Практическое применение WebRTC Canvas стриминга

В этой статье поднимем несколько надоевшую тему вебинаров и инструментов для их проведения. Нет. Писать систему для проведения вебинара не будем. Их уже до нас написано превеликое множество. Обсудим возможность подключить к вебинару рисовалку, чтобы можно было делать пометки от руки и транслировать все это дело в поток.

На первый взгляд решение лежит на поверхности. Надо только добавить на страницу холст — элемент HTML 5 «Canvas», и на нем рисовать. Добавить-то добавили, а как завернуть то, что нарисовано, в WebRTC?

Итак, давайте разберем, что такое WebRTC стриминг с холста, или Canvas стриминг, и какие в нем могут быть подводные камни.

Что такое Canvas?

Если верить Википедии, то:

Canvas (англ. canvas — «холст», рус. канва́с) — элемент HTML5, предназначенный для создания растрового двухмерного изображения при помощи скриптов, обычно на языке JavaScript. Используется, как правило, для отрисовки графиков для статей.

Из плюсов использования Canvas можно выделить:

  • имеет аппаратное ускорение;

  • можно манипулировать каждым пикселем;

Минусы:

  • чрезмерно нагружает процессор и оперативную память;

  • из-за ограничения сборщика мусора нет возможности очистить память;

  • необходимо самому обрабатывать события с объектами;

  • плохая производительность при высоком разрешении;

  • приходится отрисовывать отдельно каждый элемент.

Минусов получилось больше, чем плюсов. Но несмотря на это, у Canvas есть огромное преимущество в использовании — можно стримить поток со слайдами и делать пометки на этих слайдах в процессе вебинара.

Особенности захвата потока

При захвате потока из элемента Canvas браузер считает этот элемент черным. Поэтому текст, который будет написан на холсте черными буквами, при захвате потока сольется с фоном и в поток будет транслироваться черный экран. То же самое может произойти при отрисовке .png изображения с прозрачным фоном и черным рисунком.

Кроме этого, поток не может состоять из одного кадра. Поэтому, когда вы один раз что-то вывели на Canvas, и это изображение статично там висит, поток не может сформироваться, т.к. был всего один кадр. Решение — отрисовывать статичный контент циклично.

Например, ниже функция, которая реализует обновление картинки, отрисованной на Сanvas с частотой 30 fps:

function loop(){         canvasContext.drawImage(img, 10, 10);         setTimeout(loop, 1000 / 30); // drawing at 30fps     }

Еще один нюанс напрямую связан с политикой безопасности браузеров — «Политикой одного источника».

Изображение, которое нужно нарисовать на холсте, необходимо разместить локально на веб-сервере или на веб-сервере в том же домене. Если изображение, которое будет отрисовано на холсте загружается из Интернета, браузер выдаст исключение.

Обойти эту проблему можно используя технологию Cross-Origin Resource Sharing (CORS), но это выходит за рамки нашей статьи.

Рецепты по приготовлению Canvas

По традиции, дадим готовые рецепты. Рецепта сегодня два:

  1. Отрисовка текста на Canvas и стриминг под соусом WebRTC;

  2. Отрисовка на Canvas изображения и дальнейший стриминг по WebRTC.

HTML часть будет практически идентична. Создаем HTML файл canvas-streaming-min.html

В хэде страницы пропишем обращения к скриптам:

<script type="text/javascript" src="../../../../flashphoner.js"></script> <script type="text/javascript" src="canvas-streaming-min.js"></script>

В боди — размещаем HTML 5 элемент Canvas и div элемент для публикации потока. Инициализируем Flashphoner API при загрузке HTML страницы:

<body onload="init_page()">         <canvas width="480" height="320" id="canvas"></canvas>         <div id="localDisplay" hidden></div>         <br>      </body>

Для простоты примера в HTML файле для холста с изображением добавим картинку, которая и будет отрисована на холсте. Файл картинки мы разместили в той же папке на сервере, что и файлы примера:

<img src="2307589.png" alt="logo" id="myimage" >

Полный код HTML страницы для канваса с текстом:

<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head>         <script type="text/javascript" src="../../../../flashphoner.js"></script>         <script type="text/javascript" src="canvas-streaming-min.js"></script> </head> <body onload="init_page()">         <canvas width="480" height="320" id="canvas"></canvas>         <div id="localDisplay" hidden></div>     </body> </html>

Для канваса с изображением:

<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head>         <script type="text/javascript" src="../../../../flashphoner.js"></script>         <script type="text/javascript" src="canvas-streaming-min.js"></script> </head> <body onload="init_page()">         <canvas width="480" height="320" id="canvas"></canvas>         <div id="localDisplay" hidden></div>         <br>         <img src="2307589.png" alt="logo" id="myimage" >       </body> </html>

Теперь переходим к написанию JS скриптов.

Отрисовка текста на Canvas и стриминг под соусом WebRTC

Определяем константы и глобальные переменные:

var SESSION_STATUS = Flashphoner.constants.SESSION_STATUS; var STREAM_STATUS = Flashphoner.constants.STREAM_STATUS; var session; var canvas; var localDisplay;

Пишем на Canvas фразу «Hello World». Нарисуем желтый прямоугольник 320px на 176px, текст напишем шрифтом Arial, кегль 30px, цвет — синий. Используем функцию «loop()» которую уже упоминали выше, чтобы перерисовывать канвас с частотой 30 fps:

function createCanvas() {     var canvasContext = canvas.getContext ("2d");     canvasContext.font = "30px Arial";     canvasContext.fillStyle = "yellow";     canvasContext.fillRect(0,0,320,176);     canvasContext.strokeStyle = 'black';     canvasContext.fillStyle = "blue";     (function loop(){         canvasContext.fillText("Hello World!", 10, 50);         setTimeout(loop, 1000 / 30); // drawing at 30fps     })();     }

Подключаемся к WCS серверу через WebSocket и публикуем поток с канваса:

//Connect to WCS server over webSockets function connect() {     session = Flashphoner.createSession({         urlServer: "wss://demo.flashphoner.com:8443" //specify the address of your WCS     }).on(SESSION_STATUS.ESTABLISHED, function(session) {         publishStream(session);     }); }  //Capturing stream of Canvas element function publishStream(session) {     publishStream = session.createStream({         name: "test-canvas",         display: localDisplay,         constraints: {             audio: false,             video: false,             customStream: canvas.captureStream(30)         }     });     publishStream.publish(); }

Полный код JS скрипта для отрисовки холста с текстом и захвата его в поток:

var SESSION_STATUS = Flashphoner.constants.SESSION_STATUS; var STREAM_STATUS = Flashphoner.constants.STREAM_STATUS; var session; var canvas; var localDisplay;   //init api function init_page() {     Flashphoner.init({});     localDisplay = document.getElementById("localDisplay");     canvas = document.getElementById("canvas");     createCanvas();     connect();     }  //create Canvas function createCanvas() {     var canvasContext = canvas.getContext ("2d");     canvasContext.font = "30px Arial";     canvasContext.fillStyle = "yellow";     canvasContext.fillRect(0,0,320,176);     canvasContext.strokeStyle = 'black';     canvasContext.fillStyle = "blue";     (function loop(){         canvasContext.fillText("Hello World!", 10, 50);         setTimeout(loop, 1000 / 30); // drawing at 30fps     })();     }  //Connect to WCS server over webSockets function connect() {     session = Flashphoner.createSession({         urlServer: "wss://demo.flashphoner.com:8443" //specify the address of your WCS     }).on(SESSION_STATUS.ESTABLISHED, function(session) {         publishStream(session);     }); }  //Capturing stream of Canvas element function publishStream(session) {     publishStream = session.createStream({         name: "test-canvas",         display: localDisplay,         constraints: {             audio: false,             video: false,             customStream: canvas.captureStream(30)         }     });     publishStream.publish(); }

Привет мир!

  1. Откройте созданную Web-страницу. В этом примере мы не используем кнопок, поэтому канвас отрисовывается сразу при инициализации страницы:

  2. В другой вкладке браузера откройте демо-пример «Player» на вашем WCS сервере. Укажите имя потока, в который был захвачен canvas и запустите воспроизведение. На скриншоте исходный канвас и вид потока в плеере:

Отрисовка на Canvas изображения и дальнейший стриминг по WebRTC

Определяем константы и глобальные переменные:

var SESSION_STATUS = Flashphoner.constants.SESSION_STATUS; var STREAM_STATUS = Flashphoner.constants.STREAM_STATUS; var session; var canvas; var localDisplay;

Получаем картинку с web-страницы и циклично отрисовываем ее на канвасе, чтобы получить 30 кадров в секунду:

function createCanvas() {     var canvasContext = canvas.getContext ("2d");     var img = document.getElementById ("myimage");     (function loop(){         canvasContext.drawImage(img, 10, 10);         setTimeout(loop, 1000 / 30); // drawing at 30fps     })();     }

Подключаемся к WCS серверу через WebSocket и публикуем поток с канваса:

//Connect to WCS server over webSockets function connect() {     session = Flashphoner.createSession({         urlServer: "wss://demo.flashphoner.com:8443" //specify the address of your WCS     }).on(SESSION_STATUS.ESTABLISHED, function(session) {         publishStream(session);     }); }  //Capturing stream of Canvas element function publishStream(session) {     publishStream = session.createStream({         name: "test-canvas",         display: localDisplay,         constraints: {             audio: false,             video: false,             customStream: canvas.captureStream(30)         }     });     publishStream.publish(); }

Полный код JS скрипта для отрисовки холста с изображением и захвата его в поток:

var SESSION_STATUS = Flashphoner.constants.SESSION_STATUS; var STREAM_STATUS = Flashphoner.constants.STREAM_STATUS; var session; var canvas; var localDisplay;   //init api function init_page() {     Flashphoner.init({});     localDisplay = document.getElementById("localDisplay");     canvas = document.getElementById("canvas");     createCanvas();     connect();     }  //create Canvas function createCanvas() {     var canvasContext = canvas.getContext ("2d");     var img = document.getElementById ("myimage");     (function loop(){         canvasContext.drawImage(img, 10, 10);         setTimeout(loop, 1000 / 30); // drawing at 30fps     })();     }  //Connect to WCS server over webSockets function connect() {     session = Flashphoner.createSession({         urlServer: "wss://demo.flashphoner.com:8443" //specify the address of your WCS     }).on(SESSION_STATUS.ESTABLISHED, function(session) {         publishStream(session);     }); }  //Capturing stream of Canvas element function publishStream(session) {     publishStream = session.createStream({         name: "test-canvas",         display: localDisplay,         constraints: {             audio: false,             video: false,             customStream: canvas.captureStream(30)         }     });     publishStream.publish(); }

Привет мир! часть вторая

  1. Откройте созданную Web-страницу. Канвас будет отрисован сразу при инициализации страницы. Картинка (в нижней части страницы) отображается на холсте (в верхней части страницы):

  1. Откройте демо-пример «Player» на вашем WCS сервере. Укажите имя потока, в который был захвачен canvas и запустите воспроизведение. На скриншоте исходный канвас и вид потока в плеере:

Заключение

В этой статье мы не ставили целью показать что-то принципиально новое. Но среди обращений в нашу техническую поддержку бывают вопросы по стримингу с канваса, и в этой статье мы разобрали минимальные примеры кода, с помощью которых можно использовать этот функционал в своем проекте.

Хорошего стриминга!

Ссылки

Наш демо сервер

WCS на Amazon EC2 — Быстрое развертывание WCS на базе Amazon

WCS на DigitalOcean — Быстрое развертывание WCS на базе DigitalOcean

WCS в Docker — Запуск WCS как Docker контейнера

Документация по быстрому развертыванию и тестированию WCS сервера

Документация по захвату и трансляции видеопотока с элемента HTML5 Canvas (whiteboard)

ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/company/flashphoner/blog/568680/

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *