FuturespLASH — а есть ли будущее?

от автора

Flash — это неотъемлемая часть в истории развития Интернета. Начиная с графического редактора, до размещения Flash-контента на 50% всех сайтов в сети Интернет, заканчивая дальнейшей борьбой с размещенным Flash-контентом и эксплуатированием уязвимостей в браузере — со всем этим столкнулся Flash. А как мир пришёл к этой технологии?

1993 год

Концепция “Flash” берёт своё начало с 1993 года — момент основания компании FutureWave Software, работы над графическим редактором SmartSketch для компьютеров со стилусом на PenPoint OS и дальнейшим запоздалым портированием на операционные системы Microsoft Windows и Macintosh.

1995 год

Низкие продажи и бурное развитие веб-технологий подтолкнули разработчиков к переработке SmartSketch в инструмент для создания анимированный векторной графики CelAnimator.

PC Computing Magazine Volume 9 Issue 9 / archive.org
PC Computing Magazine Volume 9 Issue 9 / archive.org

Бета-тестеры использовали CelAnimator для создания навигационных панелей, технических иллюстраций и рекламных баннеров. 

1996 год

Для отражения нового позиционирования программа была переименована в FutureSplash Animator. Весь созданный контент с помощью FutureSplash назывался ‘movies’.

archive.org
archive.org

Всего через несколько месяцев после выпуска своего плеера FutureSplash, Netscape добавила его в свой список рекомендуемых расширений.

В конце 1996 года Macromedia, пытаясь добиться широкого распространения своего собственного веб-плеера Shockwave, купила FutureSplash. В надежде сделать название более запоминающимся, они его сократили и выпустили Macromedia Flash (FuturespLASH).

1997 год

Выпустив вторую версию Flash и добавив возможность размещение кнопок, подключение библиотек и звуков, наряду с улучшенной интеграцией с растровыми изображениями и анимацией: Flash становится мощным инструментом для создания маркетингового материала с анимацией, звуками и базовыми кнопками — Stop и GoTo.

1998 год

С третьей версии было положен старт — “movie clip” (видеоклип), который стал мощным инструментом для создания инструкций для учебных пособий, справочных документов и обзора программного обеспечения, так как он включал в себя собственную шкалу времени, что позволяло пользователям Flash вводить более сложную интерактивность по сравнению с той, что была доступна ранее. 

С помощью видеоклипов пользователи могли организовывать взаимодействия между несколькими временными шкалами, которые следовали разным инструкциям и взаимодействовали друг с другом; это сделало возможным создание сайтов полностью на Flash.

По мере развития программного обеспечения в него были включены более сложные возможности программирования, но была сохранена базовая парадигма временной шкалы, разработанная для создания анимации.

1999 год

К середине года Flash стал плеером по умолчанию в Microsoft Internet Explorer.

webdesignmuseum.org
webdesignmuseum.org

2000 год

В августе в 5 версию был добавлен ActionScript. Разработчики стали комбинировать ActionScript с кнопками и смогли создавать больше, чем просто анимацию, они могли создавать целые интерактивные веб-сайты. Некоторые использовали эту технологию для добавления короткого вступления или небольшого виджета, другие создавали целые сайты с нуля, используя только Flash, поэтому единственным HTML на странице был встроенный проигрыватель.

webdesignmuseum.org
webdesignmuseum.org

Конечно, были и недостатки. Поисковые системы не могли читать контент, который был заблокирован внутри файла Flash, поэтому поисковая оптимизация исчезла, а вместе с ним и доступность. А поскольку все нужно было загружать заранее, Flash-сайты работали немного медленнее. Но они по-прежнему привлекали дизайнеров, которые хотели сделать с веб-сайтом больше, чем позволяли все еще ранние технологии HTML и CSS. Таким образом, Flash открыл новое поколение веб-дизайна.

2002 год

6 версия Flash и поддержка видео, Flash MX. Программное обеспечение было существенно переработано с использованием Flash MX и опубликовано в марте 2002 года и версия Flash MX Professional в сентябре 2003 года.

webdesignmuseum.org
webdesignmuseum.org

2004 год

В марте 2004 г. была представлена ​​новая среда программирования под названием Macromedia Flex для разработки того, что Macromedia описывает как “многофункциональные интернет-приложения» (или RIA) на платформе Flash”.

Одна из культовых игр, Yetisports: Ylympics
Одна из культовых игр, Yetisports: Ylympics

Некоторые из новых сайтов, построенных на платформе Flash, например Flickr, привлекали значительное внимание. Вскоре эти сайты стали одними из образцов совершенно нового видения Интернета, наполненного «пользовательским контентом». 

2005 год

Первая уязвимость в линейке Macromedia MX 2004: Captivate, Contribute 2 и 3 — которая позволяла локальному пользователю выполнить произвольный код и получить повышенные привилегии.

2006 год

В этом году Google купил YouTube, и его популярность с нарастающей скоростью только укрепила повсеместное распространение Flash.

webdesignmuseum.org
webdesignmuseum.org

Adobe купила компанию в рамках приобретения Macromedia, что дало начало новой линейке — Adobe Macromedia.

Было зафиксировано пять CVE бюллетеней с различными уязвимостями.

2007 год

Выпуск первого iPhone и отказ Apple от использования Flash, даже в облегченном виде в своей операционной системе.

2008 год

Начало проекта Open Screen Project, цель которого — создание единого программного интерфейса для персонального компьютера, мобильных устройств и бытовой техники. 

Появление и использование уязвимостей в Adobe Flash с помощью платных наборов эксплойтов.

2009 год

Компанией Adobe были сняты ограничения на использование спецификаций SWF, FLV/F4V.

2010 год

Стив Джобс публикует открытое письмо, где объясняет, почему Flash не появится на мобильных устройствах Apple никогда.

Lewis Wallace /cultofmac.com
Lewis Wallace /cultofmac.com

2017 год

Компания Adobe в блоге опубликовала запись — Flash & the Future of Interactive Content. По мере того, как стандарты HTML5, WebGL и WebAssembly стали распространены в веб сильнее, и с началом уменьшения аудитории Flash, компания приняло решение о прекращении разработки Flash Player с конца 2020 года и призвали создателей контента к миграции на новые открытые форматы.

2020 год

На текущий момент в базе уязвимостей было опубликовано 1078 уязвимостей.

Количество уязвимостей в разрезе - год публикации и по типу / cvedetails.com
Количество уязвимостей в разрезе — год публикации и по типу / cvedetails.com

27 октября компания Microsoft выпустила обновление, которое удаляет Flash Player. В начале 2021 года обновление будет распространено через WSUS и центр обновления Windows. К концу года из Chrome будет удален плагин Flash Player.

История интернета помнит много разных изменений, но с Flash сталкивались наверняка все: как в профессиональной деятельности, так и при работе с обычными браузерами. 31.12.2020 переходим на следующую страницу, эпоха технологии Flash уходит в прошлое.

На этом заканчиваем наш экскурс в основные вехи по технологии Flash. Надеемся тем, кто давно в ИТ, было интересно вспомнить, а тем, кто не застал все этапы, как минимум, полезно.

Основной источник изображений, спасибо вам за историю: webdesignmuseum.org

ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/company/mclouds/blog/525632/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *