В предыдущей статье Я рассказывал вам бо основах ассемблера 6502 о некоторых участках памяти и как с ними работать, до сегодняшнего дня у меня стояли следующий ряд задач: считывание контроллера, анимация, таймер. Ниже под катом Я расскажу как научился читать контроллер.
Всё как и ранее началось с цели, я пошел на wiki nesdev (ссылка будет в конце статьи) дабы прочитать о том как работать с контроллером. Ведь если разобраться, для игры существует всего несколько внешних триггеров, по срабатыванию которых игра выполняет какие то определенные действия. Во-первых, это внутренний таймер, действия персонажей выполняются по наступление какого либо времени, ярким примером такого могут служить простые боссы в играх, их поведение описано шаблоном, который привязан к какому либо временному отрезку. Во-вторых, важным триггером для игры является нажатие кнопок контроллера, на которые в основном отвечает главный герой игры, при нажатие вверх, вниз, влево и вправо, start и select. Герой может двигаться, прыгать, ползти и так далее. То есть нажатие кнопки говорит непосредственно игре сделай то то. Забегая вперед программируя под NES я пытаюсь ориентироваться не на объект который будет на экране, как возможно многие современные программисты, а что будет нарисовано в том или ином кадре.
Но ближе к теме, контроллеров на NES очень много начиная от классических и заканчивая надувными мотоциклами и микрофонами, но у денди было всего два классический геймпад (жойстик) и световой пистолет. О последним возможно поговорим позже. И так в денди есть два порта процессора для чтения контроллеров $4016 для 1-го геймпада, $4017 для второго геймпада.
Первым делом необходимо «перезагрузить контроллер» или «инициализировать» его, записав просто в порт последовательно значения $01 и $00
deadyJoy: lda #$01 sta $4016 lda #$00 sta $4016
Далее денди считывает нажатие в следующей последовательности A, B, Select, Start, Up, Down, Left, Right и записывает в порт $4016, так что что бы получить нажатие кнопки, нам лишь потребуется прочитать из этого порта, значение последовательно 8 раз
lda #4016 ; A lda #4016 ; B lda #4016 ; Select lda #4016 ; Start lda #4016 ; Up lda #4016 ; Down lda #4016 ; Left lda #4016 ; Right
В принципе мы уже в аккумулятор A загружаем признак нажатия кнопки. Но этот код явно надо допилить что бы при нажатие кнопки, происходило некое движение спрайта героя. Это я решил тем что написал небольшой обработчик для нажатия каждой кнопки контроллера. И если она отпущена то герой стоит на месте если нажата то происходит увеличение переменной с координатой X и Y героя. Опять же забегая в перёд переменные хранятся в разделе zeropage (нулевая страница) раздел с $00 — $FF Я так понимаю специально сделан для хранения неких переменных, в силу ограничений памяти, но могу ошибаться, буду рад если кто то поправит меня по этому поводу в комментариях.
ReadA: LDA $4016 ; Кнопка A AND #%00000001 ; логичиское меняет флаг N и Z bne walkHeroRight ; если нажата кнопка A beq ReadB ; если не нажата переходим к чтению B ReadB: LDA $4016 ; Кнопка B AND #%00000001 bne walkHeroLeft ; если нажата B walkHeroLeft для тестирования того что срабатывает beq ReadSelect ; Переходим к чтению Select ; тут 5 раз такого же кода для обработки героя ReadRight: LDA $4016 ; Крестовина влево AND #%00000001 bne walkHeroRight ; если креставина нажата в право beq heroStay ; если не нажата ниодна кнопка герой стоит на месте
Я пока только изучаю assembler по этому избегаю сокращения конструкций так более понятно и для меня, и для статьи, для тех людей которые бы хотели освоить его так же как и Я. Данный код при рисование каждого кадра, последовательно проверяет нажатие каждой кнопки и в случае того если не было ни одного нажатия герой стоит. В случае если было нажатие какой либо кнопки программа переходит в соответствующий раздел кода. Где увеличивается или уменьшается переменная X и Y координаты
walkHeroRight: inc herroXCoordinate jmp drawHero walkHeroLeft: dec herroXCoordinate jmp drawHero
Далее идет рисование героя
drawHero: lda herroYCoordinate sta $2004 lda $00 sta $2004 lda #%00010111 sta $2004 lda herroXCoordinate sta $2004 lda herroYCoordinate sta $2004 lda #01 sta $2004 lda #%00010111 sta $2004 lda herroXCoordinate adc #$07 sta $2004 lda herroYCoordinate adc #$07 sta $2004 lda $02 sta $2004 lda #%00010111 sta $2004 lda herroXCoordinate sta $2004 lda herroYCoordinate adc #$07 sta $2004 lda #03 sta $2004 lda #%00010111 sta $2004 lda herroXCoordinate adc #$07 sta $2004 nmi_delay 4 jmp mainLoop
И цикл повторяется: считывание, определение, рисование состояния героя.
Вот так оказалось не все так сложно, как казалось на первый взгляд. Больше сложностей вызывает сам ассемблер, иногда некоторые моменты не так прозрачны, но Я хотел бы сказать одну простую вещь, если есть мечта стоит идти к ней, и не в коем случае не стоит бросать таких начинаний. В следующих статьях Я бы хотел поговорить о анимации и создание графики.
Прошлая статья
Литература: http://wiki.nesdev.com/
Пример полностью на github
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/post/552604/
Добавить комментарий