Отслеживание лиц в реальном времени в браузере с использованием TensorFlow.js. Часть 4

от автора

В 4 части (вы же прочли первую, вторую и третью, да?) мы возвращаемся к нашей цели – создание фильтра для лица в стиле Snapchat, используя то, что мы уже узнали об отслеживании лиц и добавлении 3D-визуализации посредством ThreeJS. В этой статье мы собираемся использовать ключевые точки лица для виртуальной визуализации 3D-модели поверх видео с веб-камеры, чтобы немного развлечься с дополненной реальностью.


Вы можете загрузить демоверсию этого проекта. Для обеспечения необходимой производительности может потребоваться включить в веб-браузере поддержку интерфейса WebGL. Вы также можете загрузить код и файлы для этой серии. Предполагается, что вы знакомы с JavaScript и HTML и имеете хотя бы базовое представление о нейронных сетях.

Добавление 3D-графики с помощью ThreeJS

Этот проект будет основан на коде проекта отслеживания лиц, который мы создали в начале этой серии. Мы добавим наложение 3D-сцены на исходное полотно.

ThreeJS позволяет относительно легко работать с 3D-графикой, поэтому мы собираемся с помощью этой библиотеки визуализировать виртуальные очки поверх наших лиц.

В верхней части страницы нам нужно включить два файла скриптов, чтобы добавить ThreeJS и загрузчик файлов в формате GLTF для модели виртуальных очков, которую мы будем использовать:

<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.123.0/build/three.min.js"></script> <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.123.0/examples/js/loaders/GLTFLoader.js"></script>

Чтобы упростить задачу и не беспокоиться о том, как поместить текстуру веб-камеры на сцену, мы можем наложить дополнительное прозрачное полотно (canvas) и нарисовать виртуальные очки на нём. Мы используем CSS-код, приведённый ниже над тегом body, поместив выходное полотно (output) в контейнер и добавив полотно наложения (overlay).

<style>     .canvas-container {         position: relative;         width: auto;         height: auto;     }     .canvas-container canvas {         position: absolute;         left: 0;         width: auto;         height: auto;     } </style> <body>     <div class="canvas-container">         <canvas id="output"></canvas>         <canvas id="overlay"></canvas>     </div>     ... </body>

Для 3D-сцены требуется несколько переменных, и мы можем добавить служебную функцию загрузки 3D-модели для файлов GLTF:

<style>     .canvas-container {         position: relative;         width: auto;         height: auto;     }     .canvas-container canvas {         position: absolute;         left: 0;         width: auto;         height: auto;     } </style> <body>     <div class="canvas-container">         <canvas id="output"></canvas>         <canvas id="overlay"></canvas>     </div>     ... </body>

Теперь мы можем инициализировать все компоненты нашего блока async, начиная с размера полотна наложения, как это было сделано с выходным полотном:

(async () => {     ...      let canvas = document.getElementById( "output" );     canvas.width = video.width;     canvas.height = video.height;      let overlay = document.getElementById( "overlay" );     overlay.width = video.width;     overlay.height = video.height;      ... })();

Также необходимо задать переменные renderer, scene и camera. Даже если вы не знакомы с трёхмерной перспективой и математикой камеры, вам не надо волноваться. Этот код просто располагает камеру сцены так, чтобы ширина и высота видео веб-камеры соответствовали координатам трёхмерного пространства:

(async () => {     ...      // Load Face Landmarks Detection     model = await faceLandmarksDetection.load(         faceLandmarksDetection.SupportedPackages.mediapipeFacemesh     );      renderer = new THREE.WebGLRenderer({         canvas: document.getElementById( "overlay" ),         alpha: true     });      camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, 1, 0.1, 2000 );     camera.position.x = videoWidth / 2;     camera.position.y = -videoHeight / 2;     camera.position.z = -( videoHeight / 2 ) / Math.tan( 45 / 2 ); // distance to z should be tan( fov / 2 )      scene = new THREE.Scene();     scene.add( new THREE.AmbientLight( 0xcccccc, 0.4 ) );     camera.add( new THREE.PointLight( 0xffffff, 0.8 ) );     scene.add( camera );      camera.lookAt( { x: videoWidth / 2, y: -videoHeight / 2, z: 0, isVector3: true } );      ... })();

Нам нужно добавить в функцию trackFace всего лишь одну строку кода для визуализации сцены поверх выходных данных отслеживания лица:

async function trackFace() {     const video = document.querySelector( "video" );     output.drawImage(         video,         0, 0, video.width, video.height,         0, 0, video.width, video.height     );     renderer.render( scene, camera );      const faces = await model.estimateFaces( {         input: video,         returnTensors: false,         flipHorizontal: false,     });      ... }

Последний этап этого ребуса перед отображением виртуальных объектов на нашем лице – загрузка 3D-модели виртуальных очков. Мы нашли пару очков в форме сердца от Maximkuzlin на SketchFab. При желании вы можете загрузить и использовать другой объект.

Здесь показано, как загрузить объект и добавить его в сцену до вызова функции trackFace:

Размещение виртуальных очков на отслеживаемом лице

Теперь начинается самое интересное – наденем наши виртуальные очки.

Помеченные аннотации, предоставляемые моделью отслеживания лиц TensorFlow, включают массив координат MidwayBetweenEyes, в котором координаты X и Y соответствуют экрану, а координата Z добавляет экрану глубины. Это делает размещение очков на наших глазах довольно простой задачей.

Необходимо сделать координату Y отрицательной, так как в системе координат двумерного экрана положительная ось Y направлена вниз, но в пространственной системе координат указывает вверх. Мы также вычтем из значения координаты Z расстояние или глубину камеры, чтобы получить правильное расстояния в сцене.

glasses.position.x = face.annotations.midwayBetweenEyes[ 0 ][ 0 ]; glasses.position.y = -face.annotations.midwayBetweenEyes[ 0 ][ 1 ]; glasses.position.z = -camera.position.z + face.annotations.midwayBetweenEyes[ 0 ][ 2 ];

Теперь нужно рассчитать ориентацию и масштаб очков. Это возможно, если мы определим направление «вверх» относительно нашего лица, которое указывает на макушку нашей головы, и расстояние между глазами.

Оценить направление «вверх» можно с помощью вектора из массива midwayBetweenEyes, использованного для очков, вместе с отслеживаемой точкой для нижней части носа. Затем нормируем его длину следующим образом:

glasses.up.x = face.annotations.midwayBetweenEyes[ 0 ][ 0 ] - face.annotations.noseBottom[ 0 ][ 0 ]; glasses.up.y = -( face.annotations.midwayBetweenEyes[ 0 ][ 1 ] - face.annotations.noseBottom[ 0 ][ 1 ] ); glasses.up.z = face.annotations.midwayBetweenEyes[ 0 ][ 2 ] - face.annotations.noseBottom[ 0 ][ 2 ]; const length = Math.sqrt( glasses.up.x ** 2 + glasses.up.y ** 2 + glasses.up.z ** 2 ); glasses.up.x /= length; glasses.up.y /= length; glasses.up.z /= length;

Чтобы получить относительный размер головы, можно вычислить расстояние между глазами:

const eyeDist = Math.sqrt(     ( face.annotations.leftEyeUpper1[ 3 ][ 0 ] - face.annotations.rightEyeUpper1[ 3 ][ 0 ] ) ** 2 +     ( face.annotations.leftEyeUpper1[ 3 ][ 1 ] - face.annotations.rightEyeUpper1[ 3 ][ 1 ] ) ** 2 +     ( face.annotations.leftEyeUpper1[ 3 ][ 2 ] - face.annotations.rightEyeUpper1[ 3 ][ 2 ] ) ** 2 );

Наконец, мы масштабируем очки на основе значения eyeDist и ориентируем очки по оси Z, используя угол между вектором «вверх» и осью Y. И вуаля!

Выполните свой код и проверьте результат.

Прежде чем перейти к следующей части этой серии, давайте посмотрим на полный код, собранный вместе:

Простыня с кодом
<html>     <head>         <title>Creating a Snapchat-Style Virtual Glasses Face Filter</title>         <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/@tensorflow/tfjs@2.4.0/dist/tf.min.js"></script>         <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/@tensorflow-models/face-landmarks-detection@0.0.1/dist/face-landmarks-detection.js"></script>         <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.123.0/build/three.min.js"></script>         <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.123.0/examples/js/loaders/GLTFLoader.js"></script>     </head>     <style>         .canvas-container {             position: relative;             width: auto;             height: auto;         }         .canvas-container canvas {             position: absolute;             left: 0;             width: auto;             height: auto;         }     </style>     <body>         <div class="canvas-container">             <canvas id="output"></canvas>             <canvas id="overlay"></canvas>         </div>         <video id="webcam" playsinline style="             visibility: hidden;             width: auto;             height: auto;             ">         </video>         <h1 id="status">Loading...</h1>         <script>         function setText( text ) {             document.getElementById( "status" ).innerText = text;         }          function drawLine( ctx, x1, y1, x2, y2 ) {             ctx.beginPath();             ctx.moveTo( x1, y1 );             ctx.lineTo( x2, y2 );             ctx.stroke();         }          async function setupWebcam() {             return new Promise( ( resolve, reject ) => {                 const webcamElement = document.getElementById( "webcam" );                 const navigatorAny = navigator;                 navigator.getUserMedia = navigator.getUserMedia ||                 navigatorAny.webkitGetUserMedia || navigatorAny.mozGetUserMedia ||                 navigatorAny.msGetUserMedia;                 if( navigator.getUserMedia ) {                     navigator.getUserMedia( { video: true },                         stream => {                             webcamElement.srcObject = stream;                             webcamElement.addEventListener( "loadeddata", resolve, false );                         },                     error => reject());                 }                 else {                     reject();                 }             });         }          let output = null;         let model = null;         let renderer = null;         let scene = null;         let camera = null;         let glasses = null;          function loadModel( file ) {             return new Promise( ( res, rej ) => {                 const loader = new THREE.GLTFLoader();                 loader.load( file, function ( gltf ) {                     res( gltf.scene );                 }, undefined, function ( error ) {                     rej( error );                 } );             });         }          async function trackFace() {             const video = document.querySelector( "video" );             output.drawImage(                 video,                 0, 0, video.width, video.height,                 0, 0, video.width, video.height             );             renderer.render( scene, camera );              const faces = await model.estimateFaces( {                 input: video,                 returnTensors: false,                 flipHorizontal: false,             });              faces.forEach( face => {                 // Draw the bounding box                 const x1 = face.boundingBox.topLeft[ 0 ];                 const y1 = face.boundingBox.topLeft[ 1 ];                 const x2 = face.boundingBox.bottomRight[ 0 ];                 const y2 = face.boundingBox.bottomRight[ 1 ];                 const bWidth = x2 - x1;                 const bHeight = y2 - y1;                 drawLine( output, x1, y1, x2, y1 );                 drawLine( output, x2, y1, x2, y2 );                 drawLine( output, x1, y2, x2, y2 );                 drawLine( output, x1, y1, x1, y2 );                  glasses.position.x = face.annotations.midwayBetweenEyes[ 0 ][ 0 ];                 glasses.position.y = -face.annotations.midwayBetweenEyes[ 0 ][ 1 ];                 glasses.position.z = -camera.position.z + face.annotations.midwayBetweenEyes[ 0 ][ 2 ];                  // Calculate an Up-Vector using the eyes position and the bottom of the nose                 glasses.up.x = face.annotations.midwayBetweenEyes[ 0 ][ 0 ] - face.annotations.noseBottom[ 0 ][ 0 ];                 glasses.up.y = -( face.annotations.midwayBetweenEyes[ 0 ][ 1 ] - face.annotations.noseBottom[ 0 ][ 1 ] );                 glasses.up.z = face.annotations.midwayBetweenEyes[ 0 ][ 2 ] - face.annotations.noseBottom[ 0 ][ 2 ];                 const length = Math.sqrt( glasses.up.x ** 2 + glasses.up.y ** 2 + glasses.up.z ** 2 );                 glasses.up.x /= length;                 glasses.up.y /= length;                 glasses.up.z /= length;                  // Scale to the size of the head                 const eyeDist = Math.sqrt(                     ( face.annotations.leftEyeUpper1[ 3 ][ 0 ] - face.annotations.rightEyeUpper1[ 3 ][ 0 ] ) ** 2 +                     ( face.annotations.leftEyeUpper1[ 3 ][ 1 ] - face.annotations.rightEyeUpper1[ 3 ][ 1 ] ) ** 2 +                     ( face.annotations.leftEyeUpper1[ 3 ][ 2 ] - face.annotations.rightEyeUpper1[ 3 ][ 2 ] ) ** 2                 );                 glasses.scale.x = eyeDist / 6;                 glasses.scale.y = eyeDist / 6;                 glasses.scale.z = eyeDist / 6;                  glasses.rotation.y = Math.PI;                 glasses.rotation.z = Math.PI / 2 - Math.acos( glasses.up.x );             });              requestAnimationFrame( trackFace );         }          (async () => {             await setupWebcam();             const video = document.getElementById( "webcam" );             video.play();             let videoWidth = video.videoWidth;             let videoHeight = video.videoHeight;             video.width = videoWidth;             video.height = videoHeight;              let canvas = document.getElementById( "output" );             canvas.width = video.width;             canvas.height = video.height;              let overlay = document.getElementById( "overlay" );             overlay.width = video.width;             overlay.height = video.height;              output = canvas.getContext( "2d" );             output.translate( canvas.width, 0 );             output.scale( -1, 1 ); // Mirror cam             output.fillStyle = "#fdffb6";             output.strokeStyle = "#fdffb6";             output.lineWidth = 2;              // Load Face Landmarks Detection             model = await faceLandmarksDetection.load(                 faceLandmarksDetection.SupportedPackages.mediapipeFacemesh             );              renderer = new THREE.WebGLRenderer({                 canvas: document.getElementById( "overlay" ),                 alpha: true             });              camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, 1, 0.1, 2000 );             camera.position.x = videoWidth / 2;             camera.position.y = -videoHeight / 2;             camera.position.z = -( videoHeight / 2 ) / Math.tan( 45 / 2 ); // distance to z should be tan( fov / 2 )              scene = new THREE.Scene();             scene.add( new THREE.AmbientLight( 0xcccccc, 0.4 ) );             camera.add( new THREE.PointLight( 0xffffff, 0.8 ) );             scene.add( camera );              camera.lookAt( { x: videoWidth / 2, y: -videoHeight / 2, z: 0, isVector3: true } );              // Glasses from https://sketchfab.com/3d-models/heart-glasses-ef812c7e7dc14f6b8783ccb516b3495c             glasses = await loadModel( "web/3d/heart_glasses.gltf" );             scene.add( glasses );              setText( "Loaded!" );              trackFace();         })();         </script>     </body> </html>

Что дальше? Что если также добавить обнаружение эмоций на лице?

Поверите ли, что всё это возможно на одной веб-странице? Добавив 3D-объекты к функции отслеживания лиц в реальном времени, мы сотворили волшебство с помощью камеры прямо в веб-браузере. Вы можете подумать: «Но очки в форме сердца существуют в реальной жизни…» И это правда! А что, если мы создадим что-то действительно волшебное, например шляпу… которая знает, что мы чувствуем?

Давайте в следующей статье создадим волшебную шляпу (как в Хогвартсе!) для обнаружения эмоций и посмотрим, сможем ли мы сделать невозможное возможным, ещё больше используя библиотеку TensorFlow.js! До встречи завтра, в это же время.

Узнайте подробности, как получить Level Up по навыкам и зарплате или востребованную профессию с нуля, пройдя онлайн-курсы SkillFactory со скидкой 40% и промокодом HABR, который даст еще +10% скидки на обучение.

Другие профессии и курсы

ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/company/skillfactory/blog/545334/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *