Сегодня я расскажу о нашем опыте в такой лернификации мультиплеерных игровых механик и адаптации их для детей от семи до одиннадцати лет на примере новой онлайн-игры «Формула 1+1». За несколько месяцев работы в тестовом режиме (игра доступна только 10% пользователей платформы) в ней приняли участие 95 тыс. игроков, а самые упорные провели в ней больше 100 часов, то есть более 6 тыс. игр. Я постараюсь показать, как мы реализуем лернификацию — процесс, когда мы не пытаемся сделать интересной учебу, а напротив — добавляем элемент обучения в игру.
Карта гонок в игре «Формула 1+1»
Игра «Формула 1+1» — мультиплеерные гонки, где на скорость автомобиля влияет решение примеров устного счета: чем быстрее и больше правильных ответов будет давать игрок, тем быстрее он будет ехать. За победу в заезде игрок получает опыт (поднимается в рейтинге) и монеты, на которые можно покупать новые, более мощные на вид машины.
Какие цели мы ставили
Когда игра задумывалась, мы хотели, чтобы она была по-настоящему интересна детям и в то же время развивала навыки из школьной программы 1–4 классов.
Мы стремились:
Учесть особенности детского восприятия
Игра предназначена для учеников начальной школы, а в таком возрасте детям трудно долго оставаться сосредоточенными. Да и само соревнование с соперником у детей проходит намного эмоциональнее, чем у взрослого, а значит, отнимает много сил. Чтобы ребенок не устал слишком быстро и не «перегорел», мы учли скорость счета для каждого класса, сделали заезды короткими, при этом добавили несколько элементов мотивации.
Показать ценность игры взрослым
Успех игры у детей во многом зависит от их родителей, ведь именно они обычно решают, сколько времени ребенку допустимо провести за компьютером или в смартфоне. Игра должна понравиться не только ребенку, но и его родителям, доказав свою полезность и безвредность.
На главный экран игры мы поместили кнопку, ведущую в раздел с личной статистикой «гонщика». В ней отражены успехи по каждому виду заездов — количество побед и правильных ответов в процентах. Эти данные наглядно показывают родителю, в чем его ребенок преуспел, а что стоит подтянуть.
Безопасность с точки зрения авторизации обеспечивает платформа Учи.ру. В игре также нет рекламы, механик лутбоксов — все улучшения доступны только за счет внутриигровой валюты.
Игровая механика
Ядро геймплея
За основу мы взяли механику игры, популярной у детей на нашей платформе: решение арифметических примеров на скорость. Добавили генерацию арифметических примеров — каждый раз игрок видит новое задание. Это делает игру намного увлекательнее и повышает реиграбельность, а значит, игроки улучшают навыки счета.
В пользу мультиплеера выступает наш удачный опыт проведения различных соревнований на портале и обилие успешных мультиплеерных мобильных игр на рынке: Brawl Stars, Clash of Clans, Clash Royale и подобные. Так у нас получились гонки, где в онлайн-заезде два ученика соревнуются в том, кто быстрее доедет до финиша.
К выбору жанра онлайн-гонок нас подтолкнули письма пользователей, в которых дети часто просили «сделать игру про автомобили».
Гоночные заезды недолгие — всего пять арифметических примеров с тремя вариантами ответов, которые одновременно показываются обоим игрокам. Вся гонка занимает примерно полторы минуты.
Выбирая правильный ответ, игрок продвигает свой автомобиль к финишной черте. Циферблат слева показывает номер текущего вопроса, справа — таймер, отсчитывающий выделенное на ответ время.
Второстепенные механики
Трудно повлиять на арифметические способности ребенка, если он быстро потеряет интерес к игре, станет неохотно в нее играть или вообще забросит. Мы должны удерживать его в игре достаточно долго и мотивировать улучшать результаты. Для этого в игре предусмотрено несколько инструментов.
Чтобы добавить гонке вариабельности (читай реиграбельности), мы придумали бонус за быстрые ответы. Если игрок два раза подряд дает правильные ответы быстрее соперника, его автомобиль еще чуть-чуть продвигается вперед.
Заезды можно проводить на разных трассах. Всего их пять. На каждой — свой тип арифметических примеров: сложение, вычитание, умножение, деление и микс, где встречаются все примеры.
В каждой категории вопросы генерируются во время игры. В отличие от заранее прописанных примеров, этот способ не только сильно расширяет количество заданий, которые может встретить ученик, но и дает нам возможность регулировать их сложность в зависимости от класса. Мы выделили четыре уровня сложности, которые соответствуют нормам 1, 2, 3 и 4 (и выше) класса.
Например, ученики 1 класса умеют считать только в пределах 20, а в 4-м дети решают примеры с трехзначными слагаемыми и переходом через один десяток. С заданиями последнего уровня без калькулятора справится не каждый взрослый — на один пример отведено всего десять секунд. Попробуйте прямо сейчас быстро выполнить задание на сложение с двумя переходами через десятки: 574 + 349.
Соперником может быть игрок с сопоставимыми успехами, подобранный с помощью алгоритма из числа находящихся в онлайне учеников, или друг, заранее добавленный в специальный список.
Хотя у портала и огромная аудитория в 8 млн учеников, игрокам может не хватать соперников в онлайне. Чтобы не заставлять детей долго ждать подходящего партнера по игре, мы ввели в игру ботов. Бот-соперник выглядит как обычный игрок. На основе рейтинга игрока боту присваивается соотношение правильных и ошибочных ответов: сильные игроки получают сильного бота, слабые — слабого.
Чтобы избежать договорных матчей, мы не даем вознаграждений за заезды с друзьями.
Персонаж: детали и нюансы
Три составляющие персонажа игрока
Дети любят подражать родителям, им нравятся атрибуты взрослой жизни. Мы постарались это учесть, поэтому при первом входе в игру каждый ребенок получает игровые автомобильные права. Заполняя их, игрок создает своего персонажа: выбирает аватарку, игровое имя и автомобильный номер для внутриигровой идентификации.
Имя можно выбрать из выпадающего списка прилагательных и существительных. Это было сделано неслучайно. Во-первых, потому что отображать в игре настоящее имя и фамилию ребенка было бы некорректно — игровое имя позволяет сохранить анонимность. А во-вторых, представьте, что будет, если дать детям блеснуть чувством юмора и самим придумать игровое имя. Как минимум нам пришлось бы вводить модерацию имен, что значительно осложнило бы процесс для всех.
Автомобильный номер состоит из инициалов игрового имени, а также цифр и кода региона, которые игрок может выбрать вручную или сгенерировать автоматически. Для детей выбор номера и кода региона становится игрой в игре: одни стремятся подобрать красивый номер, другие — похожий на номер машины родителей.
Авторизация 0+
Игра живет на нашей основной платформе, поэтому в нее приходят авторизованные пользователи. Это избавляет нас от сложностей, касающихся персональных данных ребенка, но дает нам информацию о его классе и школе.
Мотивация
1. Награда за сыгранную партию
В конце заезда ученик всегда получает награды — очки опыта и монеты. Очки опыта нужны, чтобы повысить свой уровень. Это самый простой инструмент мотивации. Чем больше ты играешь, тем выше у тебя уровень, и не важно, хорошо ты играешь или нет. За монеты можно купить новые автомобили, более крутые и красивые.
Кстати, когда мы тестировали разные модели авто с детьми, самыми крутыми они называли не суперкары и не новинки автопрома, а модели, которые видели в семье.
2. Прокачка в нескольких направлениях
Улучшение личного автопарка не ограничивается покупкой новой машины. Выполнив определенные задачи, игрок может перекрасить кузов или добавить другие визуальные эффекты. Одни задачи поощряют количество правильных ответов или серию побед, другие мотивируют регулярно заходить в игру, проводить больше заездов в день. Таким образом машина становится витриной достижений ученика, которую постоянно видят другие игроки.
3. Личный рейтинг
Еще один инструмент, который добавляет интереса, глубины и мотивации, а также позволяет ученику и родителю оценивать уровень и динамику арифметических способностей, — это рейтинг. Играть становится еще интереснее, когда, например, второклассник может посмотреть свое место среди остальных второклассников, наблюдать за динамикой и постараться забраться на самый верх.
Для расчета рейтинга игрока мы используем коэффициент Эло, часто применяемый в спорте (шахматы, футбол, теннис). Способности в счете у детей сильно различаются не только от года к году, но и внутри класса. Кто-то научился считать еще до школы, а кто-то в 1 классе только знакомится с цифрами. Поэтому мы должны подбирать соперников, учитывая не только класс игрока, но и его способности. Иначе слабому ребенку будет грустно играть с сильными игроками, а сильному быстро надоест постоянно выигрывать.
Рейтинг Эло — метод расчета относительной силы игроков в парных играх. Все новые игроки получают стартовое значение рейтинга. После гонки с соперником рейтинг обоих изменяется в зависимости от победителя и значений рейтингов обоих игроков. Если ребенок выиграл у партнера с более высоким местом в рейтинге, его рейтинг вырастет больше, чем если бы он выиграл у соперника на более низком месте. Таким образом сильный игрок, постоянно выигрывая, будет увеличивать свой рейтинг, пока не дойдет до равных ему, а шанс на победу не составит 50/50.
Игроки с меньшим уровнем могут оказаться выше в рейтинге.
4. Рейтинг класса
Как показывает наш опыт, дети с удовольствием соревнуются целыми классами, поэтому мы добавили в игру и рейтинг класса. Чтобы решить проблему разной численности классов (от нескольких учеников до 35) и чрезмерного рвения к первым местам, мы разработали отдельную систему расчета классного рейтинга.
- Очки для рейтинга класса игрок получает только за первые пять заездов в день в режиме «Микс».
- Количество получаемых очков зависит от численности класса. Если каждый ребенок в каждом классе будет участвовать в пяти гонках в день и выигрывать, то эти классы наберут одинаковую (максимальную) сумму очков класса вне зависимости от количества учеников. Эта сумма становится основой для расчета баллов рейтинга для всех классов в игре.
- Эта максимальная сумма должна хорошо (без остатка или с наименьшим остатком) делиться на количество дней в месяце, на пять гонок, на различное количество детей в классе и на три (за проигрыш полагается ⅓ от выигрыша). Это важно, потому что ученики 1–4 классов еще не знают дробей.
- Для подбора наилучшего значения этой максимальной суммы мы написали скрипт, который перебрал несколько сот тысяч значений и выбрал наиболее подходящее число — 890 100. Сумма вознаграждения за заезд получается в виде целого числа, при этом не громоздкой. Например, в классе из 30 человек за победу в заезде игрок получит 198 очков класса.
Матрица расчета баллов
Вывод
У нас получилась игра, очень похожая на обычную онлайн-игру, но с реальным образовательным эффектом, при этом адаптированная для детей 7–11 лет. Главная механика игры служит улучшению навыка счета у ребенка. Первые результаты показывают, что дети готовы проводить в ней огромное количество времени: на момент написания этой статьи мы насчитали более 95 тыс. активных игроков (при том, что игра все еще находится в тестовом режиме и доступна только 10% учеников Учи.ру). Реакция родителей на «Формулу 1+1» тоже положительная.
Самое трудное и интересное в разработке игры — впереди. Нам предстоит подробнее разобраться, что именно сделало игру популярной, а что было лишним, изучить данные множества метрик и провести интервью с детьми, родителями и учителями.
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/company/uchi_ru/blog/510886/
Добавить комментарий