Механики для реализации платформера на Godot engine. 2 часть

от автора

Здравствуйте, это продолжение предыдущей статьи о создании игрового персонажа в GodotEngine. Я наконец понял, как реализовать некоторые механики, такие как второй прыжок в воздухе, карабканье по, и прыжок от стены. Первая часть была более простой по насыщенности, так как с чего-то же нужно было начинать, чтобы потом доработать или переделать.

Для начала я решил собрать весь предыдущий код, чтобы те, кто использовали информацию из предыдущей статьи поняли, как я представлял себе программу полностью

extends KinematicBody2D  # Константы const GRAVITY: int = 40 const MOVE_SPEED: int = 120 # Скорость перемещения персонажа в пикселях const JUMP_POWER: int = 80 # Скорость прыжка  # Переменные var velocity: Vector2 = Vector2.ZERO  func _physics_process(_delta: float) -> void: 	# Ниже вставлять вызовы функций перемещения 	move_character() # Перемещение персонажа 	jump() 	# Ниже можно ничего не трогать 	self.velocity.y += GRAVITY 	self.velocity = self.move_and_slide(self.velocity, Vector2(0, -1))  func move_character() -> void: 	var direction: float = Input.get_action_strength("ui_right") - Input.get_action_strength("ui_left")  	self.velocity.x = direction * MOVE_SPEED  func jump() -> void: 	if self.is_on_floor(): 		if Input.is_action_pressed("ui_accept"): # Я вспомнил про событие ui_accept 			# Оно вмещает в себя нажатие прыжка 			self.velocity.y -= JUMP_POWER 

Надеюсь тем, кто читал предыдущую статью стало примерно понятно, как всё работает. Теперь вернёмся к разработке.

Машина состояний

Машина состояний(в моём понимании) — часть программы, что определяет состояние чего либо: в воздухе, на полу, на потолке, или на стене, а также определяет что должно происходить с персонажем в том или ином месте. В GodotEngine есть такая вещь как enum, что создаёт перечисление, где каждый элемент является, заданной в коде, константой. Думаю лучше покажу это на примере:

enum States { # Создаётся перечисление States, к константам которого можно обращаться через States.IN_AIR, States.ON_FLOOR... 	IN_AIR, # В воздухе 	ON_FLOOR, # На полу  	ON_WALL # На стене } 

Данный код можно смело положить в самое начало скрипта игрового персонажа и держать в голове, что он существует. Следом инициализируем переменную в нужном месте var current_state: int = States.IN_AIR, которая равна нулю, если использовать print. Далее нужно как-то определять что игрок в текущем состоянии будет делать. Думаю многим опытным разработчикам пришедшим из C++ знакома конструкция switch () {case:}. В GDScript есть похожая адаптированная конструкция, хотя и switch также есть в планах у разработчиков. Конструкция называется match. Думаю будет правильнее показать данную конструкцию в деле, так как рассказывать будет сложнее, чем показывать:

func _physics_process(_delta: float) -> void: 	# Ниже функции перемещения 	match (self.current_state): 		States.IN_AIR: 			# Вызов методов что доступны в воздухе. 			self.move_character() 		States.ON_FLOOR: 			# Вызов методов, что доступны на земле. 			self.move_character() 			self.jump() 		States.ON_WALL: 			# вызов методов, что доступны, если мы упремся лицом в стену. Пока кроме перемещения ничего нет. 			self.move_character() 	# Ниже будет остальной код 

Но мы до сих пор не меняем состояния. Нужно создать отдельную функцию, которую будем вызывать перед match-ем, чтобы изменять переменную current_state которую стоит добавить в код к остальным переменным. А функцию назовём update_state().

func update_state() -> void: 	# Тут всё зависит от запланированных разработчиком возможностей персонажа. 	if self.is_on_floor(): 		self.current_state = self.States.ON_FLOOR 	elif self.is_on_wall() and !self.is_on_floor(): 		# Когда персонаж только на стене. 		self.current_state = self.States.ON_WALL 	elif self.is_on_wall() and self.is_on_floor(): 		# Ситуация угла. Будем в данном случае на стене. 		self.current_state = self.States.ON_WALL 	else: # Во всех других случаях будем в воздухе 		self.current_state = self.states.IN_AIR 

Теперь, когда машина состояний готова, мы можем добавлять уйму функций. В том числе и добавить анимации к персонажу… Даже не так… Мы можем добавить тонну анимаций персонажу. Система стала модульной. Но на этом мы не закончили с кодом. Я сказал в начале, что покажу, как делать дополнительный прыжок в воздухе, карабканье по, и прыжок от стены. Начнём по порядку.

Дополнительный прыжок в воздухе

Во-первых, добавьте вызов прыжка в состоянии States.IN_AIR в наш match, который мы чуток доработаем.
Вот код нашего прыжка, который я исправил:

func jump() -> void: 	# Старую проверку в мусор. Мы сделаем её позже. 	if Input.is_action_pressed("ui_accept"): # Назначаем в настройках событие 		if self.current_state == self.States.ON_FLOOR: 			# Как раньше, но добавляем проверку через текущее_состояние 			self.velocity.y -= JUMP_POWER 		elif (self.current_state == self.States.IN_AIR or self.current_state == self.States.ON_WALL) 				and self.second_jump == true: 				# Тут проверяем на другие состояния и можем ли мы вообще прыгнуть второй раз 			self.velocity.y = -JUMP_POWER 			# Сбрасываем накопленное ускорение падения и совершаем прыжок 			self.second_jump = false 			# Не забудьте добавить var second_jump: bool = true в самый верх. и в update_state() 			# Добавьте после if self.is_on_floor(): self.second_jump = true # чтобы сбрасывать состояние прыжка после приземления на пол. 

В комментариях к коду в принципе сказано, как я переделал программу, надеюсь вы понимаете мои слова там. Но фактически этих исправлений хватит чтобы изменить механику прыжка и улучшить до двойного. На то чтобы изобрести следующие методы мне потребовалась пара месяцев. Я их написал фактически позавчера, 1 октября 2020 года.

Карабканье по стенам

К нашему сожалению, Нормаль стены GodotEngine не позволяет узнать, из чего следует, что нам придётся создать небольшой костыль. Для начала я сделаю сноску имеющихся на данный момент переменных, чтобы можно было проще сказать что изменилось.

extends KinematicBody2D  # Сигналы signal timer_ended # нужно чтобы заставить работать yield в wall_jump, что основан на обмане управления. # Константы const GRAVITY: int = 40 const MOVE_SPEED: int = 120 # Скорость перемещения персонажа в пикселях const JUMP_POWER: int = 80 # Скорость прыжка const WALL_JUMP_POWER: int = 60 # Сила прыжка от стены. Нужно для соответственной функции const CLIMB_SPEED: int = 30 # Скорость вскарабкивания  # Переменные var velocity: Vector2 = Vector2.ZERO var second_jump: bool = true var climbing: bool = false # Нужно чтобы определять, карабкается ли игрок по стене, или нет. var timer_working: bool = false var is_wall_jump: bool = false # Нужно, чтобы определить, а от стены ли мы прыгаем var left_pressed: bool = false # Для искусственного зажатия кнопки влево var right_pressed: bool = false # Для искусственного зажатия кнопки вправо var current_state: int = States.IN_AIR var timer: float = 0 # счётчик таймера, что будет встроен в _process(delta: float) var walls = [false, false, false] # определения стен и потолка. Нулевой и второй - стены. Первый - потолок. # Пока нужны только нулевой и второй # Перечисления enum States { 	IN_AIR, # В воздухе 	ON_FLOOR, # На полу  	ON_WALL # На стене } # И я сделаю чуть больше чем сказал, добавив метод _process() с самодельным таймером func _process(delta: float): 	if timer_working: 		timer -= delta 	if timer <= 0: 		emit_signal("timer_ended") 		timer = 0 

Теперь нужно определять по какой стене игрок карабкается.
Вот дерево сцены, что вам стоит подготовить для реализации определителя стороны стены
image
Разместите 2 Area2D по бокам персонажа и CollisionShape2D обоих не должны пересекаться с персонажем. Подпишите соответственно объекты WallLeft/WallRight и присоедините сигналы _on_body_endered и _on_body_exited к единственному скрипту персонажа. Вот код который нужен чтобы определять стены(Добавить в самый конец скрипта):

# Надеюсь тут всё интуитивно понятно # Если нет, то комментарии вам в помощь func _on_WallRight_body_entered(_body): 	if (_body.name != self.name): 		self.walls[0] = true # Если засечённый объект не мы, объект слева - стена  func _on_WallRight_body_exited(_body): 	self.walls[0] = false # Когда тело вышло из коллизии другого объекта - стены слева нет  func _on_WallLeft_body_entered(_body): 	if (_body.name != self.name): 		self.walls[2] = true # Если засечённый объект не мы, объект справа - стена  func _on_WallLeft_body_exited(_body): 	self.walls[2] = false # Когда тело вышло из коллизии другого объекта - стены справа нет 

Приступим к методу карабканья. В коде всё будет сказано за меня

func climbing() -> void: 	if (self.walls[0] or self.walls[2]): # Если стена слева или стена справа есть 		# Создайте новый action в настройках и назовите ui_climb. Об этом я уже говорил в первой части. 		self.climbing = Input.is_action_pressed("ui_climb") 	else: 		self.climbing = false 

И нужно переписать управление move_character() для того, чтобы можно было не просто держаться, а карабкаться вверх вниз, благо у нас есть direction

func move_character() -> void: 	var direction: float = Input.get_action_strength("ui_right") - Input.get_action_strength("ui_left")  	if !self.climbing: 		self.velocity.x = direction * MOVE_SPEED 	else: 		self.velocity.y = direction * CLIMB_SPEED 

И исправляем наш _physics_process()

func _physics_process(_delta: float) -> void: 	# Ниже функции перемещения 	match (self.current_state): 		States.IN_AIR: 			self.move_character() 		States.ON_FLOOR: 			self.move_character() 			self.jump() 		States.ON_WALL: 			self.move_character() 	# Ниже можно ничего не трогать 	if !self.climbing: 		self.velocity.y += GRAVITY 	self.velocity = self.move_and_slide(self.velocity, Vector2(0, -1)) 

Теперь персонаж должен уметь карабкаться по стенам.

Прыжок от стены

Теперь реализуем прыжок от стены.

func wall_jump() -> void: 	if Input.is_action_just_pressed("ui_accept") and Input.is_action_pressed("ui_climb"):  		# Если нажата 1 раз кнопка прыжка и зажата кнопка карабканья 		self.is_wall_jump = true # Мы прыгаем от стены = да 		self.velocity.y = -JUMP_POWER # Изменяем ускорение до -JUMP_POWER 		if walls[0]: # Если стена слева 			self.timer = 0.5 # Установить self.timer на 0.5 секунды 			self.timer_enabled = true # Включаем таймер 			self.left_pressed = true # ставим переменную left_pressed на да 			yield(self, "timer_ended") # Дожидаемся срабатывания сигнала timer_ended 			self.left_pressed = false # отпускаем left_pressed 		if walls[2]: # Если стена справа 			self.timer = 0.5 # Установить self.timer на 0.5 секунды 			self.timer_enabled = true # Включаем таймер 			self.right_pressed = true # ставим переменную right_pressed на да 			yield(self, "timer_ended") # Дожидаемся срабатывания сигнала timer_ended 			self.right_pressed = false # отпускаем right_pressed 		self.is_wall_jump = false # Прыгнули. Больше не на стене 

Добавляем вызов этого метода в наш match -> States.ON_WALL и мы присоединили наш метод к остальной части _physics_process().

Заключение

В данной статье я показал реализацию относительно сложных механик(для начинающих) в GodotEngine. Но это ещё не последняя часть серии статей, поэтому попрошу тех, кто знает как реализовать мною показанные методы в этой статье лучше, писать о них в комментарии. Я, да и многие читающие, будем благодарны за качественные и быстрые решения.

ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/post/521904/