Система озвучки для игр (с плагином для Unity)

от автора

Наша маленькая команда сделала игру AirHockeyVR под Oculus Quest, в ней есть обучение на английском языке, которое записал ютюбер, который сначала записал видео про игру -> мне понравился его голос -> я попросил его сделать озвучку -> он согласился и записал.

Дальше я начал смотреть, как Unity предполагает программировать локализацию звуков — и хоть решение есть, оно не удобное и не подразумевает заливку новых звуков по мере их поступления без ребилда игры. Поэтому я написал свое решение (аналогично тому решению, где вы можете хранить переводы в гугл таблицах, только тут не тексты, а звуки).

Вот что вам понадобится:

https://audio.sa-wd.ru/ — тут заливать звуки
https://audio.sa-wd.ru/storage/package/SAWDAudioManager.unitypackage — плагин для Unity

Общая идея очень простая: у вас уже есть игра, в ней уже есть звуки, а значит много переделывать вам не хочется.
И не надо.

Что бы звуки грузились в игру, вы просто подписываетесь на делегат в SAWDAudioManager когда вам нужно получить звуки (делегат возвращает наборы звуков по тэгу), и отписываетесь когда они вам больше не нужны.

public class SAWDAudioSourceHelper : MonoBehaviour { public string sound_subTag = "";     void OnEnable()         {             SAWDAudioManager.SubscribeOnAudioLoad("Какой-то тэг с сайта(не сабтэг!)", ApplyNewAudios);         }          void OnDisable()         {             SAWDAudioManager.UnsubscribeAudioLoad("Какой-то тэг с сайта(не сабтэг!)", ApplyNewAudios);         }                  private async void ApplyNewAudios(List<Audio> audios)         {             foreach (var audio in audios)                 {                     if (audio.sub_tag.title == sound_subTag)                     {                         source.clip = await audio.GetClip();                                                  Debug.Log("Applied helper sub:"+audio.clip);                         break;                     }                 }             source.Play();         } }

Для случаев, когда у вас один AudioSource с одним звуком — докидываете хелпер, в котором указываете тэг [и сабтэг, опционально] звука.

Смотрим в нижний правый угол! (SAWDAudioSourceHelper.cs)
Смотрим в нижний правый угол! (SAWDAudioSourceHelper.cs)

Предполагается так: только тег — это набор звуков, один созданный звук на сайте может быть перезалит набором звуков (для примера — это звук удара шайбы). Если есть сабтэг — значит это один звук, который заменяется один на один (для примера — это фраза «добро пожаловать!»).

Так же потребуется капля работы с дизайном что бы можно было выбирать необходимые звуковые пакеты. Пример сцены есть в unitypackage. Можно не использовать, а просто вызвать загрузку других пакетов любым удобным вам способом.

public void Apply() { int[] audioPackageIDS = [1,6,9]; // ID пакетов с сайта         string audio_package_ids = string.Join(",", audios);         SAWDAudioManager.s_instance.UpdateAudioPackageIds(audio_package_ids);     }

Да, оно хочет строку из ID пакетов через запятую.

Как только новые звуки будут загружены — делегаты пробросят ивент с новыми звуками во все подписанные места.

Само собой, вы можете подписываться на теги только там, где хотите иметь возможность менять звук на другой.

В AirHockeyVR я подписался на изменения звуков обучения, написал в нашем дискорде, и нашелся француз, который записал для нас французский перевод — так что идея вполне работает 🙂

Так же я попросил своего друга записать перевод на русский язык.

И вообще любой человек или группа людей может записать перевод для вашей игры — и сразу же добавить его в релизную версию (разработчик всё еще должен будет заапрувить этот аудиопакет, иначе он не появится в игре).

Проект в альфа-релизе, но уже пора пробовать — я морально готов к допилам на основе комментариев 🙂


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/post/672116/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *