Недельный геймдев: #53 — 16 января, 2022

от автора

Из новостей на этой неделе: Github показал игры с Game Off 2021 с наивысшими оценками, Godot 3.5 beta 1, Unity 2022.1.0 Beta 3, Axiom 2.1, UVPackmaster 3.

Из интересностей: видео про громадных боссов в играх, «Сапёр» на движке Doom, доклад с GDC про создание правдоподобных лошадей для Red Dead Redemption II, статья про внутренности звуковой системы Street Fighter II.

Обновления/релизы/новости

Github показал игры с Game Off 2021 с наивысшими оценками

У всех доступны исходники, а часть из них можно поиграть.

Хороший способ следить за новыми идеями. Может навеет вам интересные идеи для ваших игр.

Стал доступен Godot 3.5 beta 1

Из основного: асинхронная компиляция шейдеров + кеширование, добавлен NavigationServer с обходом препятствий с помощью RVO2, и многое другое.

Armor Games переключились на 4-дневную рабочую неделю на постоянной основе

Зарплата при этом останется прежняя.

3-месячный эксперимент подошёл к концу и команда довольна результатами.

Вышел Animcraft 2

Обновления 2.0 и 2.1 добавляют инструменты редактирования движения для создания новых анимаций из клипов, а также новую систему риггинга для лиц и новую систему анимаций.

Новый быстрый Axiom 2.1

Новая версия на 10-25% быстрее, позволяет моделировать до 2 миллиардов вокселей. Кроме того, в обновлении добавлена опция для исходных форм шума мира/объекта и смещения шума, а также исправлено несколько ошибок.

В 2021 году на мобильном рынке появилось 46 тысяч новых игр. Это худший результат за 10 лет

Авторы блога Deconstructor of Fun подвели итоги 2021 года. Они поделились несколькими графиками, рассказав о выручке мобильного рынка, количестве новых релизов и влиянии связанных с IDFA изменений на индустрию.

Вышел UVPackmaster 3 для Blender

Обновление переводит плагин на новую архитектуру с поддержкой Python-скриптов, что позволяет пользователям настраивать его функциональность; и добавляет новые параметры для наложения и выравнивания UV.

Bevy 0.6: новая версия движка на Rust

В обновлении добавили совершенно новый современный рендерер, направленные и точечные тени, фруструм калинг, нативная поддержка WebGL2. И ещё множество других изменений.

Unity 2022.1.0b3

Подробности в патчнотах.

Интересные статьи/видео

Громадные боссы в играх

Хорошее видео от Design Doc про громадных боссов в играх. Недостаточно просто запихать таких противников в игру, само их присутствие может вызвать множество проблем: нюансы по работе камеры, движений и систем анимаций.

Рассмотрено, как спроектировать битву с гигантским боссом, обойти некоторые проблемы и устроить поистине эпической бой.

Стилизованная буровая машина в Blender

Люсиль Тирар рассказала о проекте D.17, подробно объяснила процесс рисования и рассказала о создании анимации с помощью 2D FX.

Типы контраста в иллюстрации: тоновый и цветовой

Как работают разные типы контраста и с чем их едят — часть первая.

«Сапёр» на движке Doom

В заметке автора рассказал как создать игру «Сапёр» на движке первых частей Doom (id Tech 1), а точнее — на модифицированной для порта GZDoom версии движка.

Создание правдоподобных лошадей для Red Dead Redemption II

В своём докладе Тобиас Клеантус из Rockstar Games рассказывает, как они создали правдоподобных лошадей для Red Dead Redemption. Тут про анимации, AI, хаки и прочее.

Довольно много примеров, историй о пробах и ошибках.

Древний город в 3DCoat & Blender

Антон Теницкий рассказал, как перенёс одну и ту же сцену из Unreal Engine 5 в Blender, поведал о рабочем процессе, стоящем за этим, и сравнил работу с окружением в UE5 и Blender.

Запуск игры без маркетинга в 2021 году

Патрик, занимающийся маркетингом инди-игр в своей компании Too Indie To Fail, в 2018 году провёл эксперимент и выпустил игру в Steam с НУЛЕВЫМ маркетингом и выступил с докладом на GDC в 2019 году, также сравнив ещё 2 игры, выпущенные до этого. О результатах наблюдений он и решил поделиться.

Что вы не знали о бенчмарках от UNIGINE: 8 малоизвестных фактов

Какой бенчмарк анонсировали на презентации Windows 7, какая игра создана на основе Heaven, в каком бенчмарке впервые появилась трассировка лучей и многое другое.

3D для каждого: способы создать модель. Часть 1

В статье автор рассказывает о способах, с помощью которых можно создать модель.

Создание Секьюритрона из Fallout: New Vegas в 3ds Max и ZBrush

TheFriedturkey рассказал про проект Securitron, поведал о полезном побочном эффекте DynaMesh и поделился мыслями о том, как оставаться верным исходной игровой модели.

Blender 3.0: светящаяся река

В видео показано, как создать эффект светящейся реки с помощью Mantaflow и частиц пены. Рассмотрено, собственно, добавление самой реки, настройку домена, добавление частиц, создание материалов и добавление размытия.

Street Fighter II: внутренности звуковой системы

Во второй статье из серии про Street Fighter II Fabien Sanglard рассказал о том, как же устроена звуковая система в игре.

Невидимый выбор в играх: как пользователи принимают решения, не зная об этом

Автор YouTube-канала Game Maker’s Toolkit Марк Браун выпустил видео об особенностях неявного способа принятия решений в играх. Владимир Семыкин сделал текстовую расшифровку для DTF.

Подводные камни Zenject или тайный мир Unity GetComponent

Проблемы при проверке на null, которые всплыли только в рантайме.

Есть ли смысл использовать ScriptableObject в Unity для настроек

Это позволяет как уменьшить размер, так и ускоряет парсинг.

Создание реалистичной рыжеволосой девушки в ZBrush, Maya и XGen

Художник по персонажам Раджита Наранпанава рассказал про свой проект нAutumn, поведал о настройке кожи и объяснил, как использовать XGen для создания волос.

Туториал по аутлайну в Unity

Эти эффекты чаще всего связаны и сочетаются с затенением в мультяшном стиле. Однако контурные шейдеры имеют широкий спектр применений: от выделения важных объектов на экране до повышения чёткости изображения при визуализации в CAD.

В этом туториале шаг за шагом описывается, как написать контурный шейдер в Unity.

Как обеспечить свободу действий игрока — опыт Arkane Studios

Левелдизайнер обеих частей Dishonored и дизайнер кампании Deathloop Дана Найтингейл рассказала изданию GamesIndustry.biz, какие компоненты определяют агентивность пользователя — его способность проявлять свободу воли в игровом мире. Владимир Семыкин выбрал из текста главное.

Yoku’s Island Express: приключения в аудио

В докладе с GDC 2019 года ведущий звукорежиссёр LucasArts Том Байбл и композитор Джесси Харлин рассказывают о процессе объединения жанров, техник и технологий, чтобы придать инди-играм первоклассный лоск.

Сделают ли P2E-игры вас богаче?

За последнее десятилетие из-за расширения доступа к сети появилось множество новых бизнес-моделей. Одной из таких моделей является концепция Play-to-Earn, которая поменяла игровую парадигму и стала ещё более мощной благодаря блокчейну и NFT. Про NFT как раз и идёт речь в статье в контексте правового поля.

Создание библиотеки Хогвартса в Unreal Engine

Художник по 3D-окружению Джефферсон Бэки Хабрило поделился подробностями проекта Hogwarts Library Personal Interpretation, рассказал о проблемах создания крупномасштабных сцен и поделился некоторыми советами по созданию окружения для начинающих.

Цветовая теория: связь насыщенности и цветового тона с яркостью

Известный художник Марко Буччи рассказывает о нюансе работы с цветом. А Smirnov School перевели для DTF.

Тени с помощью SpriteRenderer в Unity

Отбрасывать тени от спрайтов в Unity куда проще, чем может показаться на первый взгляд.

Использование двух редакторов анимаций в игровом проекте

Разработчики решили рассказать об опыте разработки текущей игры, в которой они используют сразу два редактора анимации.

Как Project Zomboid добился 23-кратного увеличения продаж?

Спойлер: добавлением мультиплеера в игру.

Процедурные снежинки в Unity с помощью Shader Graph

PolyToots представили туториал по созданию снежинок в Unity без текстур, с помощью Shader Graph. В видео автор показывает несколько примеров форм и настроек, чтобы сделать снежинки идеальными. Можно изменить их форму, размер, количество и многое другое.

Разное

JustSketchMe: разработка инструмента для художников по персонажам

Создатель JustSketchMe Герман Мартинус поделился некоторыми закулисными фактами о разработке инструмента, рассказал о его функциях и объяснил, как они работают с сообществом.

Окружения в стиле Dark Souls и тёмного фентези

Завораживающие тёмные фэнтезийные пейзажи Джонатона Грегори Бика.

Как Psychonauts 2 изменила свои корни

В видео креативный директор Тим Шейфер вспоминает, как Psychonauts стала первой игрой Double Fine, на которой они научились создавать игры для консолей. Дебютная игра Double Fine, состоящая из бывших сотрудников LucasArts, также стала для многих знакомством с остроумием Шафера.

Новая порция постов про текстурирование Arcane


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/post/646165/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *