
Существуют ограниченное число алгоритмов в нашем разуме, но их почему то, не удается выделить по отдельности и понять. Дело в том, что один и тот же алгоритм проявляет себя по разному в разных группах слов. Эта статья продолжает рассматривает идеи из статьи теория алгоритма, лежащего в основе разума.
Исходя из того, что слова делятся на группы по смыслу и для каждой из них есть свои правила (Статья про семантические карты мозга). Трудность понимания моделирования в человеческой психике в том, что все разделено на группы, и в анализируемом предложении могут быть слова из разных групп со своими законами и с разными правилами взаимодействия между словами различных групп. Например, в книге написано про общение людей в замке, и описаны окружающие людей предметы, и указано, что люди видят. В итоге, в модели присутствует слишком много различных правил для разных групп слов, что бы их можно было обобщить.
В мозге есть карта реальности и есть общий план действий (см. рис. 1). По плану надо перейти через переход. Человек стоит перед переходом и мозг ищет в памяти сцены ко всему, что на карте. Потенциальных сцен много, но учитывая план, что надо перейти через дорогу, мозг находит сцену с переходом, светофором (они есть на карте местности) и с результатом действия, который подходит к плану. Сцена это кусочек карты, но например, на карте светофор имеет свое место, а на сцене он находится в какой то зоне (это понято на основе опыта).

Можно преобразовать сцену в текст, в нем перечисляются существенные объекты из сцены, их расположение, глаголы взаимодействия, их состояние (зеленый свет светофора) и желания личности для срабатывания сцены. Также возможно и наоборот из предложения текста создать кусочек карты (сцену), но на ней объекты будут располагаться примерно (в зонах созданных словами рядом, около и т.д.).
Существуют общие неопределенные глаголы (например, перемещаться), на их базе построены сцены. В нашем языке некоторым сценам соответствуют более конкретные глаголы. Сцена, по сути, это универсальный глагол, созданный на базе более простых глаголов, об этом ниже. Сцена ищется в модели (в карте), так появляются варианты действий в мозге.
Через механизм поиска сцен для достижения цели ищутся (вспоминаются) происшедшие события из памяти. Если мы хотим, что то вспомнить, то создаем сцену, которая является запросом к нашим воспоминаниям.
Понимание нами стиля в (шрифте, одежде, архитектуре) это автоматическая работа создания сцены и поиска похожей сцены на карте реальности.
Существует универсальный путь совмещения сцен и карт. Одно и тоже событие можно описать разными словами или предложениями, но если к слову легко подобрать синоним, то к предложению уже труднее (предложение преобразуется в карту), надо понимать смысл событий, что бы не запутаться в словах:
-
К каждому глаголу находится наиболее общий и неопределенный глагол (кататься, летать, ходить — перемещаться).
-
Общие зоны. В сцене зоны нахождения объектов примерны (размыты) и они совмещаются с картой реальности.
-
Общие абстрактные слова. Совмещение сцены и карты идет через общие слова.
-
Требования ко времени. Слова несут в себе скорость событий (идти, бежать). Пример совмещения (см. рис. 2).

Например, глаголы «бежать» и «идти». Они одинаково влияют на перемещение по карте, но по разному на время действия, и если мы считаем (исходя из плана личности или понимания сцены), что в данном случае быстрота неважна, то «бежать» и «идти» могут рассматриваются как синонимы.
Контекстом в этой теории являются желания личности (цель). Они формируют запрос к памяти, например, надо куда-то быстро добраться, в этом контексте (быстро) рассматриваются сцены из памяти. В итоге, выбирается сцена поездки на машине.
Между содержимым памяти есть связи. Например, они могут просто соединять карты, объект с его определением, так и содержать в себе условие сцены, вероятность (скорее всего, может быть, иногда). И хотя мы вероятность понимаем такими словами, но за этим кроются сцены происшедших вариантов, поэтому существует подобие коэффициента вероятности в мозге. Также реализуется в мозге механизм логики «если сцена — то». Через связи создаются структуры типа:
-
Эволюционное древо (связи — родственник, похожий).
-
Графы (химические формулы и многое другое).
-
Марковские цепи. Так реализуется аналог марковских цепей в мозге (см. рис. 3).

На основе некоторых глаголов образованы группы слов с разным смыслом и правилами действующими по разному с картами и не имеющими между собой синонимов:
-
Визуальные слова (видеть).
-
Слова связанные с местностью и нашим окружением (перемещение).
-
Слова социального взаимодействия (властвовать).
-
Слова базовых эмоций (чувствовать — но это про настроение).
-
Слова движений и их следствия тактильных ощущений (двигаться и чувствовать — но это про прикосновение).
-
Слова связанные с емкостью (вмещать).
-
Слова религиозного взаимодействия (подчиняться).
-
Слова связанные со временем (происходить, произошло, произойдет).
-
Абстрактные слова (они будут рассмотрены в следующей статье, они с другими свойствами).
Есть специфические слова (предлоги) относящиеся к разным группам, как следствие того, что наш разум основан на картах. Предлоги (производные глагола «находится») присутствуют в разных группах слов. Причем, предлог «находится/между» по сути описание слова «связь» между данными в мозге.
Рассмотрим моделирование (понимание) слов описывающих визуальную информацию, это самый простой и привычный для нас вариант. Главная идея этой статьи, это повторение одних и тех же алгоритмов разума для разных групп слов.
*Отрицание — на карте у объекта «нет» именованной части, которая есть у его идеала в памяти.
*Связи могут быть с формой поверхности, названиями частей, с видами объекта с других сторон.
*Текстуры и стили рассмотрены в статье теория алгоритма, лежащего в основе разума.
*Идеал — типовая модель объекта в общем случае с формулами, картой, именованными частями и законами.
*Гештальт — понятый (распознанный) именованный объект максимально большого размера состоящий из отдельных именованных деталей (велосипед по отношению к своим частям).
*Прилагательные могут быть на базе разных алгоритмов, например:
-
Квадратный, длинный (сравнение с идеалом, через описание размеров, что бы можно было представить предмет).
-
Шарообразный (понятен тип поверхности).
-
Гаечный ключ (он подходит и открывает поворачиваясь), здесь описан предмет и часть сцены его использования.
*Фон — на чем находится объект, может он нарисован и тогда его нет в реальности. Фон — это законы восприятия объекта.
*Красота — тут много вариантов.
*Ощущение понятности — распознанные текстуры, объекты и их части совпали с опытом в памяти.
*Функции сцен:
-
Распознаем объект имеющий в своем описании непостоянные элементы (у ключа выступы).
-
Распознавание названий частей на объекте (у лица — нос, глаза).
-
Фантазируем (представляем вид несуществующего предмета), контролируем наши действия руками (см. статья теория алгоритма лежащего в основе фантазирования реальностью в мозге)
*Наука — работа с книгами, чертежами.
Рассмотрим моделирование (понимание) слов описывающих местность (город, квартиру, лес). Они представляет собой карты, соединенные друг с другом связями. На них есть объекты, по которым можно ориентироваться на местности (понимать свое место на карте).
*Отрицание объекта на карте — используется для поиска нужного места, например «нет хищников». Используется при создании запроса для поиска в памяти нужного места или как характеристика места.
*Связи в данном контексте это:
-
Соединения (переходы) между картами.
-
Присоединение с помощью глаголов (стоит, лежит и т.д.) объектов к карте.
-
Информация про карту: время, название места, связанные эмоции.
*Текстуры (их аналог для карт) — лес это текстура из деревьев. Мы не помним деревья отдельно, мы помним лес, с его особенностями и ориентирами. Стиль для местности — особенности карты (в этом лесу березы встречается чаще, чем в другом).
*Идеал местности, например пустыня, город им соответствуют свои правила реальности и сцены поведения в них.
*Гештальт для местности — это значит, что мы сориентировались на местности, поняли ее карту, представляем путь.
*Прилагательные, например:
-
Далеко (характеристика пути, по отношению к похожей ситуации).
-
Глухое место (нет людей рядом на карте).
*Фон (лес, болото, море) на карте, например, дерево растет на поляне. Также мы всегда знаем, что находится за любым предметом, что он собою закрывает.
*Красота — это стремление оказаться в месте, где есть еда, вода и безопасность. В особенности вода — поэтому нам нравятся пейзажи с рекой или морем. Красивый лес, который защитит от дождя или дом, в котором можно спрятаться. Животные рядом с точки зрения охоты. Нам этот взгляд на красоту достался от предков, для них это было важно.
*Ощущение понятности — совпадение видимого нами и карт в памяти. Идеал карты должен совпадать с реальностью, что бы не оказалось рядом не совместимых вещей (например, рыба в пустыне).
*Функции сцен:
-
Смотря на (читая про) окружающую реальность, мы понимаем, где мы на карте.
-
Смотря на (читая про) что-то, мы понимаем, где оно на карте.
-
Мы можем спланировать путь на карте (переход через дорогу в нужном месте это применение сцены).
-
Через них мы думаем в шахматах (мы знаем шаблоны ходов и пытаемся их применить).
*Наука здесь — наше мышление и философия — это поиск пути от желания к результату (аналог поиска пути на карте, см. рис. 4). Законы ПДД — заученные сцены перемещения по картам, где взаимодействуют люди посредством машин.

Рассмотрим моделирование (понимание) слов социального взаимодействия — это переживания человеком своего отношения к кому-либо, это его эмоции, зависящие от других людей.
В мозге есть упрощенные копии нашей личности, назовем их нейросети отношения к сородичам и субъектам, а еще более упрощенный их вариант, это нейросети отношения к объектам, который отвечает за чувство собственности (см. статья теория эволюции и работы мозга). Это чувство относится к нашим родственникам, знакомым и к нашим вещам, этот механизм собственности распространился с людей на предметы и они (предметы) стали частью взаимоотношений между людьми. Мы можем дарить (теряя дорогую вещь и приобретая отношение человека). Это предложение можно перефразировать — мы даря, теряем власть над вещью и приобретаем власть над человеком. Так вот, в основе социального взаимодействия лежит глагол «властвовать». Это очень многогранный глагол, его проявления это:
-
Любовь мужчины (агрессивная власть).
-
Любовь женщины (подчинение, через проявление не агрессивной власти).
-
Ревность, ненависть (неудача власти).
-
Жалость это власть, но с желанием помочь.
-
Издевательство это использование властью эмоции удовольствие.
-
Зависть это власть с желанием отнять предмет.
-
Преступление это проявление своей власти над чем-то или кем-то, что тебе не принадлежит.
-
Убийство врага героизм, а убийство сородича преступление, убийство животного для еды необходимость. За каждым из этих действий стоит власть над субъектами.
-
Наказание это потеря власти (тюрьма — потеря власти над собой).
-
Наше общение (услышал, сказал, скомандовал) это тоже проявление власти (см. рис. 5).

Рассмотрим свойства слов социального взаимодействия:
*Отрицание — потеря власти.
*Связи на карте между субъектами несут информацию об их взаимодействии (общении, подарках, трате денег) и какие между ними отношения в результате получились (подружились, обиделись). Смена собственности над чем-то.
*Текстуры (их аналог в социальных словах) — на основании поведения человека можно рассмотреть статистику его поступков и сделать вывод, кто он такой, назвав его подходящим словом. Например, можно после разговора, используя алгоритм сжатия текстур сделать вывод — «нес всякую фигню» или «нормально так повеселились».
Есть психологический трюк, что бы запомнится быстро человеку, надо посетить с ним как можно больше мест за короткое время, и тогда он посчитает тебя за старого знакомого, потому что общение в разных местах не сможет быть сжато этим алгоритмом до короткого вывода, с ним будет связано много воспоминаний.
*Стиль поведения это манеры человека. В основе стиля лежат общие сцены.
-
По стилю шутки можно узнать комика, есть стиль и в черном юморе.
-
Хитрость, жадность, меценатство, эгоизм это тоже стили.
-
Подведение событий под нужную сцену поведения, делается адвокатом, через подбор слов к ситуации.
*Идеал (сцены выполняемые человеком по умолчанию) — это правила морали, поведения (совести) для людей разного пола, возраста и статуса в обществе (начальников, подчиненных). Эти сцены меняются по отношению к родственникам, друзьям, врагам. На этом основан национализм.
*Гештальт — это сцена в отношениях, но законченная (выполненная целиком). А если нет, то гештальт психология пытается закончить все сцены в воспоминаниях.
*Прилагательные — это корректоры сцен в отношениях.
*Фон (на фоне чего, происходят социальные взаимодействия) — территория со своими законами (страна, тюрьма) или группа людей (компания, болельщики).
*Красота (то, что нравится в отношениях между людьми) — это харизма, определенный стиль поведения (торговать, командовать) у разных обществ он различается.
*Ощущение понятности — собеседник уложился в наши понятия об адекватности поведения.
*Три функции сцен:
-
Мы можем применить навыки и получить определенные эмоции и отношения у собеседника.
-
Видя результат действия чужих сцен, мы понимаем, сделанные кем то поступки.
-
Так же мы можем моделировать (планировать) социальные взаимодействия с учетом наших знаний об субъекте. *Науки основанные на социальных взаимодействиях:
-
Уголовный кодекс.
-
Правила приличия.
-
Торговля (маркетинг, реклама).
Рассмотрим моделирование (понимание) слов связанных с базовыми эмоциями с точки зрения сцен, которые находятся в ОНО (часть психики по Фрейду). Вызывающие эти эмоции сцены очень общие и у нас они в генах. Они создают состояния души, которые сильно корректируют наше поведение, вот некоторые из них:
*Беспокойство — ожидание отрицательных событий.
*Растерянность — нет сцены для действия.
*Страх — сцена опасности.
*Гнев — сцена атаки (см. рис. 6).
*Апатия — сцена истощения (бессмысленность действий).
*Одиночество — отсутствие общения, не происходит событий с разговорами.
*Печаль — невозможность сделать некоторые сцены.

Рассмотрим их свойства:
*Отрицание — фактически не работает, пример «не грусти», но заставить себя не грустить невозможно.
*Связи — эмоции связанны с каждой запомненной сценой и являются в том числе и причиной ее запоминания (удивление).
*Текстуры и стили. Текстуры это темперамент (характер) человека. Стиль поведения человека (закономерность выбора сцен). Стиль мышления — главное свойство этих эмоций, например «тревога» это рассмотрение всего с точки зрения угрозы.
*Идеал — сцена поведения в совести связанная с этой эмоцией. Например, терпение — надо держать себя в руках (не идти на поводу у эмоций).
*Гештальт — эмоциям соответствует целостный набор действий (но уже в памяти, адаптированный под решение проблемы). Например, страх создает гештальт в который входит бег.
*Прилагательные — например, выражение «грустный день», т.е. события (увиденные сцены) этого дня вызвали грусть. Происходит подгонка сцен, вызывающих грусть, под события дня.
*Фон — на картах есть связь событий и эмоций. Эмоции сильно влияют на наше поведение, они его фон.
*Красота — кому то нравятся грустные песни, женщинам нравится перебор всех эмоций.
*Ощущение понятности — совпали из ОНО и опыта сцены ведущие к нужной эмоции.
*Функции врожденных сцен:
-
На наш внешний вид, действия и движения эмоции накладывают отпечаток.
-
Мы по внешнему виду и поведению других людей определяем их текущую эмоцию и их характер.
*Наука — некоторые виды психотерапии.
Рассмотрим моделирование (понимание) слов физического контакта и тактильных ощущений, через сцены взаимодействия (см. рис. 7).

*Отрицание — запрет на сцену с действием «не влезай убьет». Но есть нюанс, так как сцена в памяти и запрет для нее отдельно, она может сработать без «не».
*Связи
-
Характеристики поверхности связаны с визуальным пониманием предмета.
-
На карте отмечаются названия наших действий с предметами.
*Текстуры это именованные наборы движений (борьба). Стили это некоторые закономерности в движениях (стиль тигра в ушу).
