Недельный геймдев: #74 — 12 июня, 2022

от автора

Из новостей: вероятностный язык программирования MarkovJunior, вышел Blender 3.2, Epic Games обновила редактор MetaHuman, добавив импорт мешей и дополнительные анимации лиц, геймджемы Rusty Jam 2 и Houdini Game Jam 2022.

Из интересностей: отличнейшая статья про архитектуру Xbox 360, воссоздание Лилит из трейлера Diablo IV в Maya и ZBrush, технический постмортем «Помни…» студии Ice-Pick Lodge, кватернионы для чайников.

Обновления/релизы/новости

Вышел Blender 3.2

Из ключевого:

  • Улучшения шейдеров EEVEE

  • Поддержка WebP

  • Улучшенная по части многопоточности

  • Новый экспериментальный импортер OBJ

  • Улучшения UI

  • Уменьшили потребление памяти нодами

  • Новый инструмент Curve Pen для рисования и редактирования кривых, а также радикально обновлённый набор инструментов для 3D-рисования

  • Много изменений и улучшений рендерера Cycles

Epic Games обновила редактор MetaHuman, добавив импорт мешей и дополнительные анимации лиц

А также пресеты для света, зацикленные анимации для теста и совместимость с внутренними инструментами Unreal Engine 5.

Unity создала новый репозиторий с кодстайлом

Можно посмотреть на Гитхабе.

Unity решила закрыть Unity Answers и будет редиректить на Unity Forums

При этом сами же пишут, что:

  1. Функционал Forums не дотягивает до Answers.

  2. Миграции всех существующих ответов не будет скорей всего.

Могли бы хотя бы в ридонли режим перевести. Но нет, 23 июня всё отрубить хотят.

Rusty Jam 2

Заявки принимаются с 18 по 26 июня. Голосование за работы начнётся сразу после завершения джема и продлится неделю.

Houdini Game Jam 2022

Будет проходить в течение одной недели с 17 по 24 июня 2022 года. Тему раскроют на канале SideFX Twitch 17 июня в 11:00 по тихоокеанскому времени. У создателей будет одна неделя, чтобы создать свои игры и отправить их на страницу Houdini Game Jam ITCH.IO до 17:00 по тихоокеанскому времени 24 июня.

Вероятностный язык программирования MarkovJunior

В котором программы представляют собой комбинации правил перезаписи, а вывод выполняется посредством распространения ограничений.

MeshSync теперь поддерживает ноды Blender прям в редакторе Unity

Вы можете управлять рендерингом и трансформацией мира инстанса, изменяя создаваемый игровой объект.

Rust GameDev #34: May 2022

Новости сообщества разработчиков игр на Расте за май 2022.

Вышел ProRender 3.4 для Blender and Maya

Обновления добавляют новые настройки для управления туманом и атмосферой, а также возможность переопределять настройки теней на объектах.

Система рендеринга меша для Unity

Система поддерживает HDRP/URP и похожа на Nanite в UE5.

Создание игр для всех: новый курс Unity Learn по специальным возможностям

Practical Game Accessibility — это новый бесплатный онлайн-курс, который поможет расставить приоритеты доступности при создании игры, руководствуясь инклюзивным подходом к дизайну.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Бесплатные лоуполи паки

Скачать можно с сайта.

Рекомендованный бесплатный контент Marketplace за июнь 2022

Новая пачка бесплатных ассетов для Unreal Ungine.

Интересные статьи/видео

Отличнейшая статья про архитектуру Xbox 360

Новая часть серии консольных архитектур даст дополнительное представление о технологиях начала 2000-х с акцентом на появляющийся «многоядерный» процессор и неортодоксальный симбиоз между компонентами, которые позволили инженерам решать неразрешимые задачи.

Очередной доклад про тестирование в геймдеве

Хоть, в целом, ничего нового, но хуже не будет, если закрепить основные тезисы.

  • Хоть какие-то тесты лучше полного отсутствия.

  • Профит от тестов виден будет не сразу.

  • Тестировать чисто интерфейсы такое себе.

  • Делать вещи публичными чисто ради теста плохо.

  • Тестировать нужно по месту логики: ассерты и т.п.

  • Стресс-тесты круто. Помогает отловить пограничные случаи за счёт массовости.

  • Если чувствуете, что поддержка тестов слишком много ресурсов отнимает, попробуйте сменить гранулярность.

Как V Rising умудрилась за неделю собрать более миллиона игроков

GameDiscoverCo поговорили с разработчиками и попытались разобраться, как у них это получилось и возможно ли повторить этот успех.

Немного подробностей про создание технодемки The Matrix Awakens на Unreal Engine 5

Ещё в статье в блоге Эпиков можно почитать.

Создание реалистичного портрета Джинкс в ZBrush, Maya и Substance 3D

Художник по персонажам Джошуа Гоу/Ву поделился подробным описанием проекта Jinx, объяснил, как были созданы её лицо и наряд, а также обсудил процессы текстурирования и освещения.

NVIDIA визуализирует миллионы источников света

В видео представлено объяснение метода ReSTIR и показно сравнение между предыдущими методами.

Дополнительно показано, как он взаимодействует с техниками апскейлинга.

Технический постмортем «Помни…» студии Ice-Pick Lodge

Программист графики в Ice-Pick Lodge Николай Понамарёв в техническом посмортеме рассказывает, как устроен рендеринг изображения в «Помни…», а также об оптимизации игры.

Кватернионы для чайников

В статье на конкретном примере рассматриваются особенности применения различных методов поворота 3D объекта в пространстве. В частности, сравнивается применение углов Эйлера и кватернионов.

Небольшой разбор того, как создавалась сцена с додзё для The Matrix Resurrections с использованием Unreal Engine

Подробнее в тексте.

Боевые пропуски — всё, что вы должны знать, и ещё кое-что

Боевые пропуски были впервые представлены в Dota 2 и Team Fortress 2 от Valve, а затем популяризированы Fortnite (которая до сих пор имеет один из самых передовых и постоянно улучшающихся дизайнов). Но они давно перестали быть эксклюзивными для мидкорных игр и в настоящее время присутствуют в постоянно растущем количестве жанров.

Хороший доклад про опенсорсную игру Space Station 13

Разобраны плюсы/минусы разработки игры с открытым исходным кодом и рассказано про взаимодействие с сообществом.

Глубокое погружение: развивающийся пользовательский интерфейс и уровни сложности в Cook Serve Forever

Креативный директор Дэвид Галиндо рассказывает о том, как франшиза Cook Serve Delicious открывает себя для совершенно новой аудитории игроков в Cook Serve Forever.

Рабочая культура и процесс найма в The Molasses Flood

Форрест Доулинг из студии The Molasses Flood рассказал об организации работы в компании, объяснил процесс найма, поведал о подходе компании к обучению и управлению выгоранием.

Как вылететь из универа и стать концепт-художником в международной студии: беседа с Артёмом Демурой

Smirnov School поговорили с художником о работе над игрой Mortal Shell, о рисовании обложек для металлистов и о том, как реанимация привела к появлению персонажа.

Продвинутый левел-дизайн: киноприемы в играх, кор-луп и силуэты

В новой статье ребята из Pixonic вывели несколько правил левел-дизайна, берущих начало в приемах из кино, поговорили о просчитывании метрик, работе с кор-лупом, а также такими, казалось бы, простыми вещами, как силуэтом и цветом.

Ghostwire использует очарование Токио, чтобы привнести незабываемый пользовательский опыт

Сотрудники Epic Games поговорила с командой о переходе студии с id Tech на Unreal Engine, о том, как разработчики создали экшн-игру, окутанную ужасом, но движимую приключениями, и о надеждах студии на технологии будущего.

Рендеринг в реальном времени — прошлое, настоящее и вероятное будущее

Эта презентация была основным докладом на мероприятии частной компании, но может быть полезна.

Consistent против Rendezvous — чем отличаются подходы для хэширования данных на сервере

Перераспределяем нагрузку на серверах и не даём рухнуть всей системе хранения данных.

Туториал для начинающих по работе с освещением в Unreal Engine

Уильям Фаучер, создатель образовательного контента для художников и наставник CGSpectrum, опубликовал новое видео, демонстрирующее, как свет работает в реальной жизни и как реализовать этот фотореалистичный эффект в ваших проектах.

Обновлено для 2021 LTS: полное руководство по освещению в High Definition Render Pipeline

Книга была изначально создана и опубликована в конце прошлого года, чтобы продемонстрировать возможности физического освещения в HDRP для создания высококачественных световых эффектов в играх. Команда Unity получила положительные отзывы от пользователей и с тех пор обновила руководство, включив в него ключевые функции Unity 2021 LTS.

Наш мир нереален: для чего нужен геймдизайн филинга

Игорь Журавлев, геймдизайнер в Allods Team, рассказывает про дизайнера филинга и рассматривает, как понятие филинга вырастает из феномена игры и какое место занимает в структуре геймдизайна.

История Glu Mobile: какого разработчика приобрела Electronic Arts за $2,4 миллиарда

Первая мобильная онлайн игра, как издатели зарабатывали на Java играх, прародитель Pockemon Go — всё это и многое другое в большом материале о мобильной компании из Сан-Франциско.

Зачем 3D-художнику математика: запись стрима с Давыдом Видигером

Ведущий технический художник из UNIGINE вертел вектора и пространства, чтобы рассказать про реальные задачи с применением математики в 3D-графике.

Unity раскрыла несколько бизнес-идей для разработчиков мобильных игр

В своём первом отчёте о мобильной аналитике команда Unity углублась в тренды роста и монетизации, чтобы предложить рекомендации о том, как подходить к таким темам, как выбор поджанров, софтланчи, рекламные креативы, сочетания монетизации, реализация рекламы и даже сравнительные тесты.

Короткометражка, полностью созданная в Unreal Engine

Лоик Скалберт рассказал о работе над проектом «Искатель», поделился тем, как создавалась анимация персонажей, и поведал о том, что делает Unreal Engine отличным инструментом для кинопроизводства.

Система вознаграждений игр — как обновлённый дизайн может помочь в их разработке

Как система вознаграждений может помочь их развитию? В статье исследуется система вознаграждений для развлекательных игр, вносятся в неё изменения и выделяются области для улучшения образовательных игр.

Туториал по созданию волшебного моста в Houdini и Unreal Engine

Создатель туториалов и художник Houdini Саймон Верстрате выпустил новое видео по созданию волшебного моста с эффектом формации с использованием Houdini и Unreal Engine. Это только первая часть двухчастного туториала, посвящённого работе в Houdini. В ближайшем будущем Саймон планирует выпустить вторую часть, посвящённую работе с Unreal Engine.

Тестирование анизотропных отражений в Eevee

С небольшим туториалом в Твиттере.

Как создавался эпизод Jibaro из сериала Love, Death+Robots от Netflix

Режиссёр Альберто Мьельго поделился закулисьем работы над проектом.

Создание воксельных игр с помощью RPG in a Box

Джастин Арнольд рассказал об особенностях инструмента RPG in a Box, объяснил, почему система использует воксели, и поделился своим планом относительно программы.

Новая глобальная система освещения в движке Kajiya на Расте

Tomasz Stochastic продемонстрировал новую систему глобального освещения Kajiya и подробно рассказал про неё.

Воссоздание готической архитектуры в Substance 3D и Unreal Engine 5

Мика Кувильский рассказала о работе над проектом Gothic Architecture, поделилась настройкой освещения и объяснила, как решить проблему повторяющихся секций.

Как превратить 2D-фрактал в 3D

В видео рассмотрено несколлько способов сделать это.

Разное

Воссоздание Лилит из трейлера Diablo IV в Maya и ZBrush

С ArtStation.

Порталы, разрывающие время и пространство

Из Твиттера.

Осенний коттедж в Unreal Engine

С ArtStation.

Красивая долина, созданная с помощью UE5 и Megascans

Подробнее на ArtStation.


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/post/671388/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *