ESC в UI в клиенте World of Tanks Blitz

от автора

Разработка пользовательского интерфейса с использованием архитектуры ECS (Entity-Component-System) вместо традиционного наследования

Данная статья является продолжением выступления Евгения Захарова на летней конференции С++ Russia, где была описана разработка пользовательского интерфейса с использованием архитектуры ECS (Entity-Component-System) вместо традиционного наследования и часть устройства UI в World of Tanks Blitz. 

В своем докладе Евгений подробно останавливается на том, какие принципы создания фреймворков для UI используются сегодня в мире, а также рассказывает, как можно подружить ECS и UI, и какие плюсы и минусы от этого можно получить в итоге.

В этой статье на небольшом примере UI в World of Tanks Blitz Евгений показывает, в чем большой плюс архитектуры ECS в UI.

Перед изучение статьи советуем посмотреть видео доклада.

Реализация радиального отображения прогресса

Иногда бывают ситуации, когда нужно показать радиальный прогресс, т.е. круг, который заполняется на 360 градусов, когда прогресс какой-либо операции завершился на 100%. В нашей игре World of Tanks Blitz такое используется, например, в отображении прогресса закачки DLC на андроидах.

Чтобы создать такую кнопку у нас уже есть часть готового функционала, а именно:

  • отображение картинки в контроле при помощи texture component;

  • раскрашивание картинки конкретным цветом тоже при помощи texture component.

Чего не хватает, так это радиального раскрашивания определенного сектора с указанной дугой по принципу часовой стрелки. Для этого мы создали еще одну компоненту, которая хранит процент радиальной заливки как раз для таких случаев: RadialProgressComponent.

Теперь пойдем по шагам того, как такое можно реализовать.

Во-первых, мы берем картинку для прогресса:

Она белая и имеет прозрачный фон. Нам понадобится два контрола с этой же картинкой: один будет служить фоном, а второй мы зальем желтым цветом (саму картинку) и будем «резать» пропорционально нашему прогрессу. 

Мы создаем контрол и добавляем на него texture-компоненту с указанием данной картинки и белого цвета заливки.

Получилось так:

Далее мы добавляем еще один контрол сверху, ему добавляем такую же texture-компоненту с тем же путем к картинке, но желтым цветом.

Получилось вот так:

Теперь в ход вступает та самая компонента, на которой мы сейчас заострим внимание: RadialProgressComponent. Для начала добавим ее на второй контрол (который окрашен в желтый цвет) и выставим прогресс 0.5:

Получилось вот так:

А теперь, чтобы не томить, мы покажем, как это устроено в коде (система рисования радиального прогресса – RadialProgressSystem).

Чтобы систематизировать кастомный способ отрисовки текстур в контролах, ранее была создана компонента ClipPolygonComponent – она хранит в себе двухмерный полигон, по которому рендер-система отрисовывает обрезанную текстуру. Потому задача RadialProgress-системы сводится к правильной подготовке двухмерного полигона в зависимости от значения прогресса.

void RadialProgressSystem::RegisterControl(Control &control) {     auto *pieClippable = control.GetComponent<RadialProgressComponent>();     if (pieClippable && control.GetComponent<TextureComponent>())     {         pieClippable->MarkAsDirty();         this->registeredControls.insert(&control);     } }

Это колбэк, который вызывается, когда в сцене появляется контрол с TextureComponent и RadialProgressComponent. Тут запоминаются все контролы в контейнер внутри системы, чтобы обработать их в главной функции системы, в которой происходит работа – Process

void RadialProgressSystem::UnregisterControl(Control &control) {     this->registeredControls.erase(&control); }

Это колбэк, который вызывается при обратной операции, когда контрол с указанными компонентами исчезает из сцены.

Далее функция Progress обрабатывает все контролы, которые не были обработаны. Для хранения статуса «обработан» есть поле dirty в RadialProgressComponent. Обработке будут «подвергаться» только те контролы, которые имеют RadialProgressComponent с флагом dirty равным true, который после обработки будет выставляться в false.

void RadialProgressSystem::Process(float elapsedTime) {     for (Control *control : this->registeredControls)     {         auto *pieClippable = control->GetComponent<UIRadialProgressComponent>();         if (!pieClippable->IsDirty())         {             continue;         }          auto *polygon = control->GetComponent<ClipPolygonComponent>();         if (!polygon)         {             ReportError(control, "You need UIClipPolygonComponent for UIRadialProgressComponent");             continue;         }          auto *textureComponent = control->GetComponent<TextureComponent>();         if (textureComponent != nullptr && textureComponent->GetSprite() != nullptr)         {             Polygon2 &polygonData = polygon->GetPolygon();             polygonData.Clear();              const Vector2 imageSize = textureComponent->GetSprite()->GetSize();             const Vector2 pivot = CalcPivot(pieClippable);             const Vector2 center = imageSize * pivot;              const float progress = pieClippable->GetProgress();              float startAngle = pieClippable->GetNormalizedStartAngle();             float endAngle = pieClippable->GetNormalizedEndAngle();              const float currentAngle = Interpolation::Linear(startAngle, endAngle, 0, progress, 1);              const float width = pivot.x > 0 ? center.x : imageSize.x;             const float height = pivot.y > 0 ? center.y : imageSize.y;             const float initAngle = std::atan(width / height);              polygonData.AddPoint(center);             polygonData.AddPoint(CalcPointOnRectangle(startAngle, center, imageSize));              int direction = startAngle < endAngle ? 1 : -1;             float startOffset = direction > 0 ? 0 : PI_2 + pieClippable->GetAngleBias();              float squareAngle = startOffset + direction * initAngle;              const float directedStartAngle = direction * startAngle;             const float directedEndAngle = direction * endAngle;             const float directedCurrentAngle = direction * currentAngle;             float directedSqureAngle = direction * squareAngle;             const float doubledInitAngle = initAngle * 2.f;              Vector<Vector2> squares {                 Vector2(imageSize.x, 0),                 Vector2(imageSize.x, imageSize.y),                 Vector2(0.f, imageSize.y),                 Vector2(0.f, 0.f)             };              int i = 0;             while (directedSqureAngle < directedEndAngle)             {                 if (directedSqureAngle < directedCurrentAngle && directedSqureAngle > directedStartAngle)                 {                     int squareIndex = direction > 0 ? i % 4 : 3 - i % 4;                     polygonData.AddPoint(squares[squareIndex]);                 }                 i++;                 int switcher = i % 2;                 squareAngle += direction * (PI * switcher - Sign(switcher - 0.5f) * doubledInitAngle);                 directedSqureAngle = direction * squareAngle;             }              polygonData.AddPoint(CalcPointOnRectangle(currentAngle, center, imageSize));              pieClippable->ResetDirty();         }     } }

Теперь, когда мы указываем прогресс в RadialProgress-компоненте, то получаем именно то, что мы хотели – радиальный прогресс с тем значением, которое мы указали. Визуально это выглядит вот так:

Заключение

В данном примере мы показали, как устроен UI в World of Tanks Blitz – крайне нетипично и при этом очень гибко. И это только маленькая часть всех наших систем. В чем очевидный плюс архитектуры ECS в UI – это четкое разделение логики и данных и, как следствие, возможность создания композиции (любого набора и логики) и компонент в совершенно любом контроле.

ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/company/wargaming/blog/528538/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *