Переключатель
Для начала создадим переключатель. Это будет Area2D со спрайтом и коллизией. Он будет иметь метод interact(_interactor: Node), для того чтобы взаимодействовать с другими объектами, на которые будет указывать NodePath. Вот скрипт этого переключателя:
tool extends Area2D export (NodePath) var dependent_node: NodePath export (bool) var toggle: bool = false var prev_toggle: bool = false func _process(_delta: float) -> void: if prev_toggle != toggle: # Отвечает за воспроизведение нужной анимации. Нуждается в доработке if toggle == true: $AnimatedSprite.play("toggle_on") else: $AnimatedSprite.play("toggle_off") prev_toggle = toggle func interact(_interactor: Node) -> void: if !$AnimatedSprite.is_playing(): # Если Анимация воспроизводится и есть метод "toggle" у dependent_bode if get_node(dependent_node).has_method("toggle"): self.toggle = !self.toggle # поменять значение toggle get_node(dependent_node).toggle(toggle) # Вызвать метод toggle у dependent_node и передать toggle
А так выглядит сцена переключателя
Улучшение шипов
Теперь вспомните те шипы. Теперь мы улучшим их, чтобы добавить интерактива в игру. Пусть они будут переключаться также рычагом.
# Добавьте в конец того скрипта шипов func toggle(toggled: bool) -> void: self.showed = toggled
Теперь скрипт будет выглядеть следующим образом:
tool extends StaticBody2D export var showed = false export (bool) var timer = false var prev_showed = showed func _physics_process(_delta): if timer and $Timer.is_stopped(): $Timer.start() if showed != prev_showed: if showed: $AnimatedSprite.play("show") else: $AnimatedSprite.play("hide") prev_showed = showed func _on_Area2D_body_entered(body): if body.name.ends_with("Actor") and showed: body.dead() func _on_Timer_timeout(): if timer: showed = !showed $Timer.start() func toggle(toggled: bool) -> void: self.showed = toggled
Как-то так. Теперь игрок может менять состояние шипов.
Ключи и двери
Ключи
В скрипте игрока было число ключей и правила их добавления. Теперь нужно показать как они выглядят и дать их рецепт. Ключи будут подходить ко всем дверям, но будут ломаться после открытия.
extends Area2D # Как всегда спрайт и коллизия среди детей корневого узла сцены func _on_Key_body_entered(body): if body.name == "Actor": # Если подобравший ключ - Actor body.key_picked_up() # Вызови метод подбора ключа self.queue_free() # Удалить с поля ключ
Теперь если войти в ключ — он автоматически подберется. И держите скриншот того, как выглядит мой ключ.
Двери
По-началу двери могли только открываться, но это было в начале. Теперь я придумал как позволить им закрываться.
extends StaticBody2D export (bool) var key_can_used: bool = true func open(): if !key_can_used: return self.visible = false func close(): if !key_can_used: return self.visible = true func toggle(vis: bool): self.visible = vis
Я добавил возможность переключить состояние двери через рычаг. Вот как выглядит сцена в редакторе.
Заключение
В данной статье я рассказал про переключатель, ключи и двери, а также показал улучшенную версию шипов. Следующей будет выпущена пятая часть механик персонажа, следом за которой я расскажу о предметах, которые можно поднять. Спасибо за внимание и удачи.
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/post/524478/
Добавить комментарий