*Идеал — характеристики поверхности по умолчанию у разных предметов. Базовые движения человека (идти, брать, кидать).
*Гештальт — законченное действие манипуляции с предметом. Например, его прерывание это кодирование от алкоголизма.
*Прилагательные:
-
Параметры поверхности (шероховатый, горячий).
-
Характеристика движений (ловкий, быстрый).
*Фон — тактильные ощущения предмета (какой он на ощупь, и это все отображается на его карте).
*Красота — приятная температура и текстура поверхности. Некоторые движения красивы, например, танец (это связано с инстинктами).
*Ощущение понятности:
-
Ощущения от прикосновения к поверхности совпало с ожидаемым.
-
Как планировали сделать движение (автоматическая ходьба), так и оно вышло (а если нет, то включилось бы внимание).
*Функции сцен:
-
Понимание зрением и опытом параметров поверхности.
-
Реализация действий (движений) по названиям глаголов.
-
Понимание названий глаголов действий окружающих нас людей, через сцены своих движений.
*Наука — действия руками и ногами.
Рассмотрим моделирование (понимание) слов связанных с религией, это нужно для нормального существования общества, в них показано насилие на основе сцен. Общество, которое пользовалось религией становилось более гибким в управлении людьми. Религиозные слова появились на базе слов социального взаимодействия:
-
Бог это власть социума (общества) над личностью, он подразумевает сцены из священного писания.
-
Дьявол это тоже власть над личностью, но другие сцены.
-
Жертва это подарок богам.
-
Главный плюс религии это управление страхом и инстинктом самосохранения (индивид жертвует собой ради успеха социума).
-
Отношение к богу это модификация социальных взаимодействий, только там тебя люди оценивают, а тут сам себя и немного помогают священники.
Рассмотрим свойства религиозных слов:
*Отрицание — запрет на сцены греха.
*Связи — связь между 2мя действиями, если на связи написано грех, то мозг принимает решение о поступке.
*Текстуры и стили.
-
Текстуры по отношению к поступкам людей — грешник или праведник.
-
Стили можно добро за счет милостыни делать, а можно за счет поступков.
*Идеал — сцены из священного писания.
*Гештальт — понимание в событиях грехов или добрых дел.
*Прилагательные (религиозный, святой) показывают отношение объекта к религии и что к нему применимы религиозные сцены.
*Фон — мнение о себе и дозволенности совершения греха.
*Красота — добрые поступки.
*Ощущение понятности — определились по ситуации делаем грех или нет.
*Функции сцен — мы судим себя, мы судим других, мы моделируем действия.
*Наука — священное писание.
Рассмотрим моделирование (понимание) слов связанных со временем.
Все (карты, сцены) связаны связями времени, как абсолютного, так и относительного.
*Отрицание — связь у сцены указывает, что этого события когда то не было (не зимой).
*Связи — между всем чем угодно.
*Текстуры и стили. Текстуры — обобщение событий «вечно ты, всегда». Стиль показывает насколько человек спешит.
*Идеал — определение временных рамок (день, месяц, год).
*Гештальт — понять по косвенным признакам время.
*Прилагательные — примерное (относительное) время, привязанное к чему то (неурочное, обеденное, расчетное, довоенное).
*Фон — время на фоне более общего времени (зима, лето).
*Красота — закат (скоро отдых), обед (можно поесть), т.е. время наступления приятных событий. Нам это нравится на картинах.
*Ощущение понятности — события времени подсоединены к другим событием с другим временем. Например, «когда то давно» подсоединено к текущему времени, как «было до настоящего», поэтому, если очень явных противоречий по времени нет, то нам все понятно.
*Функции сцен — мы планируем через механизм времени, помним все через него.
*Наука — время часть всех мыслительных процессов.
В данной статье не рассмотрена еще одна группа слов — абстрактные.
Например, еще есть слова связанные с рабочими профессиями, но они являются гибридом сцен физического контакта и визуальных сцен. Пример гибридной сцены (см. рис. 8).

Инженер Головин Александр Владимирович
E-mail: axelfl35@gmail.com
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/post/685454/
Добавить комментарий