В данной статье пробегусь по особенностям работы в трёх игровых движках, на примере написания кода для паукообразного средства передвижения.

Общая структура «паукомобиля» подразумевалась следующая — есть 6 лап, на каждой копия управляющего скрипта, который отслеживает перемещение основной конструкции и переставляет лапу в новую позицию, когда она отдаляется на определённое расстояние.
Для более точной посадки лап планировалось добавить и рейкасты, но, допустим, в том же Godot я хотел сделать паука для игры с видом сверху, при котором подобная точность не особо нужна.
Таким образом задача состояла в формировании нужной структуры внутри движка и написании кода отдельной лапки. Вот что получилось в разных средах разработки:

Godot
Здесь у меня уже был готов небольшой проект с машинками и паука я решил добавить в одну из сцен (префабов), содержащую в себе подкласс машинок, которые не имеют колёс.
Сама сцена specific_base устроена таким образом, что в основе узел-пустышка, который просто висит где-то в мире, без движения, а по миру перемещается kinematic body внутри него. Камера находится внутри сцены, но вне body, просто следуя за ним.

Для создания паука я добавил отдельный узел внутрь body, содержащий в себе точки-пустышки для расположения лап (место их постановки на землю, а не места крепления к телу).

Сами лапы для удобства разместил здесь же, в этой сцене, но вне body. Управляющий каждой из них скрипт, помимо переноса лапы, будет постоянно разворачивать её к центру «паука».

Код внутри редактора Godot
Пишем код. Я использую GDScript, потому как особого смысла писать именно на C# в Годо не вижу (не настолько фанат фигурных скобочек):
extends Spatial export var distance = 2.5#максимальная дистанция, после которой случится перерасчёт export var step = 1#переменная для дополнительного смещения лап (вещь необязательная) #ссылки на центр паука и одну из позиций лап, а также элементы для их хранения export (NodePath) var spidercenter = null var trg_center export (NodePath) var spiderleg = null var trg_leg #переменные для расстояний по осям x и z var x_dis = 0.0 var z_dis = 0.0 #переменная-таймер, а также флаг var time_lag = -1.0 # инициализация func _ready(): self.hide()#скрыть лапу trg_center = get_node(spidercenter)#запомнить объекты trg_leg = get_node(spiderleg) LegPlace()#один раз вызвать установку лапки на позицию # основной цикл func _process(delta): #развернуть лапу в направлении центра паука. можно ввести таймер, чтобы делать это через малые интервалы self.look_at(trg_center.global_transform.origin, Vector3(0,1,0)) #включить видимость, если лапа была невидимой. это делалось для того, чтобы показывать её снова, после того как она скрывается в момент перестановки (чтобы перестановка выглядела как появление лапы в новой позиции уже развёрнутой в нужную сторону, а не перенесением с последующим разворачиванием). на самом деле можно было вынести внеочередной разворот и последующий показ лапы в LegPlace if self.visible == false: self.show() if time_lag>=0:#если флаг-таймер запущен, то наращивать его значение time_lag +=1*delta if time_lag>0.06:#при истечении задержки сбросить флаг и вызвать перерисовку time_lag = -1.0 LegPlace() else:#пока флаг неактивен считать дистанции от лапы до позиции лапы по двум осям x_dis = abs(trg_leg.global_transform.origin.x - self.global_transform.origin.x) z_dis = abs(trg_leg.global_transform.origin.z - self.global_transform.origin.z) if (x_dis + z_dis) > distance:#если дистанция больше лимита, запустить флаг time_lag = 0.0 pass func LegPlace():#собственно, сама функция перестановки лапы self.hide() step = step*(-1) self.global_transform.origin = trg_leg.global_transform.origin+Vector3(0,0,0.5*step)
Видеонарезка с тестом паука в Godot. Бонусом сюда же вошли моменты из отдельной игры с терраформированием воксельного мира, где тоже используется «паучок», но чисто анимированный, а также демка с машинками на playcanvas, до того как туда была добавлена форма паука.

Unigine
После того, как была готова реализация для Godot, я решил перенести это решение и в Unigine engine. Там у меня тоже имелся проект с машинками, правда чтобы не перегружать его я сделал отдельный «паучий» форк, чтобы впоследствии, наверное, вовсе убрать из него колёса и развивать как-то отдельно.

Тут имеется вся сцена игрового мира, в котором располагается корпус машинки игрока. В начале игры к этому корпусу пристыковываются отдельно расположенные колёса.
Завожу пустышку внутри корпуса, внутри которой будут находится точки, задающие позиции лап.

Лапы размещаются просто в игровом мире. Само движение оставил реализованным через колёса, но их визуальное представление отключено.

Unigine для редактирования кода запускает внешнюю среду
Код:
using System;//стандартная "шапка" using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unigine; //уникальный идентификатор компонента, генерируемый при создании скрипта [Component(PropertyGuid = "5a8dd6f85781adf7567432eae578c5414581ddac")] public class theLegBehavior : Component { [ShowInEditor][Parameter(Tooltip = "CenterSpider")]//указатель на центр паука private Node spiderCenter = null; [ShowInEditor][Parameter(Tooltip = "Target Leg Point")]//указатель на точку крепления private Node legPoint = null; //переменные для вычислений дистанций по осям private float x_dis= 0.0f; private float z_dis= 0.0f; private float ifps;//переменная для дельтатайм private float time_lag = -1.0f;//таймер-флаг private void Init()//инициализация { node.Enabled = false;//скрыть лапу LegPlace();//вызвать перестановку лапы } private void Update()//основной цикл { ifps = Game.IFps;//сохранить дельтатайм if (time_lag>=0.0f){//далее уже знакомая конструкция time_lag += 1.0f*ifps; if (time_lag>=0.6f) { time_lag = -1.0f; LegPlace(); } }else{ x_dis = MathLib.Abs(legPoint.WorldPosition.x - node.WorldPosition.x); z_dis = MathLib.Abs(legPoint.WorldPosition.z - node.WorldPosition.z); if (x_dis + z_dis > 0.8f){ time_lag = 0.0f; } } } //функция перерасчёта положения лапы. здесь уже финальный показ лапы встроен внутрь функции. также тут происходит единичный разворот в сторону центра паука. постоянный же разворот считается вне этого скрипта, в дополнительном, наброшенном на лапу скрипте, который делал это и кое-что лишнее. хотя я по сути уже вынес оттуда эту операцию, но не включил сюда в Update. private void LegPlace() { node.Enabled = false; vec3 targetDirection = vec3.ZERO; targetDirection = (legPoint.WorldPosition - node.WorldPosition); quat targetRot = new quat(MathLib.LookAt(vec3.ZERO, targetDirection, vec3.UP, MathLib.AXIS.Y)); quat delta = MathLib.Inverse(targetRot); delta.z = 0; delta.Normalize(); node.WorldPosition = legPoint.WorldPosition; targetDirection = (spiderCenter.WorldPosition - node.WorldPosition); node.SetWorldDirection(targetDirection, vec3.UP, MathLib.AXIS.Y); node.Enabled = true; } }
Видеонарезка паучьего теста в Unigine

PlayCanvas
PlayCanvas — игровой движок под webGL, использующий javascript. Недавно начал в нём разбираться. Напоминает нечто среднее между Unity и Godot, но с разработкой онлайн — редактор открывается в браузере.
В данном случае я переделал один из предлагаемых данной платформой примеров, добавив туда пару своих моделек машин, немного дополнительного функционала вроде прыжков, дописав камеру и поигравшись с материалами/настройками.
Визуальное представление базовой машины в исходном примере было задано цельной моделью, которую я частично отключил, оставив пока только колёса, которые изнутри модели достаёт её управляющий скрипт (то есть они не заведены отдельными узлами в иерархии сцены). Это визуальное представление во время игрового процесса цепляется к движущейся физической колёсной модели.
Для реализации «паука» внутри данного проекта я завёл «паучий центр» внутри визуального представления машинки. «Тело паука» для удобства вложено внутрь него же, так как хотелось сразу сделать переключение на «форму паука» и обратно.

Таким образом, местный «паук» тоже сделан поверх езды на колёсах, а сами колёса скрыты. Возможно, правильнее было бы крепить паучий каркас к узлу физики, но переключение между формами уже расположено в скрипте узла с визуалом машинки, и прочие модели находятся внутри этого узла, поэтому для простоты выбрал такой вариант. На деле же получается, что визуал по своему скрипту перемещается за физикой, а скрипты лап уже смотрят на паучий каркас, перемещающийся вместе с визуалом. По идее тут может возникать некоторая рассинхронизация, по крайней мере я заметил, что на слабых устройствах некоторые лапки не успевают вычислять позиции и перемещаются лишь некоторые.
А так, в целом, решение, конечно, не привязано к физике или rigidbody, лапкам по сути всё-равно как вы двигаете основной объект — силами или просто сменой позиции.

Лапы расположены в самой сцене, но для удобства их включения/отключения собраны внутри отдельного узла, чтобы можно было просто отключать его, а не каждую по отдельной ссылке.

В playcanvas редактор кода запускается в новой вкладке браузера
Код:
var TheLegBehavior = pc.createScript('theLegBehavior'); //ссылка на центр паука TheLegBehavior.attributes.add('N_spiderCenter', { type: 'entity' }); //ссылка на точку постановки этой лапки TheLegBehavior.attributes.add('N_legPoint', { type: 'entity' }); //переменные для дистанций по осям this.x_dis = 0.0; this.z_dis = 0.0; this.time_lag = -1.0;//флаг-таймер //так выглядит инициализация, но пока оставил её пустой, всё-равно по умолчанию паучья форма выключена TheLegBehavior.prototype.initialize = function() { }; //основной цикл TheLegBehavior.prototype.update = function(dt) { if (this.N_spiderCenter) {//дополнительная проверка - а существует ли узел this.entity.lookAt(this.N_spiderCenter.getPosition());//если да, то развернуть лапу к нему } }; //постапдейт. некоторые вещи должны вызываться на этом шаге, а не в основном цикле, иначе, например, объекты начнут дрожать. TheLegBehavior.prototype.postUpdate = function(dt) { //собственно, тут и будет крутиться основной процесс if (time_lag>=0.0){ time_lag+=1.0*dt; if (time_lag>=0.06){ time_lag=-1.0; this.LegUpdate(); } } else { x_dis = Math.abs(this.entity.getPosition().x-this.N_legPoint.getPosition().x); z_dis = Math.abs(this.entity.getPosition().z-this.N_legPoint.getPosition().z); if ((x_dis+z_dis)>3.0){ time_lag=0.0; } } }; //а вот и наша функция перестановки лапы, где я ещё не заморачивался добавлением конструкции "скрыть, развернуть, показать", а просто ставлю лапу на новую позицию TheLegBehavior.prototype.LegUpdate = function() { if (this.N_legPoint) {//опять же, проверим на существование, хотя можно было и обойтись this.entity.setPosition(this.N_legPoint.getPosition()); } };
В целом, пока получилась заготовка паучка с четырьмя лапками и не совсем оптимальными расчётами.
Потестить получившегося на текущий момент кадавра
можно здесь.
Я лично пробовал запускать на не слишком мощном смартфоне через Chrome и Dolphin, графика становится похожей на PsOne и вычисления для некоторых лап не работают, пока на экране виден уровень, у края карты лапы проявляются. На слабом ноутбуке наблюдались очень сильные тормоза в Chrome, но в Firefox всё катается нормально. На ноутбуке с дискретной видеокартой и на стационарнике летает в обоих этих браузерах.
На ПК, в отличие от смартфонов в этой демке работает прыжок (по кнопке пробел), заготовка стрейфа (Q и E) и перезагрузка уровня (на R).
Итог
Как видите, языки и движки разные, но тем не менее многие вещи в семействе скриптовых языков делаются довольно похожим образом. А как часто вы осваивали новые для себя игровые движки и фреймворки, с какими основными трудностями столкнулись?
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/post/536114/
Добавить комментарий