Предисловие
Добро пожаловать во вторую статью о разработке своей Just Shapes & Beats. Сегодня я продолжу первую статью и расскажу вам об использовании канваса, Unity Timeline’а и немного об оптимизации.
Использование канваса
После компиляции игры на андроид я выявил, что размеры объектов совершенно не соответствуют тем, которые были на мониторе компьютера, на котором я запускал игру. После изучения доков Unity и дополнительной информации я понял, что мне нужно использовать канвас. После создания канваса у меня появилась возможность абсолютно точно позиционировать и мастштабировать объекты, находящиеся на экране и теперь объекты на экране телефона отображались корректно.
Оптимизация
Приступим к теме оптимизации. Так как я изначально создавал все объекты через Instantiate, а количество вызовов этого метода порой доходило до 100 раз за один кадр, мне понадобилось оптимизировать их создание. После очередного перелопачивания разных материалов, я вычитал, что для таких целей существует пул объектов. Работает он следующим образом:
-
В методе Start создаётся нужное количество объектов и делается неактивным, чтобы не загружать память
-
Каждый объект записывается в List<GameObject>
-
Когда мы вызываем метод GetObject мы берём последний элемент, удаляем его из списка, делаем его активным и возвращаем. Если объекты закончились, то мы создаём их через Instantiate и так же возвращаем.
-
Когда мы вызываем метод ReturnObject мы должны передать в него какой-то GameObject, этот GameObject сделается неактивным и запишется в List.
Скрипт пула выглядит вот так:
public class Pool : MonoBehaviour { public List<GameObject> PoolObjects = new List<GameObject>(); public GameObject Instance; public void Init(int instanceCount, GameObject instance){ for(int i = 0; i < instanceCount; i++){ GameObject _instance = GameObject.Instantiate(instance) as GameObject; _instance.transform.SetParent(Utils.Global.Arena, false); _instance.SetActive(false); PoolObjects.Add(_instance); } Instance = instance; } public GameObject GetObject(){ if(PoolObjects.Count > 0) { GameObject _instance = PoolObjects[PoolObjects.Count - 1] as GameObject; PoolObjects.Remove(PoolObjects[PoolObjects.Count - 1]); _instance.SetActive(true); return _instance; } else{ GameObject _instance = GameObject.Instantiate(Instance) as GameObject; _instance.transform.SetParent(Utils.Global.Arena, false); _instance.SetActive(true); return _instance; } } public void ReturnObject(GameObject instance){ instance.SetActive(false); PoolObjects.Add(instance); } }
Создание пула довольно хорошо подняло производительность, но игра всё ещё тормозила. Я нашёл ещё один способ оптимизации, но о нём я расскажу уже в следующей статье.
Редактор уровней
Поговорим немного о редакторе. Он был основал на Unity Timeline, там есть такая замечательная штука как Marker — это что-то вроде команды, которая отправляется в заданное время. Также есть возможность создавать кастомные маркеры и выполнять с помощью них всё, что угодно.
Вкратце код маркера выглядит вот так:
public class NotificationMarker : Marker, INotification { public PropertyName id { get; } }
Также в этот маркер мы можем занести какие-то данные и изменять их напрямую через Unity. В качестве информационного источника я использовал эту статью:
В ней подробно описано, как можно создать кастомные Notification’ы, маркеры, как их стилизовать и т.д.
Создание уровней
На самом деле, используя Unity Timeline, я обрёк себя на вечные мучения. Так как в JSAB у каждой атаки есть своё время предупреждения и активное время, мне нужно было создавать каждый маркер на секунду или две раньше, чтобы это предупреждение сработало. Именно этот фактор и создавал все проблемы. Для удобства я назначил создание каждой атаки на свою клавишу и добавил стандартное смещение по времени на одну секунду.
Первый релиз
Где-то в июле я выпустил первый билд игры на Gamejolt, он был очень сырой, но там было несколько уровней.
Также немного позже я переписал игру с целью оптимизации (подробнее об этом в следующей статье) и создал ещё три новых уровня.
После создания последнего уровня моё терпение лопнуло и я понял, что мне нужен нормальный редактор уровней. Я в третий раз переписал игру и взялся за его разработку. Как раз об этом я и расскажу в следующих статьях. Спасибо за внимание!
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/post/552296/
Добавить комментарий