это, как правило, выливается в большую, скрупулезную и часто рутинную работу.
С чего начать?
Как я уже говорил, дизайнер по монетизации — редкий специалист. Но если вы, читая статью, решили, что хотите им стать, то сейчас у вас есть отличная возможность. В последнее время некоторые студии (и наша тоже) приходят к тому, что взять на работу интерна без опыта и обучить его проще, чем найти готового профессионала.
Пытаясь устроиться интерном, нужно обращать больше внимания на оформление заявки. Частенько резюме не попадают в руки лиду потому, что HR просто не видят причин их показывать. Согласитесь: если написано, что у кандидата 5 лет стажа автослесарем и больше ничего, то сложно представить, как способности этого человека могут пригодиться на должности геймдизайнера. Другое дело, если он параллельно руководил кланом, был рекрутером гильдии, крафтил шмот на продажу или что-то в этом духе.
В общем, если вы раньше не работали в схожей области, то обязательно напишите развернутое сопроводительное письмо к резюме. В нем можете рассказать о своем игровом опыте, игровых достижениях, причинах, по которым хотите попасть в компанию, и подобном. Это не так уж сложно, но позволяет лучше понять кандидата.
Истории наших интернов
Игорь
Раньше я работал в ресторанном бизнесе. Все было неплохо, имелись перспективы. Но накануне тридцатилетия мне стало ясно, что за свой труд хочется получать нечто большее, чем зарплату в конце месяца. Я всегда был геймером, поэтому решил попасть в геймдев. Подкопил денег, уволился и начал добиваться работы мечты.Больше всего меня интересовали позиции аналитика и геймдизайнера. Расчет был устроиться джуном за шесть месяцев, но в результате поиск работы затянулся на полтора года. Все это время я отсылал несколько резюме в день, выполнял тестовые задания, стажировался везде, где брали. Прошел курсы геймдизайна от RealTime School в Москве и базовый курс аналитики от Devtodev.
Когда пришло приглашение от Plarium, я даже не поверил, что получилось. Переезд из Питера в Краснодар был непростым, однако у меня появилась возможность работать в индустрии, которая действительно нравится. Что касается коллектива — в нем сразу же поразила атмосфера открытости. Если ты говоришь, то тебя слушают. Но все ценят время друг друга: видно, что коллеги полны идей, но прежде чем высказывать что-то, трижды подумают и просчитают.
Денис
Я полюбил игры очень давно и пошел учиться на программиста именно для того, чтобы их делать. Но судьба — злодейка: после университета я попал в самую обычную фирму, где стал программистом 1С. К этой работе в конце концов перегорел, однако тяга к играм не ослабла. В определенный момент желание связать жизнь с геймдевом превратилось в четкую цель — стать геймдизайнером.Осваивать профессию начал с самых азов. Сидел в тематических группах, искал примеры тестовых. Прошел курс по геймдизайну на «Универсариуме». Последний запомнился хорошими практическими заданиями и интересной системой проверки: мы, студенты, перепроверяли работы друг друга сами. Я отослал пятьдесят или даже больше резюме, прежде чем оказался в Plarium.
Собирая информацию о потенциальном работодателе, я всегда смотрел релизы компании. Иногда попадалось настолько не мое, что приходилось играть через силу. А сейчас я просто рад, что получил возможность работать над настоящей хардкорной игрой.
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/company/plarium/blog/477746/
Добавить комментарий