21 марта 2022 года российский суд признал Meta экстремистской организацией и запретил ее деятельность на территории РФ.
В этой части оставшаяся половина исследования и итоги. Спасибо за обратную связь по первой части: и за фидбек, и за поддержку. Продолжим. Зафиналим!
Содержание второй части исследования
4.5. Средства ввода информации
4.6. Конструкторы аватаров и иммерсивность аватаров
4.7. Погружение и взаимодействие
5. Итоги и рекомендации
4.5. Средства ввода информации
Объекты исследования: виртуальные клавиатуры и взаимодействия с ними.
Виртуальные клавиатуры могут быть нескольких типов. В метавселенных распространены два — рассмотрим их ниже.
Первый тип: когда клавиатура как в реальности, то есть, расположена перед глазами или на уровне груди и «тапаешь»по кнопкам виртуальными пальцами.
Второй тип: когда клавиатура удалена и набор осуществляется виртуальной указкой.
Результат пункта
Определение наиболее удобной существующей клавиатуры для виртуальной реальности и понимание – есть ли что-то лучшее на просторах виртуальной реальности.
Опросы
Опрос: какая клавиатура самая удобная в применении?
Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”.
Большинство проголосовало за клавиатуру в RecRoom. Любопытно, в данной метавселенной есть оба варианта набора – как руками по виртуальной клавиатуре, так и указкой (“джедайским мечом”).
Давайте посмотрим.
Клавиатура в метавселенной RecRoom
Прочувствовали как нажимаются кнопки? Очень крутая механика!
Одинаковое количество голосов ушло клавиатурам в Horizon Worlds и AltSpace.
Клавиатура в метавселенной Horizon Worlds лаконичная и тоже по моему мнению удобная. Показываю ниже.
Клавиатуру в метавселенной VRChat забраковали. Считаю, по делу. Включу вкусовщину – она просто неудобная и совсем не располагает визуально.
Клавиатура в метавселенной VRChat
Промежуточный итог по характеристикам: важно, чтобы в метавселенной было оба функционала набора — как лучом, так и нажатием виртуальными пальцами.
Вопрос: если где-то было что-то супер неудобное или шла кровь из глаз, то напиши коротко, пожалуйста.
Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”.
Юзеры
В VRChat самая ужасная клавиатура
Везде не очень удобно, но Rec Room понравился понятными нажимающимися кнопками и большими пальцами. Хотя писать большие тексты или не получится.
Рекрум….нельзя ее от себя отодвинуть.
VRChat — по общим критериям уступает всем клавиатурам: кнопки нажимаются не приятно, не всегда попалад в кнопки.
В AltSpace визуальное расположение клавиатуры оставляет желать лучшего — слишком низко и близко ко мне находилось
VRchat: Много зрительной информации, Яркие цвета, Мелкие детали
Цвета виар чата ужасны
Обратите внимание, комментарии юзеров подкрепляют результаты опроса — у метавселенной VRChat отталкивающая клавиатура. В основном речь ведется не о UI, а о цветовой гамме, но разве это не важно?
Эксперты
Ольга Кай (Метаверс-маркетолог, автор канала Метаверсошная):
Приложение gravity sketch пока лучшая клава что я видела
Валентина (команда MIXR):
Rec Room показалась самой неудобной, но это может быть вопрос вкусовщины)
Vav1st (VR-энтузиаст):
Нажимание кнопок в клавиатуре RecRoom не имеет смысла,
т. к. скорость набора текста не превышает скоростью набора лучем.
Набор «нажиманием кнопок» увеличивает время набора текста.
+ клавиатура была расположена слишком высоко (на уровне груди).
С другой стороны, нужно уточнить скорость набора в игре с использованием трекинга рук.
Нет переключения раскладки.
В VRChat клавиатура закрывает всё остальное меню.
Заряднов Юрий (Руководитель направления ВР в компании Демедиа)
Клавиатура ВР чат это ппц
Вова Ланцов (Метапутешественник):
У всех клавиатур, которые находятся на удалении, неудобный UX, потому что удобнее всего набирать текст пальцами по кнопкам.
Соглашусь с VR-энтузиастом Vav1st. В визуализации механического нажатия кнопок в метавселенной RecRoom нет никого смысла — это только увеличивает время набора. Если бы появился нормальный трекенг рук, который только зарождается, то, вероятно, эта клавиатура имела больше смысла.
Вопрос: Как считаете, VR-клавиатура будущего это — …
Опрашиваемые: группа респондентов “Эксперты”.
Денис Тамбовцев (креативный директор компании Modum Lab):
Система набора через беспроблемный трекинг мелкой моторики пальцев или «бесшовный» голосовой набор (когда не нужен триггер для старта распознавания речи)
Ольга Кай (Метаверс-маркетолог, автор канала Метаверсошная):
Считывание пальцев и печатание на виртуальной клаве как на реальной
Дедов Денис (Технический директор команды vr-pro.ru):
Жестовое управление и работа как на обычной 10 пальцами. Или голосовое управление.
Валентина (команда MIXR):
клавиатура, управляемая нейроинтерфейсами
Команда XR-разработчиков Tomorrow’s render Team:
Которая может обеспечить ощущение тактильного контакта через звук, вибрацию электрический импульс. Наверное в перчатках или через какие-то импланты на кончиках пальцев
Заряднов Юрий (Руководитель направления ВР в компании Демедиа):
Хендтреккинг, где будешь прямо пальцами набирать
Вова Ланцов (Метапутешественник):
Трекинг пальцев, чтобы печатать как по реальной
Мнения экспертов разошлись и я это прогнозировал, потому что на сегодняшний день нет идеальной клавиатуры. Во всех метаверсах, VR-приложениях скорость набора и удобства уступает реальной клавиатуре, особенно, если у пользователя есть скилл слепой печати.
Простые пользователи ожидаемо отметили набор в RecRoom, потому что клавиатура там понятная, отзывается и нажатие виртуальных кнопок почти чувствуется, но это идет в ущерб скорости печати — выше отметил данный факт. Но ВАУ-эффект есть! Особенно у новых юзеров.
В своем тг-канале «Метапутешественник» проводил опрос, результаты следующие:
Согласен! Все неудобное) Пока 🙂
Отмечу третий тип виртуальной клавиатуры — виртуальное продолжение вашей руки в виде барабанной палочки. Данный тип применяется в приложении для 3D-дизайна в Gravity Sketch.
На скрине ниже привожу пример.
Вы как будто барабаните по кнопкам — весело! Но медленно + отсутствует переключения на удобный режим набора пальцами.
Для отдельного приложения опция Ок, для внедрения в массовые метаверсы — не Ок.
Итого
На текущий момент отлично, чтобы метавселенная включала в себя оба типа текстового набора: когда можно и пальчиками потыкать и на удалении лучом. Это реализовано в RecRoom и Horizon Worlds. Но это не идеально, не быстро и только частично удобно.
В опросе победил RecRoom – “механику” набора берем за эталон пока оттуда.
Давайте еще раз посмотрим видео.
Рекомендации
-
Присутствие двух способов набора текста через клавиатуру: лучом и виртуальными пальцами
-
Клавиатура не должна находиться далеко, но и не должна находиться слишком близко к глазам «прилепленной к груди»
-
Клавиатура не должна перекрывать меню
Как в идеале:
В ближайшем будущем, по моему мнению, необходимо реализовать точный трекинг и отклик клавиатуры, чтобы она как бы прилипала к кистям и работа с ней почти полностью имитировала работу с реальной клавиатурой.
Очень вероятно, что клавиатура будущего – это блок из нейроинтерфейса, но, наверно, это не ближайшие годы (Не 3-5 лет).
Вопрос открыт.
4.6. Конструкторы аватаров и иммерсивность аватаров
Объекты исследования:
Конструкторы аватаров и иммерсивность аватара.
Для чего исследуем и что надо понять:
Давайте пройдемся по конструкторам «виртуальных двойников», чтобы понять в какой метавселенной наибольшее количество кастомизаций для создания аватара.
Важно понимать, что в некоторых метавселенных (VRChat, к примеру) возможно загружать аватары из сторонних сервисов (readyplayer.me) или созданные в Unity.
Мы подобное не рассматриваем, потому что простому юзеру надо просто и понятно, то есть, потребность создания виртуального двойника заключается в воплощении фантазии в самой метавселенной бесшовно.
А также будем исследовать иммерсивность. Что это?
Иммерсивность аватара – это про то как вы себя ощущаете в виртуальных мирах внутри созданного “виртуального двойника”.
Аватар должен погружать в метавселенную, не сбивать с толка, но и приятно напоминать о себе.
Например, в большинстве метавселенных на моих виртуальных аватарах почти аналогичная одежда, которую я ношу в реальной жизни и когда вижу такой же руках на виртуальной руке – нравится (читать голосом Бората)!
Опросы
Опрос: в какой мета-вселенной вам предлагается наибольшее количество вариантов кастомизации в редакторе аватаров?
То что в VRChat уникальная система, мы в курсе
Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”.
В Horizon Worlds по мнению респондентов самый лучший редактор аватара, если рассматривать критерием количество кастомизаций.
Более того, недавно он обновился и пополнился новой одеждой и аксессуарами. Обзор ниже.
Вопрос: Что прям взбесило при создании / редактировании аватара и в какой мета-вселенной.
Опрашиваемые: группа респондентов “Юзеры”.
Альтспейс — все аватары страшные / Врчат — сложный поиск аватара
То что в VRChat нельзя изменять аватары в редакторе.
То что в Altspace такой скудный выбор! Либо я что-то не понимаю.
рекрум……мало вариантов…почти все платное
RecRoom, в принципе, самые ушлепанские аватары с лопатами вместо рук
Recroom:Много незначительных вариантов
то что в виар чате нельзя кастомизировать предлагаемые аватары
пока все слишком по-мультяшному
Пока все тупенько, поэтому плохое везде
Вопрос: Где-нибудь встречали идеальный встроенный конструктор по созданию аватара? Если да, то поделись, пожалуйста.
Опрашиваемые: группа респондентов “Эксперты”.
Денис Тамбовцев (креативный директор компании Modum Lab):
В целом в Rec Room очень неплохой редактор в плане организации разделов и визуализации аватара — используется и зеркало и превью одновременно
Ольга Кай (Метаверс-маркетолог, автор канала Метаверсошная):
Все упирается в ограничения вариантов кастомизации. В рекруме мне нравятся две вещи: бросок кубика (ты получаешь случайный аватар) и возможность его переодевать в покупные или бесплатные скины.
Альтспейс тут самый кастрированный.
В виарчате можно использовать реди плеер ми, но там маловато вариантов тоже на мой взгляд. Хотя аватары хотя б имеют ноги и более менее реализм. А в рекруме они очень условные и лоуполи.
Дедов Денис (Технический директор команды vr-pro.ru):
Lineage 2. Но технологии 3д сканирования позволяют создать себя реального, а дальше накручивай что хочешь. За этим будущее.
Валентина (команда MIXR):
ready player me (встраивается почти во все метавселенные) https://readyplayer.me/
Команда XR-разработчиков Tomorrow’s render
Roblox – не идеальный, на наиболее разнообразный. Zepeto прикольный, но там слишком милые аватары
Заряднов Юрий (Руководитель направления ВР в компании Демедиа):
Мне нравится как это происходит в Спейшел. Просто и быстро
Подведем промежуточные итоги.
Тут очень помог комментарий Ольги: «В рекруме мне нравятся две вещи: бросок кубика (ты получаешь случайный аватар) и возможность его переодевать в покупные или бесплатные скины».
Действительно, не всегда пользователю необходимо заморачиваться. Круто когда есть возможность сгенерировать рендомный аватар и идти на встречу виртуальным приключениям.
Наличие магазина виртуальной одежды тоже важное преимущество.
Опрос: Где отображение аватара на экране (в VR-очках) наиболее удобное для редактирования?
Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”.
Голоса распределились, давайте посмотрим на скриншоты отображения режима редактирования в иссследуемых метавселенных.
Отмечу, классный вариант у приложения для обучения Engage.
Он удобен в плане расположения виртуального двойника и переключения фокуса, но количество кастомизаций оставляет желать лучшего.
Вопрос: Что было совсем неудобно? Например, меня бесил, что аватар нельзя покрутить на 360 градусов(
Опрашиваемые: группа респондентов “Эксперты”.
Ольга Кай (Метаверс-маркетолог, автор канала Метаверсошная):
Да вроде все норм. Жаль что нельзя крутить аватар, но в моменте это не бесило.
Vav1st (VR-энтузиаст):
В RecRoom редактировать аватар можно только в домашней комнате перед зеркалом.
(прим. в AltSpace это можно сделать в любой момент из меню)
Выбор внешнего вида в RecRoom полностью ограничен,
все виды одежды покупаются только за внутреннюю валюту.
Вова Ланцов (Метапутешественник):
Аватар нельзя покрутить на 360 градусов нигде, это беда и не понимаю причины. Виртуального двойника в метавселенных со всех сторон же будут рассматривать.
Вопрос: Вот создали вы аватар, побегали по лобби или виртуальному миру и где у вас больше погружения и вау-эффекта от вашего виртуального двойника?
Опрашиваемые: группа респондентов “Юзеры”.
Юзеры отметили иммерсивность аватара в VRChat. Это связано с наличием ног в данной метавселенной.
В Horizon Worlds, в AltSpace, в RecRoom аватары выглядят как привидения: туловище, голова и руки. Посмотрите на скрин наже.
И вот как выглядят аватары в VRChat.
Без комментариев.
Но!
Horizon Worlds и RecRoom заявили, что в 2023 будут обновления и ноги добавятся.
Например, сам Марк Цукерберг на ежегодной конференции MetaConnect продемонстрировал это лично.
-
В метавселенной обязательно должен быть понятный конструктор аватаров. Рядовому пользователю необходимо самому быстро создать виртуального двойника.
-
За эталон организации разделов в конструкторе можно взять метавселенную RecRoom.
-
Чем больше вариантов кастомизаций — тем лучше.
-
В конструкторе аватаров должен быть магазин одежды и аксессуаров.
-
Наличие технологии 3D сканирование будет плюсом, чтобы пользователь мог себя «запихнуть» в метавселенную.
-
Скорость создания аватаров тоже имеет важную роль, потому что зачастую у пользователя стоит задачи быстро сгенерировать аватар и погрузиться в метавселенную.
-
За эталон отображения аватара можно рассмотреть приложение Engage.
-
Необходимо, чтобы аватар можно было крутить на 360 градусов, потому что в метавселенной на вас пользователи будут смотреть со всех сторон, а не только в фас и анфас.
-
Во многих метавселенных у аватаров отсутствуют ноги и это связано со сложность трекинга. Но ноги — это иммерсивность и погружение. Поэтому наличие ног важно.
Вывод
Метавселенная Horizon Worlds обладает наибольшим количеством кастомизаций в конструкторе аватаров.
По моему мнению в Horizon Worlds лучший функционал создания «виртуального двойника», но респонденты так однозначно не считают.
Не понятно почему в 3D-метавселенных до сих пор отсутствует магазин виртуальных шмоток и аксессуаров для аватаров, хотя в 2D-метаверсах это тема процветает — Roblox, Decentraland.
Кажется, в скором будущем, может быть, в этом году мы увидим глобальные обновления или дополнения конструкторов.
4.7. Погружение и взаимодействие
Иммерсивность – восприятие себя в виртуальном пространстве, то как окружение затягивает юзера с помощью контента и различных эффектов погружения.
Объект исследования:
Система взаимодействия с объектами (взять, включить) и система перемещения аватара.
Для чего исследуем:
Понять какими способами метавселенные “затягивают” и где погружение лучше.
Опросы
Опрос: в AltSpace вы видите кисти, а в VRC и HW полноценную руку, вам как больше нравится?
Опрашиваемые: группа респондентов “Юзеры”.
Наглядно покажу о чем речь.
Примеры, когда видим руку полностью.
Метавселенняа VRChat
Метавселенная Horizon Worlds
Пример, когда видим только кисть (RecRoom)
Опрос: Когда вы что-то берете в руку или в кого-то тыкаете рукой, то вместо виртуальной руки может появляться контроллер (типа подсказка), а может не появляться. Вам как больше нравится?
Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”.
Опрос: Когда наводишь руку (контроллер) на объект то, для обозначения действия что объект выбран, объект может:
— загораться (выбираться как в большинстве игр)
— на нем может появиться точка
— ничего может не произойти, типа полная иммерсивность (как в реальности, чашка то не загорится, когда вы на нее посмотрите).
Как думаешь, как лучше?
Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”.
Вопрос: Где способы взаимодействия в виртуальном пространстве наследуют подходы из реального мире по вашему мнению? То есть, где вы прям берете предмет, а он не тупо магнитится к вам, а берется в руку почти как в реальности.
Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”.
Подытожим три опросы выше – голоса разделились поровну.
Давайте посмотрим о чем идет речь.
Этот вопрос про иммерсивность. Есть два подхода – копирование подхода из реальной жизни и включение визуального помощника в виде контроллера.
С первым подходом все понятно. Взяли вы бутылку в руку – ну и взяли. Только вопрос в том, что в реальной жизни уведомлением о совершенном действии является сигнал в мозге от нервной системы. А в виртуальной реальности пока нет подобных интерфейсов и юзер до конца не понимает взял ли он предмет или нет.
Появление контроллера или любого другого визуального сигнала и является статусом захвата предмета в метавселенной. Поэтому данный вопрос не имеет однозначного ответа, поэтому и голоса разделились поровну.
Покажу на примерах ниже.
Когда беру ручку в метавселенной VRChat, то появляется контроллер
Когда беру кружку в метавселенной Horizon Worlds, то контроллер не появляется
Когда беру бутылку в метавселенной Recroom, то контроллер не появляется и кисть исчезает
По моему мнению лучшим вариантом является обратная связь от контроллера, а в будущем безусловно нейроинтерфейсы.
Если голова кружилась или подташнивало, то где больше всего?
Опрашиваемые: группа респондентов “Юзеры”.
Вопрос: Что прям бесит в системе перемещения и где?
Опрашиваемые: группа респондентов “Юзеры”.
Укачало в VRChat
голова кружится в виар чат
Чуть не сблевал в VRChat
голова кружилась в виар чате
Как резко меняется градус поворота в Rec Room
На VRChat часто жалуются неопытные пользователи, что там через некоторое время начинает подташнивать.
Опрос: Подскажите в какой игре или метавселенной физика самый кайф, вот прям как в реальном мире.
Опрашиваемые: группа респондентов “Юзеры”.
Аналогичный вопрос ваше экспертам
Ольга Кай (Метаверс-маркетолог, автор канала Метаверсошная):
В виарчате, но это зависит от того что пропишет создатель мира. Он может прописать даже реалистичные жидкости в бутылке и возможность наливать ее в стакан. А может ничего не прописать и предметы будут висеть в воздухе. У остальных физика условная, приходится под нее подстраиваться с непривычки (шары летящие в цель например)
Дедов Денис (Технический директор команды vr-pro.ru):
Лучшая физика в игре которую встречал Call of Duty. Что касается VR везде где используются контроллеры физика отстой. Сейчас даже перчатки без обратной связи не дают нормально взаимодействовать с предметами. Физика перемещения достигается только с беговыми платформами для VR.
Вова Ланцов (Метапутешественник):
Базовая физика, включая гравитацию, самая лучшая в метавселенной RecRoom. Там все падает вниз, если отпустить. Водичка льется вниз. Бутылочкой можно жонглировать, а если не поймать, то она разобьется.
Отмечу, RecRoom – это метаверс для развлечения детей и для меня удивительно, что остальные метавселенные базово не обладают подобной физикой, потому что она про погружение.
Как можно говорить про иммерсивность, когда ты отпускаешь яблоко, а оно неестественно зависает в воздухе?
Особенно рвет мозг, когда баскетбольный мяч летит в корзину, а яблоко просто фиксируется в точке, где виртуальная рука его отпустила.
Перейдем следующему вопросу.
Вопрос: Опишите в какой метавселенной взаимодействие с объектом бесит и почему. Мне, например, не нравится как в Horizon Worlds рука неестественно берет клюшку для гольфа.
Опрашиваемые: группа респондентов “Юзеры”.
Столкнулся со странной штукой в лобби альтспейс — нельзя было взять баскетбольный мяч правой рукой
Гольф в ВРчате я не нашла, но помню как мы ходили в музей шейдеров с Вавистом. Очень криво берутся объекты в руку.
Нужно стремиться к физике Бонворкса.
Бесит, когда отпускаешь предмет, а не он падает
пока все на слабом уровне
везде объекты магнитятся, а не берутся в руку нормально
Вопрос: Подскажите в какой игре или мета-вселенной физика самый кайф, вот прям как в реальном мире.
Опрашиваемые: группа респондентов “Эксперты”.
Vav1st (VR-энтузиаст):
Дальше всех ушел Boneworks/Bonelab (безоговорочно)
В VRChat физика объектов ограничена автором (настройками в Unity),
предметы можно хватать в любой точке, но ур. интерактивности зависит от автора карты.
RecRoom под вопросом.
P. S. После Boneworks/Bonelab сложно что либо другое воспринимать всеръез.
Богдан Кирмасов (VR-девелопер)
half life alyx
Заряднов Юрий (Руководитель направления ВР в компании Демедиа):
ВР чат наверное самы приближенный из метавселенных. Но в ВР играх физика конечно круче.
На самом деле, все еще далеко от качественной гравитации или взаимодействия с предметами – чтобы бутылка не просто магнитилась к руке, а ее можно было именно обхватить, перевернуть, открыть крышку, уронить и так далее.
Кажется, не в каждой современной игре есть подобные интерактивы, потому что они требуют дополнительного времени дизайнеров, а смысла от них никакого.
Эксперты отметили Bonelab и Half-Life Alyx – соглашусь. Если метавселенные выйдут на подобный уровень, то это будет невероятно реалистично, но остается вопрос – нужно ли это рядовому потребителю. Рассуждать не буду, давайте посмотрим на физику и взаимодействие с объектами в Bonelab и Half-Life Alyx.
Видео Bonelab
Видео Half-Life Alyx
Вопрос: Что прям бесит в системе перемещения и где?
Опрашиваемые: группа респондентов “Эксперты”.
Денис Тамбовцев (креативный директор компании Modum Lab):
— В Rec Room нельзя двигаться назад (или я пропустил в туториале как), в Alt это очень удобно сделано.
— Также в Rec Room слишком маленький шаг для телепорта (расстояние)
— В AltSpace неудобная система ограничения перемещения в отличии от Rec Room. Например, наводим луч телепортацию в стену, в AltSpace луч станет просто красным. В Rec Room он тоже показывает, что в стену войти нельзя, но можно телепортироваться в упор к стене
Ольга Кай (Метаверс-маркетолог, автор канала Метаверсошная)
Везде сложно найти настройки перемещения, а потом разобраться в этих настройках. Это прямо везде плохо.
Ещё хочется контролировать угол поворота а не просто выбирать 15, 45, 90 градусов.
Vav1st (VR-энтузиаст):
В AltSpace поворот тела происходит не относительно положения пользователя,
а относительно центра комнаты.
Возм. случайное нажатие на перемещение телепортом.
Все остальное на остальных платформах фиксится с пом. настроек.
Богдан Кирмасов (VR-девелопер):
Тошнота — когда ты стоишь на месте физически, а аватар двигается
Вова Ланцов (Метапутешественник):
Слишком крутые повороты в Rec Room и периодическое подташнивание в VRChat
Рекомендации
-
В метавселенной должна быть базовая физика с гравитацией для погружения. Пример — RecRoom.
-
Объект должен браться в руку. Не важно загорается ли контроллер при этом или нет. Важно, чтобы объект не присасывался криво к пальцам, а брался в руку, имитируя подход из реальной жизни.
Чего точно не должно быть в метавселенной:
-
В метавселенной не должно тошнить никого. Голова не должна кружиться.
Вывод
Метавселенная должна наследовать подходы из реальной жизни для погружения, чем и естественнее юзер себя будет ощущать в метавселенной, тем выше уровень вовлеченности, и, как следствие, эмоций и желания вернуться.
5. Итоги и рекомендации
Подытожим исследование в формате базовых рекомендацией по исследуемым объектам метавселенных. Отталкиваться будем от опросов, комментариях экспертов и полученного мной опыта проведения исследования и путешествий по виртуальным мирам.
В рекомендациях буду повторяться. Видео не буду дублировать — они все есть выше и в первой части исследования.
Раздел систематизируем следующим образом:
Объект
-
Лучший пример (метавселенная или приложение), если есть.
-
Пример — как не надо, если есть.
-
Рекомендации.
-
В идеале (как лучше всего реализовать, но пока нет возможностей или ни у кого руки не дошли), если есть.
-
Мой комментарий, если есть что сказать.
Допустим, мы с вами создаем метавселенную или приложение. Как сделать юзабельно? Давайте посмотрим на рекомендации из исследования.
Загрузочный экран
Лучший пример: Загрузочный экран в метавселенной AltSpace.
Пример — как не надо: RecRoom.
Рекомендации:
-
Видимость процесса загрузки в % и метабайтах (как в AltSpace).
-
Наличие интерактива, чтобы занять пользователя, например, оставлять трекинг рук (как в AltSpace).
-
Приятный фоновый звук или его отсутствие, если нет специалиста, который грамотно может его подобрать.
-
Приятные и нераздражающие цвета.
Как не надо: VRChat — и цвета и звук раздражают.
В идеале: отсутствие загрузочных экранов, но пока это не осуществимо.
Мой комментарий:
На данный момент эталон среди загрузочных экранов как по мнению большинства респондентов, так и по моему мнению – загрузочный экран метавселенной AltSpace. Он держит в курсе прогресса загрузки как в процентах, так и скачанных мегабайтах, а также не дает заскучать всплывающими советами и интерактивом в виде контроллеров.
Любопытно, что AltSpace закрывается в 10 марта 2023 года.
Лобби
Лучший пример: лучшее лобби из исследуемых метавселенных Horizon worlds.
Пример — как не надо: AltSpace — не структурно, вводит в заблуждение и туториал больше для детей, чем взрослых (ИМХО).
Рекомендации:
-
Лобби должно содержать обучающие элементы, но не являться туториалом.
-
Лобби должно содержать элементы интерактива для знакомства пользователя с возможностями метавселенной.
-
Лобби должно быть уютным и выглядеть как виртуальный дом / апартаменты / квартира для того чтобы юзеры хотели вернуться в него, проводить там время и генерировать видео-контент.
-
Возможность кастомизации лобби – на данный момент эта функция нигде не представлена.
-
Лобби должно быть проводником в метамиры, мероприятия. В идеале в лобби должно быть что-то типа календаря эвентов, но обычно его зашивают в главное меню.
-
В лобби обязательно должно быть зеркало для того чтобы пользователь мог детально рассмотреть в действии свой аватар.
В идеале: кастомизируемый особняк с возможностью созранять в нем полученные предметы из метавселенных.
Эффект появления в метамире
Лучший пример: Horizon Worlds.
Мой комментарий:
-
Круто обозначить эффект появления, но он не должен не наскучить после 10 повторений. По моему мнению за эталон в данном пункте можно смело брать метавселенную Horizon Worlds.
Навигационное меню
Лучший пример: «быстрое меню», реализованное в часах в метавселенной RecRoom.
Примеры — как не надо:
-
Horizon Worlds, потому что мешает из-за неожиданных появлений + очень скупое на функционал.
-
Перегруженность навигационного меню в VRChat.
Рекомендации:
-
Навигационное меню должно интуитивно появляться, например, тапом на виртуальные часы или взмахом руки имитирующим движение “проверить время”.
-
Сам вызов должен быть понятным пользователю с первого-второго раза.
-
Структура навигационного меню должна содержать базовые функции такие как:
-
время и дата;
-
сделать скриншот/ селфи;
-
открыть главное меню;
-
уведомления;
-
вернуться в лобби;
-
включить безопасную зону.
-
Мой комментарий:
«Быстрое» меню должно помогать, а не вызывать недоумение пользователей. Если не понятено как его делать, то лучше просто реализуйте часы с кнопкой вызова главного меню.
Главное меню
Лучший пример: За эталон структуры главного меню берем AltSpace и Horizon Worlds.
Пример — как не надо: перегруженность главного меню в VRChat
Рекомендации:
-
Структура главного меню должна быть древовидной.
Главное меню должно обязательно содержать в очевидном виде следующие разделы:
-
Worlds (метамиры) и мероприятия;
-
Friends (социальные функции);
-
Аватар;
-
Галерея с фото и видео;
-
Настройки.
Что есть плохо:
-
Лишняя информация на главном экране main меню
-
Перегруженность разделами – лучше использовать древовидную структуру со стандартным подходом – от общего к частному.
Мой комментарий:
Время на обучение структуре главного меню должно быть минимально. Пользователь должен понять устройство меню за 1 сеанс и при следующем включении должен уже базово помнить где и что находится.
Самая главная характеристика главного меню — понятность и структурность!
Клавиатура
Лучший пример: клавиатуры из вселенных RecRoom и Horizon Worlds.
Рекомендации:
-
Присутствие двух способов набора текста через клавиатуру: лучом и виртуальными пальцами.
-
Клавиатура не должна находиться далеко, но и не должна находиться слишком близко к глазам, не должна быть «прилепленной к груди».
-
Клавиатура не должна перекрывать меню — ничего не должно перерывать!
В идеале:
Нейроинтерфейс или настолько точный трекинг рук, чтобы было похоже на взаимодействие с планшетом.
Конструктор аватаров
Лучший пример: по моему мнению, лучший конструктор аватаров в метавселеной Horizon Worlds.
Пример — как не надо: самый неудобный встроенный конструктор в метавселенной AltSpace.
Рекомендации:
-
В метавселенной обязательно должен быть понятный конструктор аватаров. Рядовому пользователю необходимо самому быстро создать виртуального двойника.
-
За эталон организации разделов в конструкторе можно взять метавселенную RecRoom.
-
Чем больше вариантов кастомизаций — тем лучше.
-
В конструкторе аватаров должен быть магазин одежды и аксессуаров.
-
Наличие технологии 3D сканирование будет плюсом, чтобы пользователь мог себя «запихнуть» в метавселенную.
-
За эталон отображения аватара можно рассмотреть приложение Engage.
-
Необходимо, чтобы аватар можно было крутить на 360 градусов, потому что в метавселенной на вас пользователи будут смотреть со всех сторон, а не только в фас и анфас.
Иммерсивность аватаров
Лучший пример: у аватаров должны быть и руки и ноги. У аватаров должен быть функционал трекинга рук, рта и глаз (понятно, что это от шлема зависит). В мавселенной дожны быть опция подключения трекинга тело. Поэтому, в VRChat, по моему мнению, среднестатистический пользователь погружается мощнее.
Рекомендации:
-
должны быть ноги.
-
у аватара должбы быть все конечности.
-
отображение рук дожно быть полное, а не только кисти.
-
желательно, чтобы был функционал трекинга рта и глаз.
В идеале: нет пока идеала.
Система взаимодействия с объектами
Лучший пример: по моему мнению, лучшая система взаимодействия с объектами в Horizon Worlds, потому что выбранный объект подсвечивает ненавязчивая точка, а когда вы его хватаете, то видите только руку с объектов, а не контроллер — «чтоб все как в реальной жизни было, но с нюансами».
Рекомендации:
-
В метавселенной по умолчанию должна быть базовая физика с гравитацией для погружения.
-
Объект должен корректно хвататься рукой, а не присасываться или магнититься к внешней стороне руки.
Перемещение
Лучший пример: система движения в метавскеленной Horizon Worlds (по моему мнению).
Рекомендации:
-
движение должны быть естественными.
-
повороты реализовывать не рынками, а плавными движениями.
-
не должно укачивать никого, даже совсем новых пользователей.
-
должны быть опции затемнения краев экрана и перемещения телепортом («лягушкой»), чтобы снизить вероятность укачивания.
Где лучший UI?
По моему мнению в метавселенной Horizon Worlds, потому что и интерфейсы и естестественность заимодействия там ТОП. Это и не удивительно — у Марка Ц. огромная команда дизайнеров.
Но это не значит, что HW лучшая метавселенная. Лучшую выбирайте сами.
Контакты:
Веду канал в Telegram про метавселенные, если интересно — подписывайтесь https://t.me/vrtraveler.
Мой тг-аккаунт для связи: @vovalanz
Почта: lanzvova@gmail.com
Спасибо за внимание!
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/post/718960/
Добавить комментарий