Разработка своей Just Shapes & Beats. Канвас и немного об оптимизации

от автора

Предисловие

Добро пожаловать во вторую статью о разработке своей Just Shapes & Beats. Сегодня я продолжу первую статью и расскажу вам об использовании канваса, Unity Timeline’а и немного об оптимизации.

Использование канваса

После компиляции игры на андроид я выявил, что размеры объектов совершенно не соответствуют тем, которые были на мониторе компьютера, на котором я запускал игру. После изучения доков Unity и дополнительной информации я понял, что мне нужно использовать канвас. После создания канваса у меня появилась возможность абсолютно точно позиционировать и мастштабировать объекты, находящиеся на экране и теперь объекты на экране телефона отображались корректно.

Оптимизация

Приступим к теме оптимизации. Так как я изначально создавал все объекты через Instantiate, а количество вызовов этого метода порой доходило до 100 раз за один кадр, мне понадобилось оптимизировать их создание. После очередного перелопачивания разных материалов, я вычитал, что для таких целей существует пул объектов. Работает он следующим образом:

  • В методе Start создаётся нужное количество объектов и делается неактивным, чтобы не загружать память

  • Каждый объект записывается в List<GameObject>

  • Когда мы вызываем метод GetObject мы берём последний элемент, удаляем его из списка, делаем его активным и возвращаем. Если объекты закончились, то мы создаём их через Instantiate и так же возвращаем.

  • Когда мы вызываем метод ReturnObject мы должны передать в него какой-то GameObject, этот GameObject сделается неактивным и запишется в List.

Скрипт пула выглядит вот так:

public class Pool : MonoBehaviour     {         public List<GameObject> PoolObjects = new List<GameObject>();         public GameObject Instance;          public void Init(int instanceCount, GameObject instance){             for(int i = 0; i < instanceCount; i++){                 GameObject _instance = GameObject.Instantiate(instance) as GameObject;                 _instance.transform.SetParent(Utils.Global.Arena, false);                 _instance.SetActive(false);                 PoolObjects.Add(_instance);             }             Instance = instance;         }          public GameObject GetObject(){             if(PoolObjects.Count > 0) {                 GameObject _instance = PoolObjects[PoolObjects.Count - 1] as GameObject;                 PoolObjects.Remove(PoolObjects[PoolObjects.Count - 1]);                 _instance.SetActive(true);                 return _instance;             }             else{                 GameObject _instance = GameObject.Instantiate(Instance) as GameObject;                 _instance.transform.SetParent(Utils.Global.Arena, false);                 _instance.SetActive(true);                 return _instance;             }         }          public void ReturnObject(GameObject instance){             instance.SetActive(false);             PoolObjects.Add(instance);         }     }

Создание пула довольно хорошо подняло производительность, но игра всё ещё тормозила. Я нашёл ещё один способ оптимизации, но о нём я расскажу уже в следующей статье.

Редактор уровней

Поговорим немного о редакторе. Он был основал на Unity Timeline, там есть такая замечательная штука как Marker — это что-то вроде команды, которая отправляется в заданное время. Также есть возможность создавать кастомные маркеры и выполнять с помощью них всё, что угодно.

Вкратце код маркера выглядит вот так:

public class NotificationMarker : Marker, INotification {    public PropertyName id { get; } }

Также в этот маркер мы можем занести какие-то данные и изменять их напрямую через Unity. В качестве информационного источника я использовал эту статью:

В ней подробно описано, как можно создать кастомные Notification’ы, маркеры, как их стилизовать и т.д.

Создание уровней

На самом деле, используя Unity Timeline, я обрёк себя на вечные мучения. Так как в JSAB у каждой атаки есть своё время предупреждения и активное время, мне нужно было создавать каждый маркер на секунду или две раньше, чтобы это предупреждение сработало. Именно этот фактор и создавал все проблемы. Для удобства я назначил создание каждой атаки на свою клавишу и добавил стандартное смещение по времени на одну секунду.

Первый релиз

Где-то в июле я выпустил первый билд игры на Gamejolt, он был очень сырой, но там было несколько уровней.

Также немного позже я переписал игру с целью оптимизации (подробнее об этом в следующей статье) и создал ещё три новых уровня.

После создания последнего уровня моё терпение лопнуло и я понял, что мне нужен нормальный редактор уровней. Я в третий раз переписал игру и взялся за его разработку. Как раз об этом я и расскажу в следующих статьях. Спасибо за внимание!

ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/post/552296/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *