Написание игровой логики, запуск скриптов в редакторе, триггеры, ввод, рейкастинг и другое.

Специально для тех, кто ищет полноценный отечественный аналог Unity или Unreal Engine, мы продолжаем цикл статей про безболезненный переход на UNIGINE с зарубежных движков. В третьем выпуске рассмотрим миграцию с Unity с точки зрения программиста.
Общая информация
Традиционно игровая логика в проекте Unity реализуется через пользовательские компоненты — C# классы, унаследованные от MonoBehaviour. Основная логика компонента определена в событийных методах Start(), Update() и так далее.
UNIGINE предлагает очень похожую концепцию — C# Component System — стабильная и высокопроизводительная компонентная система на .NET 5. Компоненты представлены C# классами, унаследованными от Component, их можно назначить любой ноде в сцене. Жизненный цикл каждого компонента определяется набором методов (Init(), Update() и т. д.), вызываемых в основном цикле движка.
Программирование в UNIGINE с использованием C# мало чем отличается от программирования в Unity. Например, давайте сравним, как выполняется вращение объекта в Unity:
//Исходный код (C#) using UnityEngine; public class MyComponent : MonoBehaviour { public float speed = 90.0f; void Update() { transform.Rotate(0, speed * Time.deltaTime, 0, Space.Self); } }
и в UNIGINE:
//Исходный код (C#) using Unigine; /* .. */ public class MyComponent : Component { public float speed = 90.0f; void Update() { node.Rotate(0, 0, speed * Game.IFps); } }
Кнопка для запуска экземпляра приложения в отдельном окне расположена на панели инструментов в UnigineEditor. Также рядом расположены настройки параметров запуска.

Вот как мы заставим колесо вращаться с помощью C# Component System и запустим экземпляр, чтобы немедленно его проверить:
Более того, системная логика приложения на UNIGINE может быть определена в файлах AppWorldLogic.cs, AppSystemLogic.cs и AppEditorLogic.cs в папке source проекта.
Чтобы узнать больше о последовательности выполнения и о том, как создавать компоненты, перейдите по ссылкам ниже:
Для тех, кто предпочитает C++, UNIGINE позволяет создавать приложения C++ с использованием С++ UNIGINE API, и, при необходимости, C++ Component System.
Основные примеры кода
Вывод в консоль
Используйте клавишу ~, чтобы открыть консоль в приложении
|
Unity |
UNIGINE |
|
|
|
См. также:
-
Дополнительные типы сообщений в API класса Log
-
Видеоруководство, демонстрирующее, как выводить пользовательские сообщения в консоль с помощью C# Component System
Доступ к GameObject / Node из компонента
|
Unity |
UNIGINE |
|
|
|
См. также:
-
Видеоруководство, демонстрирующее, как получить доступ к нодам из компонентов с помощью C# Component System
Работа с направлениями
В Unity компонент Transform отвечает за позицию, вращение и масштаб Game Object, а также за родительско-дочерние связи. Чтобы получить вектор направления по одной из осей с учетом вращения GameObject в мировых координатах, в Unity используется соответствующее свойство компонента Transform.
В UNIGINE трансформация ноды в пространстве представлена ее матрицей трансформации (mat4), а все основные свойства и операции с иерархией нод доступны при помощи методов и свойств класса Node. Такой же вектор направления в UNIGINE получается с помощью метода Node.GetWorldDirection():
|
Unity |
UNIGINE |
|
|
|
См. также:
-
Система координат в UNIGINE
Более плавный игровой процесс с DeltaTime / IFps
В Unity, чтобы гарантировать, что определенные действия выполняются за одно и то же время независимо от частоты кадров (например, изменение положения один раз в секунду и т. д.), используется множитель Time.deltaTime (время в секундах, которое потребовалось для завершения последнего кадра). То же самое в UNIGINE называется Game.IFps:
|
Unity |
UNIGINE |
|
|
|
Рисование отладочных данных
Unity:
//Исходный код (C#) Debug.DrawLine(Vector3.zero, new Vector3(5, 0, 0), Color.white, 2.5f); Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward) * 10; Debug.DrawRay(transform.position, forward, Color.green);
В UNIGINE за вспомогательную отрисовку отвечает синглтон Visualizer:
//Исходный код (C#) //Включаем вспомогательную визуализацию /* .. */ Visualizer.Enabled = true; Visualizer.RenderLine3D(vec3.ZERO, new vec3(5, 0, 0), vec4.ONE); Visualizer.RenderVector(node.Position, node.GetDirection(MathLib.AXIS.Y) * 10, new vec4(1, 0, 0, 1));
Примечание. Visualizer также можно включить с помощью консольной команды show_visualizer 1.
См. также:
-
Все типы визуализаций в API класса Visualizer.
Загрузка сцены
|
Unity |
UNIGINE |
|
|
|
Доступ к компоненту из GameObject/Node
Unity:
//Исходный код (C#) MyComponent my_component = gameObject.GetComponent<MyComponent>();
UNIGINE:
//Исходный код (C#) MyComponent my_component = node.GetComponent<MyComponent>(); MyComponent my_component = GetComponent<MyComponent>(node);
Доступ к стандартным компонентам
Компонентный подход Unity позволяет рассматривать такие стандартные объекты, как MeshRenderer, Rigidbody, Collider, Transform и другие, как обычные компоненты.
В UNIGINE доступ к аналогам этих сущностей осуществляется иначе. Классы всех типов нод являются производными от Node, поэтому чтобы получить доступ к функциональности ноды определенного типа (например, ObjectMeshStatic), необходимо провести понижающее приведение типа (downcasting). Рассмотрим эти самые популярные варианты использования:
Unity:
//Исходный код (C#) // получение трансформации GameObject Transform transform_1 = gameObject.GetComponent<Transform>(); Transform transform_2 = gameObject.transform; // доступ к компоненту Mesh Renderer MeshRenderer mesh_renderer = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>(); // доступ к компоненту Rigidbody Rigidbody rigidbody = gameObject.GetComponent<Rigidbody>(); // доступ к Collider Collider collider = gameObject.GetComponent<Collider>(); BoxCollider boxCollider = collider as BoxCollider;
UNIGINE:
//Исходный код (C#) // получение матрицы трансформации ноды в мировых координатах mat4 transform = node.WorldTransform; // получение локальной матрицы трансформации ноды (относительно родителя) mat4 local_transform = node.Transform; // приведение экземпляра к типу ObjectMeshStatic с проверкой ObjectMeshStatic mesh_static = node as ObjectMeshStatic; // получение BodyRigid, назначенного на объект Body body = (node as Unigine.Object).Body; BodyRigid rigid = body as BodyRigid; // получение всех коллизионных форм типа ShapeBox for (int i = 0; i < body.NumShapes; i++) { Shape shape = body.GetShape(i); if (shape is ShapeBox shapeBox) { ... } }
Поиск GameObject/Node
Unity:
//Исходный код (C#) // поиск по имени GameObject myGameObj = GameObject.Find("My Game Object"); // Поиск "ammo" дочернего к "magazine". Transform ammo_transform = gameObject.transform.Find("magazine/ammo"); GameObject ammo = ammo_transform.gameObject; // Поиск компонентов по типу MyComponent[] components = Object.FindObjectsOfType<MyComponent>(); foreach (MyComponent component in components) { // ... } // Поиск объектов по тегу GameObject[] taggedGameObjects = GameObject.FindGameObjectsWithTag("MyTag"); foreach (GameObject gameObj in taggedGameObjects) { // ... }
UNIGINE:
//Исходный код (C#) // Поиск ноды по имени Node my_node = World.GetNodeByName("my_node"); // Поиск всех нод с этим именем List<Node> nodes = new List<Node>(); World.GetNodesByName("my_node"); // Поиск непосредственно дочерней ноды по имени int index = node.FindChild("child_node"); Node direct_child = node.GetChild(index); // Рекурсивный поиск ноды по имени среди всех потомков в иерархии Node child = node.FindNode("child_node", 1); // Получение всех компонентов в мире по типу MyComponent[] my_comps = FindComponentsInWorld<MyComponent>(); foreach(MyComponent comp in my_comps) { Log.Message("{0}\n",comp.node.name); }
Приведение от типа к типу
Downcasting (приведение от базового типа к производному) выполняется одинаково в обоих движках с использованием родной конструкции C# as:
|
Unity |
UNIGINE |
|
|
|
Чтобы выполнить Upcasting (приведение от производного типа к базовому), можно как обычно просто использовать сам экземпляр:
|
Unity |
UNIGINE |
|
|
|
Уничтожение GameObject/Node
|
Unity |
UNIGINE |
|
|
|
Для выполнения отложенного удаления ноды в UNIGINE можно создать компонент, который будет отвечать за таймер и удаление.
//Исходный код (C#) // LifetimeController.cs /* .. */ public class LifetimeController : Component { public float lifetime = 5.0f; void Update() { lifetime = lifetime - Game.IFps; if (lifetime < 0) { // уничтожить текущую ноду со всеми компонентами и свойствами node.DeleteLater(); } } } // MyComponent.cs /* .. */ public class MyComponent : Component { void Update() { if (/* пришло время */) { LifetimeController lc = node.AddComponent<LifetimeController>(); lc.lifetime = 2.0f; } } }
Создание экземпляра GameObject / Node Reference
В Unity экземпляр префаба или копия уже существующего в сцене GameObject создается с помощью функции Object.Instantiate:
//Исходный код (C#) using UnityEngine; public class MyComponent : MonoBehaviour { public GameObject myPrefab; void Start() { Instantiate(myPrefab, new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity); } }
Затем вы должны указать префаб, который будет создан, в параметрах компонента скрипта.

В UNIGINE получить доступ к уже существующей ноде любого типа можно также через параметр компонента, и клонировать ее при помощи Node.Clone().
Но ассеты не являются нодами, они принадлежат файловой системе. К ассету можно обратиться, используя эти типы параметров:
-
AssetLink — для любых ассетов,
-
AssetLinkNode — для ассетов *.node, содержащих иерархию нод, сохраненную как Node Reference (аналог prefab).
В этом случае ссылка на ассет, аналогично Unity, указывается в UnigineEditor:

Также можно использовать функцию World.LoadNode для загрузки иерархии нод вручную, указав виртуальный путь к ассету.
//Исходный код (C#) /* .. */ public class MyComponent : Component { public Node node_to_clone; public AssetLinkNode node_to_spawn; private void Init() { Node cloned = node_to_clone.Clone(); Node spawned = node_to_spawn.Load(node.WorldPosition, quat.IDENTITY); Node spawned_manually = World.LoadNode("nodes/node_reference.node"); } }
Еще один способ загрузить содержимое ассета *.node — создать NodeReference и работать с иерархией нод как с одним объектом. Тип Node Reference имеет ряд внутренних оптимизаций и тонких моментов (кэширование нод, распаковка иерархии и т.д.), поэтому важно учитывать специфику работы с этими объектами.
//Исходный код (C#) /* .. */ public class MyComponent : Component { void Init() { NodeReference nodeRef = new NodeReference("nodes/node_reference_0.node"); } }
Запуск скриптов в редакторе
Unity позволяет расширять функциональность редактора с помощью C# скриптов. Для этого в скриптах поддерживаются специальные атрибуты:
-
[ExecuteInEditMode] — для выполнения логики скрипта в режиме Edit, когда приложение не запущено.
-
[ExecuteAlways] — для выполнения логики скрипта как в режиме Play, так и при редактировании.
Например, так выглядит код компонента, который заставляет GameObject ориентироваться на определенную точку в сцене:
//Исходный код (C#) //C# Example (LookAtPoint.cs) using UnityEngine; [ExecuteInEditMode] public class LookAtPoint : MonoBehaviour { public Vector3 lookAtPoint = Vector3.zero; void Update() { transform.LookAt(lookAtPoint); } }
UNIGINE не поддерживает выполнение логики C# внутри редактора. Основной способ расширить функциональность редактора — плагины, написанные на C++.
Для быстрого тестирования или автоматизации разработки можно написать логику на UnigineScript. UnigineScript API обладает только базовой функциональностью и ограниченной сферой применения, но доступен для любого проекта на UNIGINE, включая проекты на .NET 5.
Есть два способа добавить скриптовую логику в проект:
-
Создав скрипт мира:
-
Создайте ассет скрипта .usc.

-
Определите в нем логику. При необходимости добавьте проверку, загружен ли редактор:
//Исходный код (UnigineScript) #include <core/unigine.h> vec3 lookAtPoint = vec3_zero; Node node; int init() { node = engine.world.getNodeByName("material_ball"); return 1; } int update() { if(engine.editor.isLoaded()) node.worldLookAt(lookAtPoint); return 1; }
-
Выделите текущий мир и укажите для него сценарий мира. Нажмите Apply и перезагрузите мир.

-
Проверьте окно консоли на наличие ошибок.
После этого логика скрипта будет выполняться как в редакторе, так и в приложении.
-
Используя WorldExpression. С той же целью можно использовать ноду WorldExpression, выполняющую логику при добавлении в мир:
-
Нажмите Create -> Logic -> Expression и поместите новую ноду WorldExpression в мир.
-
Напишите логику на UnigineScript в поле Source:
//Исходный код (UnigineScript) #include <core/unigine.h> vec3 lookAtPoint = vec3_zero; Node node; int init() { node = engine.world.getNodeByName("material_ball"); return 1; } int update() { if(engine.editor.isLoaded()) node.worldLookAt(lookAtPoint); return 1; }
-
Проверьте окно Console на наличие ошибок.
-
Логика будет выполнена немедленно.
Триггеры
Помимо обнаружения столкновений, компонент Collider в Unity может быть использован как триггер, который срабатывает, когда другой коллайдер попадает в его объем.
//Исходный код (C#) public class MyComponent : MonoBehaviour { void Start() { collider.isTrigger = true; } void OnTriggerEnter(Collider other) { // ... } void OnTriggerExit(Collider other) { // ... } }
В UNIGINE Trigger — это специальный тип нод, вызывающих события в определенных ситуациях:
-
NodeTrigger вызывает коллбэк при изменении состояния включен/выключен и позиции самой ноды.
-
WorldTrigger вызывает коллбэк, когда какая-либо нода (независимо от типа) попадает внутрь или за его пределы.
-
PhysicalTrigger вызывает коллбэк, когда физические объекты попадают внутрь или наружу его пределов.
Важно! PhysicalTrigger не обрабатывает столкновения, для этого физические тела и сочленения предоставляют свои собственные события.
WorldTrigger — наиболее распространенный тип триггера, который можно использовать в игровой логике:
//Исходный код (C#) /* .. */ class MyComponent : Component { WorldTrigger trigger; void enter_callback(Node incomer) { Log.Message("\n{0} has entered the trigger space\n", incomer.Name); } void Init() { trigger = node as WorldTrigger; if(trigger != null) { trigger.AddEnterCallback(enter_callback); trigger.AddLeaveCallback( leaver => Log.Message("{0} has left the trigger space", leaver.Name)); } } }
Обработка ввода
Обычный игровой ввод Unity:
//Исходный код (C#) public class MyPlayerController : MonoBehaviour { void Update() { if (Input.GetButtonDown("Fire")) { // ... } float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); // ... } }
UNIGINE:
//Исходный код (C#) /* .. */ class MyPlayerController : Component { void Update() { if(Input.IsMouseButtonDown(Input.MOUSE_BUTTON.LEFT)) { Log.Message("Left mouse button was clicked at {0}\n", Input.MouseCoord); } if (Input.IsKeyDown(Input.KEY.Q) && !Unigine.Console.Activity) { Log.Message("Q was pressed and the Console is not active.\n"); App.Exit(); } } }
Также можно использовать синглтон ControlsApp для обработки привязок элементов управления к состояниям. Чтобы настроить привязки, откройте настройки Controls:
Исходный код (C#) /* .. */ class MyPlayerController : Component { void Init() { // переназначение состояний клавишам и кнопкам вручную ControlsApp.SetStateKey(Controls.STATE_FORWARD, 'w'); ControlsApp.SetStateKey(Controls.STATE_BACKWARD, 's'); ControlsApp.SetStateKey(Controls.STATE_MOVE_LEFT, 'a'); ControlsApp.SetStateKey(Controls.STATE_MOVE_RIGHT, 'd'); ControlsApp.SetStateButton(Controls.STATE_JUMP, App.BUTTON_LEFT); } void Update() { if (ControlsApp.ClearState(Controls.STATE_FORWARD) != 0) { Log.Message("FORWARD key pressed\n"); } else if (ControlsApp.ClearState(Controls.STATE_BACKWARD) != 0) { Log.Message("BACKWARD key pressed\n"); } else if (ControlsApp.ClearState(Controls.STATE_MOVE_LEFT) != 0) { Log.Message("MOVE_LEFT key pressed\n"); } else if (ControlsApp.ClearState(Controls.STATE_MOVE_RIGHT) != 0) { Log.Message("MOVE_RIGHT key pressed\n"); } else if (ControlsApp.ClearState(Controls.STATE_JUMP) != 0) { Log.Message("JUMP button pressed\n"); } } }
Рейкастинг
Для обнаружения пересечений лучей с объектами в Unity используется Physics.Raycast. GameObject должен иметь прикрепленный компонент Collider для участия в рейкастинге:
//Исходный код (C#) using UnityEngine; public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Camera camera; void Update() { // игнорируем 2 слой int layerMask = 1 << 2; layerMask = ~layerMask; RaycastHit hit; Ray ray = camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); if (Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity, layerMask)) { Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward) * hit.distance, Color.yellow); Debug.Log("Did Hit"); } else { Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward) * 1000, Color.white); Debug.Log("Did not Hit"); } } }
В UNIGINE то же самое делается с помощью Intersections:
//Исходный код (C#) /* .. */ class IntersectionExample : Component { void Init() { Visualizer.Enabled = true; } void Update() { ivec2 mouse = Input.MouseCoord; float length = 100.0f; vec3 start = Game.Player.WorldPosition; vec3 end = start + new vec3(Game.Player.GetDirectionFromScreen(mouse.x, mouse.y)) * length; // игнорируем поверхности мешей с включенными битами маски Intersection int mask = ~(1 << 2 | 1 << 4); WorldIntersectionNormal intersection = new WorldIntersectionNormal(); Unigine.Object obj = World.GetIntersection(start, end, mask, intersection); if (obj) { vec3 point = intersection.Point; vec3 normal = intersection.Normal; Visualizer.RenderVector(point, point + normal, vec4.ONE); Log.Message("Hit {0} at {1}\n", obj.Name, point); } } }
* * *
Напоминаем, что получить доступ к бесплатной версии UNIGINE 2 Community можно заполнив форму на нашем сайте.
Все комплектации UNIGINE:
-
Community — базовая версия для любителей и независимых разработчиков. Достаточна для разработки видеоигр большинства популярных жанров (включая VR).
-
Engineering — расширенная, специализированная версия. Включает множество заготовок для инженерных задач.
-
Sim — максимальная версия платформы под масштабные проекты (размеров планеты и даже больше) с готовыми механизмами симуляции.
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/company/unigine/blog/665886/
Добавить комментарий