Маленькая ложь, благодаря которой появился Pong

За фиктивным контрактом на разработку игры скрывалось полноценное дизайнерское исследование. Именно оно положило начало целой индустрии.

В 1972 году миллионы людей в США и во всем мире познакомились с одной знаковой видеоигрой. Это был Pong. Его история рассказывалась публике уже десятки раз, и, конечно же, с каждым пересказом она становилась все более захватывающей. Бушнелл и Алкорн, так же как Джобс и Возняк, стали культурными идолами эпохи. К сожалению, их слишком часто изображают в виде безумных ученых, гениев, которые проснулись однажды утром, воскликнули «Эврика!» и принялись за создание первых в мире видеоигр и персональных компьютеров соответственно.

С чего все началось

Однако Pong не был первой видеоигрой с монетоприемником, не говоря уже о первенстве на рынке «игр на телевизоре». Скажем больше: компьютерные игры с мячиком и ракетками тоже не были в новинку для ранних компьютерных геймеров. Как вышло, что такая примитивная штука как Pong вообще завоевала сердца миллионов людей по всему свету?

Наверное, здесь стоит сделать короткое отступление и сказать пару слов о компьютерной истории.

Отправные точки отрасли компьютерных вычислений можно отыскать в технологиях Второй мировой войны. Армия США постоянно стремилась одержать техническое первенство, и несколько перспективных проектов — да и не очень перспективных тоже — получили финансирование в расчете на успех. Одним из таких проектов было создание высокоскоростного электронного устройства для расчета баллистических таблиц стрельбы, который в то время выполнялся вручную, преимущественно женщинами-математиками.

Разработка «электронного числового интегратора и компьютера», более известного под сокращенным именем ENIAC, началась еще в 1943-м, однако в полную силу он заработал только к 1946 году, став первым комплексным перепрограммируемым цифровым вычислительным устройством.

Задуманный и спроектированный Джоном Мокли и Джоном Экертом ENIAC размером с комнату повлиял на разработку все более компактных и мощных коммерческих компьютеров.

Эти события по-своему предвосхитили изобретение видеоигр. Военные разработки понемногу перекочевали в мир гражданской электроники. Ненадежные газоразрядные лампы понемногу вытеснились чипами. Дорогие компоненты стали стремительно дешеветь. Всё это подготовило почву для появления на рынке огромного количества видеоигр.

Та самая маленькая ложь

Непосредственно Pong разработали два инженера-электротехника — Нолан Бушнелл и Аллан Алкорн. Вместе с Тедом Дабни они основали компанию Atari Inc. в Саннивейле, штат Калифорния. Однажды Бушнелл, желая простимулировать Алкорна, сказал ему, что Atari якобы получила контракт от General Electric Co. на разработку некоего потребительского игрового продукта, и поручил построить новую игровую машину, пинг-понг с мячом, двумя ракетками и счетом, в которую можно было бы играть на телевизоре.

Аллан Алкорн, anonradio.net
Аллан Алкорн, anonradio.net
Нолан Бушнелл в своей домашней мастерской, Photo: Roger Ressmeyer/Corbis/VCG
Нолан Бушнелл в своей домашней мастерской, Photo: Roger Ressmeyer/Corbis/VCG
Тед Дабни, gamemag.ru
Тед Дабни, gamemag.ru

«Не было никакого большого контракта», — признался позже Алкорн. «Нолан просто хотел дополнительно мотивировать меня на работу, чтобы я сделал что-то качественное и интересное. Это было похоже на упражнение по дизайн-мышлению: он выдумал как нельзя более простую игру, чтобы побудить меня разобраться с новыми технологиями».

Ключевым элементом системы, с которым Алкорну довелось экспериментировать, по его словам, была новая электронная схема перемещения объектов. Бушнелл разработал ее годом ранее, когда он работал в Nutting Associates. Он впервые использовал эту схему в аркадной игре под названием Computer Space. Игра была продана немалым тиражом в 2000 экземпляров, но так и не стала хитом.

Computer Space, videogamehistorian.wordpress.com
Computer Space, videogamehistorian.wordpress.com

Интерес Бушнелла к компьютерным играм возник еще в 1960-х, когда он был студентом.

Параллельно с учебой Бушнелл работал в парке аттракционов, а после колледжа любил поиграть в космические игры на компьютере PDP-10. Приблизительно тогда же к нему пришла идея построить собственный игровой автомат на базе PDP. Он узнал стоимость компьютера и разделил ее на сумму, которую зарабатывала средняя аркадная игра — и сразу же отказался от такой коммерческой затеи, потому что ее экономика трещала по швам. Машина ни при каком раскладе не могла окупиться.

А в 1971 году Бушнелл впервые увидел компьютер Data General, выставленный на продажу по цене 5000 долларов, и, произведя новые расчеты, понял, что игра на шести терминалах, подключенных к этому компьютеру, может оказаться прибыльной. Он начал разрабатывать космическую стрелялку для системы с разделением временем. Однако дело не обошлось малой кровью. Поскольку все игровые события нужно было просчитывать здесь и сейчас, компьютер перегружался и страшно тормозил.. Бушнелл попытался снять нагрузку с центрального компьютера, сделав терминалы более «умными», добавив в каждый из них генератор синхронизации, затем схемы для отображения звездного поля… и так до тех пор, пока компьютеру не осталась одна единственная задача: следить за тем, где находятся игроки. По воспоминаниям Бушнелла, в этот момент он понял, что центральный компьютер вообще не нужен — терминалы могут работать самостоятельно. Это озарение, с одной стороны, позволило отказаться от закупки компьютеров, а с другой кратно удешевляло производство игровых машин.

«Вообще-то заказ на покупку компьютеров был уже оформлен, но жена Бушнелла по рассеянности забыла отнести его на почту» — вспоминает Алькорн. И тут же добавляет: «Мы бы точно разорились, будь она чуть повнимательнее!».

Бушнелл пишет: «Экономическая модель проекта перестала считаться как «компьютер за $6000, плюс куча оборудования». Теперь нам хватало терминальных комплектующих за $400 долларов, монитора за $100 и машинного шкафа еще за $100. Цифры сошлись, и лед буквально оттаял в моих жилах!».

Разработанная Бушнеллом игра Computer Space понравилась только искушенным игрокам — тем, кто был ранее знаком с космическими играми на мейнфреймах, или тем «любителям», которые и по сей день часто посещают залы игровых автоматов. Она опередила свое время. А Pong, напротив, был слишком прост, чтобы такой интеллектуал, как мистер Бушнелл, мог рассматривать его как полноценную игру — и именно поэтому он имел успех.

Схема Бушнелла, предназначенная для управления перемещением объектов в Computer Space, оказалась слишком сложна для Алкорна. Он предпочел не тратить время на ее доскональное изучение и переработал ключевые узлы с нуля. Кроме того, перед ним стояла задача как можно сильнее снизить конечную стоимость комплектующих, и это потребовало большой изобретательности и некоторых компромиссов.

«В 1972 году на рынке еще толком не было дешевой оперативной памяти», — говорил он. «Мы столкнулись с необходимостью обеспечить движение шарика в любое из мест массива 200 на 200 точек без возможности сохранить это движение. Задачу удалось решить при помощи 10 готовых TTL-деталей. Мы построили особые генераторы синхронизации…».

Таким образом, шарик двигался относительно экрана как по вертикали, так и по горизонтали, наподобие кадровых «полос» на неправильно настроенном телевизоре. Алкорн вспоминает, что первоначально он использовал микросхему от Fairchild для создания дисплея со счетом, но она стоила 5 долларов, а он мог сделать то же самое за 3 доллара, используя TTL-детали, хотя подсчет очков получался более грубым. Собственно, на последнем варианте он и остановился.

Atari Pong, Wikimedia Commons
Atari Pong, Wikimedia Commons

Возможно, вы никогда не обращали на это внимания, но мячик в Pong квадратный — это еще один компромисс. Учитывая, сколько схем потребовалось бы для круглого мяча, Алкорн задал коллегам риторический вопрос: «Кто будет платить лишний четвертак за такую мелочь как круглый мяч?».

Звуки, издаваемые игрой, также стали для основателей Atari предметом разногласий. Бушнелл хотел получить одобрительный рев многотысячной толпы, Дабни же был согласен на «освистывание».

«Как извлечь звуки из дешевых цифровых компонентов?» — задумался Алкорн. «Сначала я погорячился, сказал, что у меня в распоряжении нет подходящих деталей. Затем пошарил внутри генератора вертикальной синхронизации в поисках подходящих частот и в результате сделал самый дешевый генератор звука из возможных».

Разработка аппаратной части Pong заняла почти три месяца. Готовый прототип Алкорна включал 73 микросхемы, что, при цене около 50 центов за штуку, составляло 30-40 долларов США. «Слишком далеко от цены потребительского продукта. Плюс еще и упаковка! Я расстроился, однако Нолан моего пессимизма не разделял. Он сказал тогда: «Выглядит очень неплохо!».

Первый прототип Pong Бушнелл и Нолан установили в местном баре. На следующий же день владелец помещения позвонил им и попросил забрать. Дескать, машина чуть-чуть поработала и тут же сломалась. По прибытии проблема вскрылась моментально: монетоприемник был до отказа забит четвертаками.

Уже потом, спустя почти 10 лет, компания Atari превратилась в мирового гиганта-производителя 8-битных (а затем и 16-битных) компьютеров и консолей. Не все решения компании приводили к успеху, сравнимому с первым детищем, Pong. Как вы все знаете, принцип «делай просто, делай быстро» стал одной из причин появления на свет игры E.T., обрушившей мировой рынок видеоразвлечений. Но это уже совсем другая история.


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/company/ispsystem/blog/648873/

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *