Критерии оценки идеи в нарративном дизайне

Всем привет! Меня зовут Данила. Долгое время я работал сценаристом коммерческой рекламы, и около года назад я окунулся в нарративный дизайн. Я столкнулся с совершенно уникальным форматом взаимодействия с аудиторией, так как игрок является непосредственным участником процесса и может влиять на его исход. Я расскажу, какие методы оценки идеи я перенёс и модифицировал из коммерческой рекламы в игровую сценаристику.

Перед тем, как приступить к разработке той или иной части нарративной составляющей игры, полезно четко понимать, какие задачи нужно решить своей идеей. Для понимания того, в какую сторону двигаться и что необходимо, можно провести себя через воронку вопросов. Вот пример некоторых из них:

  • Какова цель нарратива в этой игре? Необходимо определить основную цель или намерение нарратива в игре. Это может быть передача определенного сообщения, создание эмоциональной связи с игроком, предоставление определенного опыта или повествование захватывающей истории.

  • Какова целевая аудитория игры? Важно понять, для кого разрабатывается нарратив, чтобы удовлетворить потребности и интересы целевой группы игроков. Это поможет определить стиль, тон и содержание истории, а также выбрать подходящие нарративные элементы и механики.

  • Какие основные темы или идеи должны быть включены в нарратив? Нарративный дизайнер должен определить основные темы, которые хотел бы передать через историю игры. Это может быть что-то связанное с моральными дилеммами, путешествиями, справедливостью, любовью или любыми другими концепциями или ценностями, которые играют важную роль в нарративе

  • Какие конкретные персонажи и их динамика важны для нарратива? Разработчику следует задуматься о том, какие персонажи будут участвовать в истории, какие у них цели, мотивации и конфликты. Определение персонажей и их развитие поможет создать более углубленные и захватывающие переживания для игрока.

  • Какие механики и взаимодействия поддержат нарратив? Важно рассмотреть, какие игровые механики и взаимодействия могут быть использованы для усиления нарратива. Например, ветвление сюжета, выбор игрока, диалоги, визуальные эффекты или геймплейные элементы могут быть включены для создания глубины и иммерсии в историю.

Этап непосредственного творчества я опущу, так как у всех свои методики разработки. Далее, после того как пакет нарратива написан, приступаем к оценке того, что у нас получилось сотворить.

Оценка идеи помогает определить ее потенциал и эффективность. Гибкость и адаптивность в оценке и выборе идей помогут достичь наилучших результатов.

Я выделил 11 пунктов, на которые я опираюсь при разработке нарратива в игре:

  1. Цель и понимание истории: Идея должна быть ясно связана с основной целью нарративного дизайна и поддерживать центральную историю или намерение проекта. Она должна дополнять или улучшать историю, а не отвлекать от нее.

  2. Оригинальность и инновация: Идея должна представлять собой новый и интересный подход к рассказу или использованию нарративных элементов. Она может быть уникальной, необычной или вносить новые идеи в область нарративного дизайна.

  3. Соответствие аудитории: Идея должна быть соответствующей и привлекательной для целевой аудитории. Она должна вызывать интерес и вовлекать аудиторию в историю или опыт.

  4. Понятность и ясность: Идея должна быть понятной и легко воспринимаемой. Она не должна вызывать путаницу или неясность в том, что она предлагает или как она связана с историей.

Игра "Бизнес Синдиката" - Пример плохой реализации: какой-то текст, циферки, шрифт, фоновое изображение. В итоге имеем низкое удержание, кучу вопросов: что делать, как играть? Плохо.

Игра «Бизнес Синдиката» — Пример плохой реализации: какой-то текст, циферки, шрифт, фоновое изображение. В итоге имеем низкое удержание, кучу вопросов: что делать, как играть? Плохо.
  1. Эмоциональная привлекательность: Идея должна вызывать эмоциональную реакцию у аудитории. Она может включать элементы, которые вызывают удивление, радость, страх, сопереживание или другие эмоции.

Игра "Father Defence": пример хорошей реализации эмоциональной привлекательности. Знакомая многим механика tower defence с сеттингом часто встречающейся семейной ситуации. Батек сидит и отдыхает, а нам необходимо защитить его от нападок членов семьи.

Игра «Father Defence»: пример хорошей реализации эмоциональной привлекательности. Знакомая многим механика tower defence с сеттингом часто встречающейся семейной ситуации. Батек сидит и отдыхает, а нам необходимо защитить его от нападок членов семьи.
  1. Уровень сложности и реализуемость: Идея должна быть соответствующей уровню сложности проекта и реализуемой в рамках доступных ресурсов и возможностей. Она может быть адаптирована для соответствия бюджету, временным ограничениям и техническим возможностям.

  2. Согласованность и сопоставимость: Идея должна быть согласованной с общим стилем, тоном и эстетикой проекта. Она должна соответствовать общей истории и нарративной структуре, а также быть сопоставимой с другими элементами дизайна.

  3. Потенциал для создания запоминающихся моментов: Идея должна предлагать возможность создания запоминающихся и уникальных моментов в истории или опыте. Она может включать неожиданные повороты сюжета, удивительные визуальные эффекты или непредсказуемые элементы, которые оставляют яркое впечатление на аудиторию.

  4. Удовлетворение потребностей аудитории: Идея должна учитывать потребности, интересы и ожидания целевой аудитории. Она может решать проблемы, вызывать сопереживание или вовлекать аудиторию в повествование, соответствуя их ожиданиям и предпочтениям.

  5. Потенциал для долгосрочной эффективности: Идея должна обладать потенциалом сохранять свою эффективность и привлекательность в долгосрочной перспективе. Она должна быть устойчивой к изменениям в трендах или смене интересов аудитории, чтобы оставаться актуальной и ценной.

  6. Возможность расширения и развития: Идея должна предлагать возможность для расширения и развития в будущем. Она может стимулировать развитие последующих историй, продолжение проекта или создание дополнительных вариаций и платформ для рассказа.

Оценка идеи в нарративной разработке игры является итеративным процессом, и критерии оценки могут меняться или дополняться по мере продвижения проекта. Каждый проект в нарративном дизайне может иметь свои уникальные критерии оценки, которые зависят от его особенностей и целей. Важно учитывать контекст и задачи проекта при оценке и выборе идей.


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/737686/

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *