Будущее облачных вычислений компании Sun, которое так и не наступило

от автора

Перевод треда из твиттера пользователя @mcclure111

Давным-давно – лет 15 назад – я работала в Sun Microsystems. В то время компания была полумёртвой (и умерла пару лет спустя), поскольку они уже не производили ничего такого, чего кто-то хотел бы купить. Поэтому у них было множество странных идей по поводу своего возвращения на рынок.

Я постоянно слышала, как высшее руководство рассуждает о том, что «Sun будет делать в следующие 10 лет». И у всех были разные идеи по поводу того, что это будет. Но наиболее популярной идей из всех, что я слышала, была Utility Computing [вычислительные услуги], и эта идея, судя по всему, существовала только внутри Sun.

Они думали, что в будущем ни у кого не будет «компьютера». Ваш компьютер будет существовать в облаке (хотя такого термина тогда ещё не было). В центрах управления у провайдеров будут стоять огромные мегакомпьютеры, а у вас будет только экран, соединяющийся с ближайшим центром, и передающий вам поток данных.

Поэтому у вас будет «ваш» настольный компьютер, но это будет не реальный компьютер со своей ОС. Это будет учётная запись пользователя, расположенная где-то на каком-то сервере, хранящем ваши иконки и данные, а ваши программы тоже будут запускаться на сервере, и вы будете ежемесячно за это платить.

В Sun считали, что люди пойдут на это, потому что если бы люди пошли на это, это создало бы бизнес для здоровенных шкафов-серверов, которые в то время делала компания, и тогда компании не нужно будет объявлять себя банкротом. Пользовательской истории у них не было. Они просто считали, что пользователи будут использовать Solaris. Но даже тогда никто не использовал Solaris.

Поэтому эта идея не стала популярным продуктом. Однако они построили эту систему, она существовала. Когда я устроилась на работу в Sun, там не было настольных компьютеров. На столах там стояли терминалы Sunray. Выглядели они, как Nintendo Wii (хотя до появления Wii оставались ещё годы).

К каждому Sunray был подключен монитор и клавиатура, и спереди был слот как для банковской карты. У каждого сотрудника Sun была карточка, прицепленная к джинсам – этой же карточкой мы открывали двери. Мы засовывали её в щель, и вот вам настольный компьютер.

В конце рабочего дня нужно было вытащить карточку, и уйти домой. На следующий день вы возвращались, вставляли карточку, и там появлялись все ваши программы, в том состоянии, в котором вы их оставили – даже если вы вставили карточку не в тот Sunray, который использовали вчера.

Потому что ничего не работало на самом Sunray, он просто передавал оконные инструкции с большого сервера, стоявшего в центре здания. Был даже способ подсоединиться к нему из дома, и вы могли увидеть экран Sunray у себя дома, только с небольшой задержкой.

И на самом деле это было невероятно. Это было волшебство. Иногда нам приходилось идти к кому-нибудь в офис за помощью, и если они спрашивали «покажешь мне?», можно было просто вставить карточку в их Sunray, и там сразу же появлялся ваш компьютер! Он ходил за вами по лестнице.

В современной организации у каждого был бы свой MacBook, и когда вы идёте на другой этаж, вы берёте своё MacBook с собой. Только таким, неловким образом, типа приоткрытым на несколько сантиметров, чтобы он не заснул. И пытаясь не столкнуться с другим человеком, несущим свой MacBook.

Были, конечно, и свои сложности. Не получалось делать некоторые вещи, которые ожидаешь от обычного компьютера, типа запуска скринсейвера, потому что это загружало бы CPU. Всё работало для таких задач, как написание документов и прочего. С минимумом анимации. И работать нужно было под Solaris.

И, естественно, последний пункт просто убивал всю затею на корню, и я просто не понимаю, как они вообще не остановили этот проект с самого начала. В 2004 году никто, кроме программистов, не мог использовать Linux – было очень тяжело запускать офисные программы под Linux – а Solaris был ещё сложнее, чем Linux.

Однако они не стали отказываться от этого очевидно неработоспособного проекта, они его построили, невзирая на то, нужен он кому-то или нет, они заменили им все свои компьютеры, и я никогда не слышала, чтобы кто-то, кроме самой компании Sun, пользовался им. Но в течение одного летнего сезона мне удалось попользоваться этой чумовой технологией пришельцев из будущего. И вот, что интересно: почему же проект Sunray не взлетел?

Мне кажется, ответ очевиден. Они разрабатывали продукт задом наперёд. Они не думали над тем, «что хотят люди?», или хотя бы как Apple, «чего могли бы захотеть люди, если бы мы показали им, почему им стоит этого хотеть?»

В Sun начали с другого: «Что мы можем сделать?» «Что будет хорошо для нас, если люди этого захотят?» И потом они предположили, что как-нибудь разберутся с тем, как работать задом наперёд, убедят людей в том, что они этого хотят, и хотят платить за это ежемесячно, и использовать трёхкнопочную мышь.

Поэтому очевидно я сейчас уже думаю не про Sunray – я думаю про Google Stadia. Такой продукт, как Stadia, существует не потому, что люди его хотят. Я не очень понимаю, почему он существует. Судя по всему, потому, что может. В Google знали, как его сделать, было бы хорошо для Google, если бы люди его хотели, поэтому они просто сделали его, предполагая, что причины хотеть его появятся позже.

Stadia – это вычислительные услуги для игроков, однако им не приходится так это называть, у нас есть термины типа «в облаке» и «поток». Но это очень похоже на систему Sunray. Однако если попытаться сравнить Sunray и Stadia, я замечаю, что Sunray решала реальные проблемы.

Sunray решала одну проблему. Кое-что она делала лучше, чем альтернативы, существовавшие в то время. Её делали в расчёте на пользователя, даже если именно эти пользователи (сотрудники Sun Microsystems) сами же её и делали. И были люди – я, например, — для кого она в 2004 году была крутой.

Не могу сказать того же по поводу Stadia. Мне хочется бояться. Мне хочется видеть её как один всплеск вторгающихся в нашу жизнь изменений, прекращающих вычисления общего назначения, и собирающих создание игр под крыло издателей.

Но мне как-то сложно её бояться. Её проектирование шло задом наперёд. Каждый шаг отвечал на вопрос «что мы можем сделать» «что мы можем лицензировать», а не «что кто-то хочет». Мотивация строилась на вопросе «сделали ли мы это», а не на вопросе «использует ли это кто-нибудь».

Если бы я делала Stadia, я бы начала с вопроса, во что на ней играют люди. У Stadia есть ограничения (задержка), поэтому я бы разработала контент, для которого эти ограничения не имеют значения, а преимущества Stadia (центральные серверы) играют ему на руку. Какие-нибудь социальные казуальные игры, например.

Допустим, вы не передаёте никакие потоки, вы переносите интерфейс на простой слой, похожий на JavaScript, чтобы он ощущался, как отзывчивый (это сделали в Sunray) – и делаете игры, в которые играли бы не продвинутые игроки, с дешёвыми телефонами на Android и старыми MacBook. Farmville, только все фермы расположены рядом и видны друг другу.

Stadia делает полную противоположность этому. Они рекламировали сервис для искушённых игроков, с пиксельными шейдерами и ААА-контентом. Именно такие игроки в первую очередь будут жаловаться на задержку. И их продукт, очевидно, не дешевле и не лучше существующих.

При запуске не было никаких эксклюзивов. Ничего специально разработанного для Stadia (чтобы воспользоваться преимуществами облака). Ничего особо интересного для стриминга (чтобы воспользоваться преимуществами YouTube). Я вижу два файтинга и две игры на ритм (ад с задержками!)

Может быть, это техническая демонстрация, которую они когда-нибудь развернут в сторону серьёзного продукта. Но мне кажется, что он провалится по той же причине, по какой провалилась Sunray. Не потому, что технология была плохая. Но потому, что в Google не знают, для чего её использовать. Плохое организационное мышление тяжело исправить.

Чтобы Sunray «испугала» меня как разработчика игр – то есть, чтобы я «Ощущала, что меня вовлекут в невыгодный контракт, только чтобы делать дешёвые независимые игры, и система скушала творца, пока никто не видел» – нужно, чтобы в Google провели фундаментальные изменения своего проекта.

Строго говоря, один эксклюзив всё же есть – это GYLT. Я бы, возможно, сыграла в что-то подобное на PS4. Однако в ней нет никаких особенностей, присущих исключительно Stadia. До этого разработчик этой игры сделал игру на движке Unreal, и это тоже, вероятно, движок Unreal, поэтому она, скорее всего, могла бы запуститься на PS4, если бы $GOOG не заплатила за эксклюзивность.

Я сейчас зарабатываю созданием игр для VR. Это ещё одна технология, которая может оказаться ещё одним никому не нужным чемоданом без ручки. С текущей игрой, и с той игрой, что я собираюсь сделать после этой, я использую следующий подход: я делаю игру для VR, только если в неё можно играть исключительно в VR.

Вам нужно, чтобы люди пользовались вашим продуктом? Продемонстрируйте им, почему он им нужен! Покажите им, что такого они могут делать с вашей технологией, чего не могут без неё.


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/post/480554/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *