Пристальный взгляд Мартина как бы говорит:
«Я тебя насквозь вижу. Ты опять не следуешь принципам чистого кода?»

Глава 1. Чистый код
Что же такое этот самый чистый код по версии Мартина в нескольких словах? Это код без дублирования, с минимальным количеством сущностей, удобный для чтения, простой. В качестве девиза можно было бы выбрать: «Ясность превыше всего!».
Глава 2. Содержательные имена
Имена должны передавать намерения программиста
Имя переменной, функции или класса должно сообщить, почему эта переменная существует, что она делает и как используется. Если имя требует дополнительных комментариев, значит, оно не передает намерений программиста. Лучше написать, что именно измеряется и в каких именно единицах.
Пример хорошего названия переменной: daysSinceCreation;
Цель: убрать неочевидность.
Избегайте дезинформации
Не используйте слова со скрытыми значениями, отличными от предполагаемого. Остерегайтесь малозаметных различий в именах. Например, XYZControllerForEfficientHandlingOfStrings и XYZControllerForEfficientStorageOfStrings.
По-настоящему устрашающие примеры дезинформирующих имен встречаются при использовании строчной «L» и прописной «O» в именах переменных, особенно в комбинациях. Естественно, проблемы возникают из-за того, что эти буквы почти не отличаются от констант «1» и «0» соответственно.
Используйте осмысленные различия
Если имена различаются, то они должны обозначать разные понятия.
«Числовые ряды» вида (a1, a2,… aN) являются противоположностью сознательного присваивания имен. Они не несут информации и не дают представления о намерениях автора.
Не информативные слова избыточны. Слово variable никогда не должно встречаться в именах переменных. Слово table никогда не должно встречаться в именах таблиц. Чем имя NameString лучше Name? Разве имя может быть, скажем, вещественным числом?
Используйте удобопроизносимые имена: generationTimestamp намного лучше genymdhms.
Выбирайте имена, удобные для поиска
Однобуквенные имена могут использоваться только для локальных переменных в коротких методах.
Избегайте схем кодирования имен
Как правило, кодированные имена плохо произносятся и в них легко сделать опечатку.
Интерфейсы и реализации
Я (автор книги) предпочитаю оставлять имена интерфейсов без префиксов. Префикс I, столь распространенный в старом коде, в лучшем случае отвлекает, а в худшем — передает лишнюю информацию. Я не собираюсь сообщать своим пользователям, что они имеют дело с интерфейсом.
Имена классов
Имена классов и объектов должны представлять собой существительные и их комбинации: Customer, WikiPage, Account и AddressParser. Старайтесь не использовать в именах классов такие слова, как Manager, Processor, Data или Info. Имя класса не должно быть глаголом.
Имена методов
Имена методов представляют собой глаголы или глагольные словосочетания:
postPayment, deletePage, save и т. д. Методы чтения/записи и предикаты образуются из значения и префикса get, set и is согласно стандарту javabean.
Воздержитесь от каламбуров
Задача автора — сделать свой код как можно более понятным. Код должен восприниматься с первого взгляда, не требуя тщательного изучения. Ориентируйтесь на модель популярной литературы, в которой сам автор должен доступно выразить свои мысли.
Добавьте содержательный контекст
Контекст можно добавить при помощи префиксов: addrFirstName, addrLastName, addrState и т. д. По крайней мере читатель кода поймет, что переменные являются частью более крупной структуры. Конечно, правильнее было бы создать класс с именем Address, чтобы даже компилятор знал, что переменные являются частью чего-то большего.
Переменные с неясным контекстом
private void printGuessStatistics(char candidate, int count) { String number; String verb; String pluralModifier; if (count == 0) { number = "no"; verb = "are"; pluralModifier = "s"; } else if (count == 1) { number = ^_^quotquot^_^; verb = "is"; pluralModifier = ""; } else { number = Integer.toString(count); verb = "are"; pluralModifier = "s"; } String guessMessage = String.format( "There %s %s %s%s", verb, number, candidate, pluralModifier ); print(guessMessage); }
Функция длинновата, а переменные используются на всем ее протяжении. Чтобы разделить функцию на меньшие смысловые фрагменты, следует создать класс GuessStatisticsMessage и сделать три переменные полями этого класса. Тем самым мы предоставим очевидный контекст для трех переменных — теперь абсолютно очевидно, что эти переменные являются частью GuessStatisticsMessage.
Переменные с контекстом
public class GuessStatisticsMessage { private String number; private String verb; private String pluralModifier; public String make(char candidate, int count) { createPluralDependentMessageParts(count); return String.format( "There %s %s %s%s", verb, number, candidate, pluralModifier ); } private void createPluralDependentMessageParts(int count) { if (count == 0) { thereAreNoLetters(); } else if (count == 1) { thereIsOneLetter(); } else { thereAreManyLetters(count); } } private void thereAreManyLetters(int count) { number = Integer.toString(count); verb = "are"; pluralModifier = "s"; } private void thereIsOneLetter() { number = ^_^quotquot^_^; verb = "is"; pluralModifier = ""; } private void thereAreNoLetters() { number = "no"; verb = "are"; pluralModifier = "s"; } }
Не добавляйте избыточный контекст
Короткие имена обычно лучше длинных, если только их смысл понятен читателю кода. Не включайте в имя больше контекста, чем необходимо.
Глава 3. Функции
Компактность!
Первое правило: функции должны быть компактными.
Второе правило: функции должны быть еще компактнее.
Мой практический опыт научил меня (ценой многих проб и ошибок), что функции должны быть очень маленькими. Желательно, чтобы длина функции не превышала 20 строк.
Правило одной операции
Функция должна выполнять только одну операцию. Она должна выполнять ее хорошо. И ничего другого она делать не должна. Если функция выполняет только те действия, которые находятся на одном уровне под объявленным именем функции, то эта функция выполняет одну операцию.
Секции в функциях
Функцию, выполняющую только одну операцию, невозможно осмысленно разделить на секции.
Один уровень абстракции на функцию
Чтобы убедиться в том, что функция выполняет «только одну операцию», необходимо проверить, что все команды функции находятся на одном уровне абстракции.
Смешение уровней абстракции внутри функции всегда создает путаницу.
Чтение кода сверху вниз: правило понижения
Код должен читаться как рассказ — сверху вниз.
За каждой функцией должны следовать функции следующего уровня абстракции. Это позволяет читать код, последовательно спускаясь по уровням абстракции в ходе чтения списка функций. Я называю такой подход «правилом понижения».
Команды switch
Написать компактную команду switch довольно сложно. Даже команда switch
всего с двумя условиями занимает больше места, чем в моем представлении
должен занимать один блок или функция. Также трудно создать команду switch,
которая делает что-то одно — по своей природе команды switch всегда выполняют
N операций. К сожалению, обойтись без команд switch удается не всегда, но по
крайней мере мы можем позаботиться о том, чтобы эти команды были скрыты
в низкоуровневом классе и не дублировались в коде. И конечно, в этом нам может
помочь полиморфизм.
В примере представлена всего одна операция, зависящая от типа работника.
public Money calculatePay(Employee e) throws InvalidEmployeeType { switch (e.type) { case COMMISSIONED: return calculateCommissionedPay(e); case HOURLY: return calculateHourlyPay(e); case SALARIED: return calculateSalariedPay(e); default: throw new InvalidEmployeeType(e.type); } }
Эта функция имеет ряд недостатков. Во-первых, она велика, а при добавлении
новых типов работников она будет разрастаться. Во-вторых, она совершенно
очевидно выполняет более одной операции. В-третьих, она нарушает принцип
единой ответственности (Single responsibility principle), так как у нее существует несколько возможных причин изменения.
В-четвертых, она нарушает принцип открытости/закрытости (The Open Closed Principle), потому что код функции должен изменяться при каждом добавлении новых типов.
Но, пожалуй, самый серьезный недостаток заключается в том, что программа
может содержать неограниченное количество других функций с аналогичной
структурой, например:
isPayday(Employee e, Date date)
или
deliverPay(Employee e, Money pay)
и так далее.
Все эти функции будут иметь все ту же ущербную структуру. Решение проблемы заключается в том, чтобы похоронить команду switch в фундаменте абстрактной фабрики и никому ее не показывать. Фабрика использует команду switch для создания соответствующих экземпляров потомков Employee, а вызовы функций calculatePay, isPayDay, deliverPay и т. д. проходят полиморфную передачу через интерфейс Employee.
public abstract class Employee { public abstract boolean isPayday(); public abstract Money calculatePay(); public abstract void deliverPay(Money pay); } ----------------- public interface EmployeeFactory { public Employee makeEmployee(EmployeeRecord r) throws InvalidEmployeeType; } ----------------- public class EmployeeFactoryImpl implements EmployeeFactory { public Employee makeEmployee(EmployeeRecord r) throws InvalidEmployeeType { switch (r.type) { case COMMISSIONED: return new CommissionedEmployee(r) ; case HOURLY: return new HourlyEmployee(r); case SALARIED: return new SalariedEmploye(r); default: throw new InvalidEmployeeType(r.type); } } }
Мое общее правило в отношении команд switch гласит, что эти команды допусти-
мы, если они встречаются в программе однократно, используются для создания
полиморфных объектов и скрываются за отношениями наследования, чтобы
оставаться невидимыми для остальных частей системы. Конечно, правил
без исключений не бывает и в некоторых ситуациях приходится нарушать одно
или несколько условий этого правила.
Используйте содержательные имена
Половина усилий по реализации этого принципа сводится к выбору хороших имен для компактных функций, выполняющих одну операцию. Чем меньше и специализированнее функция, тем проще выбрать для нее содержательное имя.
Не бойтесь использовать длинные имена Длинное содержательное имя лучше короткого невразумительного. Выберите схему, которая позволяет легко прочитать
слова в имени функции, а затем составьте из этих слов имя, которое описывает
назначение функции.
Аргументы функций
В идеальном случае количество аргументов функции равно нулю. Далее следуют функции с одним аргументом (унарные) и с двумя аргументами (бинарные). Функций с тремя аргументами (тернарных) следует по возможности избегать.
Выходные аргументы запутывают ситуацию еще быстрее, чем входные. Как правило, никто не ожидает, что функция будет возвращать информацию в аргументах. Если уж обойтись без аргументов никак не удается, постарайтесь хотя бы ограничиться одним входным аргументом.
Преобразования, в которых вместо возвращаемого значения используется выходной аргумент, сбивают читателя с толку. Если функция преобразует свой входной аргумент, то результат
должен передаваться в возвращаемом значении.
Аргументы-флаги
Аргументы-флаги уродливы. Передача логического значения функции — воистину ужасная привычка. Она немедленно усложняет сигнатуру метода, громко провозглашая, что функция выполняет более одной операции. При истинном значении флага выполняется одна операция, а при ложном — другая.
Бинарные функции
Функцию с двумя аргументами понять сложнее, чем унарную функцию.
Конечно, в некоторых ситуациях форма с двумя аргументами оказывается
уместной. Например, вызов Point p = new Point(0,0); абсолютно разумен. Однако
два аргумента в нашем случае являются упорядоченными компонентами одного
значения.
Объекты как аргументы
Если функция должна получать более двух или трех аргументов, весьма вероятно, что некоторые из этих аргументов стоит упаковать в отдельном классе. Рассмотрим следующие два объявления:
Circle makeCircle(double x, double y, double radius); Circle makeCircle(Point center, double radius);
Если переменные передаются совместно как единое целое (как переменные x и y в этом примере), то, скорее всего, вместе они образуют концепцию, заслуживающую собственного имени.
Глаголы и ключевые слова
Выбор хорошего имени для функции способен в значительной мере объяснить
смысл функции, а также порядок и смысл ее аргументов.
В унарных функциях сама функция и ее аргумент должны образовывать естественную пару «глагол/существительное». Например, вызов вида write(name) смотрится весьма информативно.
Читатель понимает, что чем бы ни было «имя» (name), оно куда-то «записывается» (write). Еще лучше запись writeField(name), которая сообщает, что «имя» записывается в «поле» какой-то структуры.
Последняя запись является примером использования ключевых слов в имени функции. В этой форме имена аргументов кодируются в имени функции. Например, assertEquals можно записать в виде assertExpectedEqualsActual(expected, actual). Это в значительной мере решает проблему запоминания порядка аргументов.
Разделение команд и запросов
Функция должна что-то делать или отвечать на какой-то вопрос, но не одновременно. Либо функция изменяет состояние объекта, либо возвращает информацию об этом объекте. Совмещение двух операций часто создает путаницу.
Изолируйте блоки try/catch
Блоки try/catch выглядят весьма уродливо. Они запутывают структуру кода
и смешивают обработку ошибок с нормальной обработкой. По этой причине тела
блоков try и catch рекомендуется выделять в отдельные функции.
Обработка ошибок как одна операция
Функции должны выполнять одну операцию. Обработка ошибок — это одна операция. Значит, функция, обрабатывающая ошибки, ничего другого делать не должна. Отсюда следует, что если в функции присутствует ключевое слово try, то оно должно быть первым словом в функции, а после блоков catch/finally ничего другого быть не должно.
На этом глава 3 заканчивается.
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/post/485118/
Добавить комментарий