Модифицируем Last Epoch — От dnSpy до Ghidra

от автора

Last Epoch — это однопользовательская ARPG на Unity и C#. В игре присутствует система крафта — игрок находит модификаторы, которые затем применяет к экипировке. С каждым модификатором накапливается "нестабильность", которая увеличивает шанс поломки предмета

Я преследовал две цели:

  • Убрать "поломку" предмета в результате применения модификаторов
  • Не расходовать модификаторы при крафте

cut

Вот так выглядит окно крафта в игре:

Окно крафта в Last Epoch

Часть первая, где мы редактируем .NET код без регистрации и смс

Для начала я опишу процесс модификации старой версии игры (0.7.8)

После компиляции C# превращается в IL (Intermediate Language) код. IL-код напоминает ассемблер высокого уровня абстракции и замечательно декомпилируется. В Unity проектах IL-код игры как правило находится в <GameFolder>/Managed/Assembly-CSharp.dll

Для редактирования IL-кода мы будем использовать dnSpy — лучший из всех инструментов подобного рода для .NET, что я встречал. dnSpy делает работу со скомпилированными .NET приложениями настолько легкой, что ее можно спутать с разработкой в обычной IDE.

Ищем логику крафта

Итак, запускаем dnSpy и открываем Assembly-CSharp.dll

dnSpy с открытым Assembly-CSharp.dll

Мы сразу видим невероятно длинный список классов. В данном случае целью является модификация системы крафта, поэтому поступаю просто — ищу классы, в названии которых встречается Craft и просматриваю их логику по диагонали.

После непродолжительных поисков мы нашли искомое — класс CraftingSlotManager:

dnSpy x CraftingSlotManager

А именно метод Forge() в данном классе:

ndSpy x CraftingSlotManager.Forge()

Полная версия кода метода для желающих

// CraftingSlotManager // Token: 0x06002552 RID: 9554 RVA: 0x0015E958 File Offset: 0x0015CB58 public void Forge() {     if (!this.forging)     {         this.forging = true;         base.StartCoroutine(this.ForgeBlocker(10));         bool flag = false;         int num = -1;         if (this.main.HasContent())         {             int num2 = 0;             int num3 = 0;             if (this.debugNoFracture)             {                 num3 = -10;             }             float num4 = 1f;             int num5 = -1;             bool flag2 = false;             ItemData data = this.main.GetContent()[0].data;             ItemData itemData = null;             if (this.support.HasContent())             {                 itemData = this.support.GetContent()[0].data;                 num5 = (int)itemData.subType;                 if (itemData.subType == 0)                 {                     num3--;                     flag2 = true;                 }                 else if (itemData.subType == 1)                 {                     num4 = UnityEngine.Random.Range(0.4f, 1f);                     flag2 = true;                 }             }             if (this.appliedAffixID >= 0)             {                 Debug.Log("applied ID: " + this.appliedAffixID.ToString());                 if (this.forgeButtonText.text == "Forge")                 {                     if (data.AddAffixTier(this.appliedAffixID, Mathf.RoundToInt((float)(5 + num2) * num4), num3))                     {                         num = this.appliedAffixID;                         flag = true;                     }                     GlobalDataTracker.instance.CheckForShard(this.appliedAffixID);                     if (flag2)                     {                         this.support.Clear();                     }                     if (!GlobalDataTracker.instance.CheckForShard(this.appliedAffixID))                     {                         this.DeselectAffixID();                     }                 }             }             else if (this.modifier.HasContent())             {                 Debug.Log("modifier lets go");                 ItemData data2 = this.modifier.GetContent()[0].data;                 if (data2.itemType == 102)                 {                     if (data2.subType == 0)                     {                         Debug.Log("shatter it");                         Notifications.CraftingOutcome(data.Shatter());                         if (num5 == 0)                         {                             flag2 = false;                         }                         this.main.Clear();                         flag = true;                         this.ResetAffixList();                     }                     else if (data2.subType == 1)                     {                         Debug.Log("refine it");                         if (data.AddInstability(Mathf.RoundToInt((float)(2 + num2) * num4), num3, 0))                         {                             data.ReRollAffixRolls();                         }                         flag = true;                     }                     else if (data2.subType == 2 && data.affixes.Count > 0)                     {                         Debug.Log("remove it");                         if (data.AddInstability(Mathf.RoundToInt((float)(2 + num2) * num4), num3, 0))                         {                             ItemAffix affixToRemove = data.affixes[UnityEngine.Random.Range(0, data.affixes.Count)];                             data.RemoveAffix(affixToRemove);                         }                         flag = true;                     }                     else if (data2.subType == 3 && data.affixes.Count > 0)                     {                         Debug.Log("cleanse it");                         List<ItemAffix> list = new List<ItemAffix>();                         foreach (ItemAffix item in data.affixes)                         {                             list.Add(item);                         }                         foreach (ItemAffix affixToRemove2 in list)                         {                             data.RemoveAffix(affixToRemove2);                         }                         if (num5 == 0)                         {                             flag2 = false;                         }                         data.SetInstability((int)((Mathf.Clamp(UnityEngine.Random.Range(5f, 15f), 0f, (float)data.instability) + (float)num2) * num4));                         flag = true;                     }                     else if (data2.subType == 4 && data.sockets == 0)                     {                         Debug.Log("socket it");                         data.AddSocket(1);                         data.SetInstability((int)((Mathf.Clamp(UnityEngine.Random.Range(5f, 15f), 0f, (float)data.instability) + (float)num2) * num4));                         flag = true;                     }                 }             }             if (flag)             {                 UISounds.playSound(UISounds.UISoundLabel.CraftingSuccess);                 if (this.modifier.HasContent())                 {                     ItemData data3 = this.modifier.GetContent()[0].data;                     this.modifier.Clear();                     if (num >= 0 && GlobalDataTracker.instance.CheckForShard(num))                     {                         this.PopShardToModifierSlot(num);                     }                     else if (data3.itemType == 102)                     {                         foreach (SingleSubTypeContainer singleSubTypeContainer in ItemContainersManager.instance.materials.Containers)                         {                             if (singleSubTypeContainer.CanAddItemType((int)data3.itemType) && singleSubTypeContainer.allowedSubID == (int)data3.subType && singleSubTypeContainer.HasContent())                             {                                 singleSubTypeContainer.MoveItemTo(singleSubTypeContainer.GetContent()[0], 1, this.modifier, new IntVector2?(IntVector2.Zero), Context.SILENT);                                 break;                             }                         }                     }                     if (num >= 0 && this.prefixTierVFXObjects.Length != 0 && this.suffixTierVFXObjects.Length != 0)                     {                         ItemData itemData2 = null;                         if (this.main.HasContent())                         {                             itemData2 = this.main.GetContent()[0].data;                         }                         if (itemData2 != null && this.main.HasContent())                         {                             List<ItemAffix> list2 = new List<ItemAffix>();                             List<ItemAffix> list3 = new List<ItemAffix>();                             foreach (ItemAffix itemAffix in itemData2.affixes)                             {                                 if (itemAffix.affixType == AffixList.AffixType.PREFIX)                                 {                                     list2.Add(itemAffix);                                 }                                 else                                 {                                     list3.Add(itemAffix);                                 }                             }                             for (int i = 0; i < list2.Count; i++)                             {                                 if ((int)list2[i].affixId == num && this.prefixTierVFXObjects[i])                                 {                                     this.prefixTierVFXObjects[i].SetActive(true);                                 }                             }                             for (int j = 0; j < list3.Count; j++)                             {                                 if ((int)list3[j].affixId == num && this.suffixTierVFXObjects[j])                                 {                                     this.suffixTierVFXObjects[j].SetActive(true);                                 }                             }                         }                     }                 }                 if (!flag2)                 {                     goto IL_6B3;                 }                 this.support.Clear();                 using (List<SingleSubTypeContainer>.Enumerator enumerator2 = ItemContainersManager.instance.materials.Containers.GetEnumerator())                 {                     while (enumerator2.MoveNext())                     {                         SingleSubTypeContainer singleSubTypeContainer2 = enumerator2.Current;                         if (singleSubTypeContainer2.CanAddItemType((int)itemData.itemType) && singleSubTypeContainer2.allowedSubID == (int)itemData.subType && singleSubTypeContainer2.HasContent())                         {                             singleSubTypeContainer2.MoveItemTo(singleSubTypeContainer2.GetContent()[0], 1, this.support, new IntVector2?(IntVector2.Zero), Context.SILENT);                             break;                         }                     }                     goto IL_6B3;                 }             }             this.modifier.Clear();             this.support.Clear();         }         IL_6B3:         if (!flag)         {             UISounds.playSound(UISounds.UISoundLabel.CraftingFailure);         }         this.slamVFX.SetActive(true);         this.UpdateItemInfo();         this.UpdateFractureChanceDisplay();         this.UpdateForgeButton();         ShardCountText.UpdateAll();     } }

С моей точки зрения данный код выглядит не так уж и плохо. Даже и не скажешь сразу, что это декомпелированная версия (выдают только названия переменных в духе num1, num2…). Есть даже логирование, которое позволяет легче понять назначение веток.

После изучения кода я выяснил примерный механизм работы — у нас есть несколько CraftingSlot‘ов, в которые мы помещаем предмет крафта и модификаторы. CraftingSlotManager соответсвенно управляет взаимодействием этих слотов и в целом отвечает за логику крафта.

Отключаем расходование ресурсов при крафте

Нас интересуют две переменные: this.modifier и `this.support

Это слоты для модификаторов, которые используются во время крафта.

Как оказалось уничтожение модификаторов происходит в процессе следующих вызовов:

this.modifier.Clear(); this.support.Clear();

Хотя для меня не очевидно, почему очистка слота обязательно должна удалять его содержимое (а не, например, возвращать обратно в инвентарь) — это вопрос наименования методов и переменных и к нашему исследованию отношения не имеет.

Удаляем все вызовы this.modifier.Clear(); и this.support.Clear(); из кода функции и радуемся

Процесс редактирования в dnSpy просто фантастика — просто поправили код и сохранили в .dll — все изменения будут скомпилированы автоматически:

dnSpy edit method

Убираем поломку предмета в процессе крафта

В игре поломка предмета в процессе крафта называется Fracture, поэтому мне сразу бросился в глаза данный кусок кода:

dnSpy x CraftingSlotManager.Forge()

И действительно — модификация вида int num3 = -10; полностью отключает поломку — спасибо разработчикам за оставленный дебаг флаг.

Часть вторая, где мы испытываем боль и страдания

Начиная с версии 0.7.9 разработчики начали использовать IL2CPP для того, чтобы собирать проект напрямую в нативный бинарник под нужную платформу. В результате у нас больше нет IL-кода, а есть лишь хардкорный ассемблер… но кого это останавливало?

Дисклеймер

Автор статьи не является реверс-инженером, а имеет за спиной только остатки университетского курса Ассемблера и один No-CD, сделанный в OllyDbg 10 лет назад. Вполне возможно, что какие-то вещи были сделаны неправильно или их можно было сделать намного лучше и проще

Ищем иголку в стоге Гидры

Итак, из папки игры пропали все старые .dll-ки и мы взамен получили один огромный GameAssembly.dll весом в 55 мегабайт. Наши цели не изменились, но теперь все будет намного сложнее.

Первым делом загружаем dll-ку в Ghidra‘у и соглашаемся на все виды анализа, которые она предлагает (анализ занимает довольно много времени и в дальнейшем я останавливал его на стадии Analyze Address Table)

Ghidra

На этом я, как начинающий реверсер, и закончил бы, ведь каким образом тут искать нужный нам код — совершенно мне непонятно.

К счастью погуглив на тему IL2CPP я нашел утилиту Il2CppDumper, которая позволяет частично восстановить информацию на основе метадата-файла (который обнаружился по пути <GameFolder>/il2cpp_data/Metadata/global-metadata.dat). Не знаю является ли данный файл необходимостью или разработчики просто забыли убрать его, но он сильно облегчил нашу задачу.

Скармливаем утилите наши файлы dll и метадаты и получаем набор восстановленных данных:

Il2CppDumper output

В папке DummyDll находятся восстановленные dll-ки с частично восстановленным IL-кодом. Загружаем восстановленный Assembly-CSharp.dll в dnSpy и идем в наш любимый CraftingSlotManager:

dnSpy (restored) x CraftingSlotManager

Ну что же, кода у нас больше нет, зато у нас есть адрес! В аннотации

Address(RVA = "0x5B9FC0", Offset = "0x5B89C0", VA = "0x1805B9FC0")

Нам нужно значение VA — это оффест, по которому мы найдем нашу функцию в Гидре:

Ghidra forge offset

Теперь мы хотя бы нашли начало нашей функции, что уже неплохо.

Можно ли сделать лучше? Вспоминаем, что Il2CppDumper генерирует данные, котрые можно импортировать в Гидру — копируем скрипт в папку скриптов Гидры, запускаем ghidra.py и скармливаем ему script.json, сгенерированный из нашей метадаты. Теперь у всех функций, которые были объявлены в исходном коде, появились имена.

Отключаем расходование ресурсов при крафте

Мы уже знаем, что нам достаточно убрать вызовы this.modifier.Clear(); и this.support.Clear();. Осталось найти их в коде. К счастью восстановленные имена функций помогают решить эту задачу довольно просто.

Ghidra

Ломать — не строить. Чтобы убрать вызов функции нам достаточно заменить все байты, участвующие в CALL на NOP

Разбиваем команду на отдельные байты (выделив ее и нажав C, или Clear Code Bytes), затем в бинарном представлении просто впечатываем 90 пять раз. Готово!

Ghidra

Такую операцию повторяем для всех вызвов OneSlotItemContainer$$Clear() из нашей функции Forge() (На самом деле это нужно делать не для всех вызовов, потому что в коде есть один вызов this.main.Clear(); Но мне было слишком лениво выискивать конкретное исключение в ассемблерной каше, поэтому я убрал все вызовы).

Убираем поломку предмета в процессе крафта

Изначально мы делали int num3 = -10; и благодарили разработчика за оставленный дебаг флаг в качестве подсказки. Теперь это не кажется такой простой задачей — сложно понять, какая из ~60 локальных переменных, найденных Гидрой, является нужной. После 15 минут поиска мне наконец удалось понять, что зубодробительная строчка на скриншоте ниже является той самой проверкой дебаг флага и вычитанием из переменной.

Ghidra

К сожалению моих знаний Ассемблера не хватило, чтобы понять как именно это работает (судя по Гидре этот процесс занимает 4 команды начиная с MOVZX и заканчивая на AND), поэтому деликатно изменить эту часть я не смог. Другого способа изменить эту переменную я тоже не нашел в силу своих ограниченных знаний, поэтому я изменил подход.

Посмотрев еще раз в замечательный (после работы с Гидрой) код старой версии игры в dnSpy я увидел, что за накопление "нестабильности" отвечает метод AddInstability

public bool AddInstability(int addedInstability, int fractureTierModifier = 0, int affixTier = 0)     {         int num = this.RollFractureTier(fractureTierModifier, affixTier);         if (num > 0)         {             this.Fracture(num); // <----- Предмет ломается тут             return false;         }         this.instability = ((int)this.instability + addedInstability).clampToByte();         this.RebuildID();         return true;     }

Гидра радует нас относитлеьно простым кодом данной функции:

Ghidra

По коду мы видим, что сначала происходит вызов CALL ItemData$$RollFractureTier, затем мы проверяем результат TEST EAX и прыгаем в нужную ветку:

Ghidra

Нам нужно, чтобы мы всегда шли по ветке uVar3 < 1. Тут можно сделать разные исправления — например (могу ошибаться) поменять JG(Jump short if greater) на JLE(Jump short if less or equal).

Я решил вопрос иначе — просто сделаем проверяемый регистр равным нулю и тогда остальной код будет работать как надо. Меняем CALL на XOR EAX, EAX (самый просто способ обнулить регистр в Ассемблере), который занимает два байта и оставшиеся три байта заполняем NOP’ами.

Ghidra

Готово! Сохраняем, заменяем существующий GameAssembly.dll (почему-то Гидра в процессе экспорта файла всегда добавляет расширение .bin и его нужно удалять) и чувствуем себя хакерами.

Выводы

Для многих компиляция является "путем в один конец", а бинарные файлы представляются неуязвимыми бастионами, которые способны пасть только перед лучшими хакерами.

В реальности многие популярные языки компилируются в примежуточный код, который замечательно трактуется и модифицируется профильными декомпиляторами. Для подобных модификаций зачастую хватит обычного умения программировать хоть на чем-нибудь.

И, хотя нативные бинарники и могут представлять опасность для ваших глаз и мозга, поверхностных знаний о том, как работают программы на уровне, близком к железу, зачастую бывает достаточно в связке с современными open-source инструментами для небольших модификаций.

ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/post/514416/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *