Разработка пользовательского интерфейса с использованием архитектуры ECS (Entity-Component-System) вместо традиционного наследования
Данная статья является продолжением выступления Евгения Захарова на летней конференции С++ Russia, где была описана разработка пользовательского интерфейса с использованием архитектуры ECS (Entity-Component-System) вместо традиционного наследования и часть устройства UI в World of Tanks Blitz.
В своем докладе Евгений подробно останавливается на том, какие принципы создания фреймворков для UI используются сегодня в мире, а также рассказывает, как можно подружить ECS и UI, и какие плюсы и минусы от этого можно получить в итоге.
В этой статье на небольшом примере UI в World of Tanks Blitz Евгений показывает, в чем большой плюс архитектуры ECS в UI.
Перед изучение статьи советуем посмотреть видео доклада.
Реализация радиального отображения прогресса
Иногда бывают ситуации, когда нужно показать радиальный прогресс, т.е. круг, который заполняется на 360 градусов, когда прогресс какой-либо операции завершился на 100%. В нашей игре World of Tanks Blitz такое используется, например, в отображении прогресса закачки DLC на андроидах.

Чтобы создать такую кнопку у нас уже есть часть готового функционала, а именно:
-
отображение картинки в контроле при помощи texture component;
-
раскрашивание картинки конкретным цветом тоже при помощи texture component.
Чего не хватает, так это радиального раскрашивания определенного сектора с указанной дугой по принципу часовой стрелки. Для этого мы создали еще одну компоненту, которая хранит процент радиальной заливки как раз для таких случаев: RadialProgressComponent.
Теперь пойдем по шагам того, как такое можно реализовать.
Во-первых, мы берем картинку для прогресса:

Она белая и имеет прозрачный фон. Нам понадобится два контрола с этой же картинкой: один будет служить фоном, а второй мы зальем желтым цветом (саму картинку) и будем «резать» пропорционально нашему прогрессу.
Мы создаем контрол и добавляем на него texture-компоненту с указанием данной картинки и белого цвета заливки.

Получилось так:

Далее мы добавляем еще один контрол сверху, ему добавляем такую же texture-компоненту с тем же путем к картинке, но желтым цветом.

Получилось вот так:

Теперь в ход вступает та самая компонента, на которой мы сейчас заострим внимание: RadialProgressComponent. Для начала добавим ее на второй контрол (который окрашен в желтый цвет) и выставим прогресс 0.5:

Получилось вот так:

А теперь, чтобы не томить, мы покажем, как это устроено в коде (система рисования радиального прогресса – RadialProgressSystem).
Чтобы систематизировать кастомный способ отрисовки текстур в контролах, ранее была создана компонента ClipPolygonComponent – она хранит в себе двухмерный полигон, по которому рендер-система отрисовывает обрезанную текстуру. Потому задача RadialProgress-системы сводится к правильной подготовке двухмерного полигона в зависимости от значения прогресса.
void RadialProgressSystem::RegisterControl(Control &control) { auto *pieClippable = control.GetComponent<RadialProgressComponent>(); if (pieClippable && control.GetComponent<TextureComponent>()) { pieClippable->MarkAsDirty(); this->registeredControls.insert(&control); } }
Это колбэк, который вызывается, когда в сцене появляется контрол с TextureComponent и RadialProgressComponent. Тут запоминаются все контролы в контейнер внутри системы, чтобы обработать их в главной функции системы, в которой происходит работа – Process.
void RadialProgressSystem::UnregisterControl(Control &control) { this->registeredControls.erase(&control); }
Это колбэк, который вызывается при обратной операции, когда контрол с указанными компонентами исчезает из сцены.
Далее функция Progress обрабатывает все контролы, которые не были обработаны. Для хранения статуса «обработан» есть поле dirty в RadialProgressComponent. Обработке будут «подвергаться» только те контролы, которые имеют RadialProgressComponent с флагом dirty равным true, который после обработки будет выставляться в false.
void RadialProgressSystem::Process(float elapsedTime) { for (Control *control : this->registeredControls) { auto *pieClippable = control->GetComponent<UIRadialProgressComponent>(); if (!pieClippable->IsDirty()) { continue; } auto *polygon = control->GetComponent<ClipPolygonComponent>(); if (!polygon) { ReportError(control, "You need UIClipPolygonComponent for UIRadialProgressComponent"); continue; } auto *textureComponent = control->GetComponent<TextureComponent>(); if (textureComponent != nullptr && textureComponent->GetSprite() != nullptr) { Polygon2 &polygonData = polygon->GetPolygon(); polygonData.Clear(); const Vector2 imageSize = textureComponent->GetSprite()->GetSize(); const Vector2 pivot = CalcPivot(pieClippable); const Vector2 center = imageSize * pivot; const float progress = pieClippable->GetProgress(); float startAngle = pieClippable->GetNormalizedStartAngle(); float endAngle = pieClippable->GetNormalizedEndAngle(); const float currentAngle = Interpolation::Linear(startAngle, endAngle, 0, progress, 1); const float width = pivot.x > 0 ? center.x : imageSize.x; const float height = pivot.y > 0 ? center.y : imageSize.y; const float initAngle = std::atan(width / height); polygonData.AddPoint(center); polygonData.AddPoint(CalcPointOnRectangle(startAngle, center, imageSize)); int direction = startAngle < endAngle ? 1 : -1; float startOffset = direction > 0 ? 0 : PI_2 + pieClippable->GetAngleBias(); float squareAngle = startOffset + direction * initAngle; const float directedStartAngle = direction * startAngle; const float directedEndAngle = direction * endAngle; const float directedCurrentAngle = direction * currentAngle; float directedSqureAngle = direction * squareAngle; const float doubledInitAngle = initAngle * 2.f; Vector<Vector2> squares { Vector2(imageSize.x, 0), Vector2(imageSize.x, imageSize.y), Vector2(0.f, imageSize.y), Vector2(0.f, 0.f) }; int i = 0; while (directedSqureAngle < directedEndAngle) { if (directedSqureAngle < directedCurrentAngle && directedSqureAngle > directedStartAngle) { int squareIndex = direction > 0 ? i % 4 : 3 - i % 4; polygonData.AddPoint(squares[squareIndex]); } i++; int switcher = i % 2; squareAngle += direction * (PI * switcher - Sign(switcher - 0.5f) * doubledInitAngle); directedSqureAngle = direction * squareAngle; } polygonData.AddPoint(CalcPointOnRectangle(currentAngle, center, imageSize)); pieClippable->ResetDirty(); } } }
Теперь, когда мы указываем прогресс в RadialProgress-компоненте, то получаем именно то, что мы хотели – радиальный прогресс с тем значением, которое мы указали. Визуально это выглядит вот так:

Заключение
В данном примере мы показали, как устроен UI в World of Tanks Blitz – крайне нетипично и при этом очень гибко. И это только маленькая часть всех наших систем. В чем очевидный плюс архитектуры ECS в UI – это четкое разделение логики и данных и, как следствие, возможность создания композиции (любого набора и логики) и компонент в совершенно любом контроле.
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/company/wargaming/blog/528538/
Добавить комментарий