Первым делом сделаем скриншот игры с головоломкой, загрузим его в графический редактор (я использую gimp) и перенумеруем в нём все плитки числами от 0 до 7. Числом 8 занумеруем пустую плитку (дырку) :
Попробуем теперь решить задачу в том же графическом редакторе, с помощью вырезаний и вставок. У меня хоть криво и косо, но получилось вот так:
Забудем теперь про картинки и будем смотреть только на номера плиток. Тогда задача сформулируется так:
Есть таблица размером 3×3, в которой записаны числа от 0 до 8. Каждым ходом разрешается менять позиции числа 8 и одного из его соседей по горизонтали или вертикали. Требуется найти последовательность ходов, преобразующих таблицу
|
0 |
1 |
2 |
|
3 |
4 |
5 |
|
6 |
7 |
8 |
в таблицу
|
1 |
0 |
4 |
|
6 |
3 |
5 |
|
2 |
7 |
8 |
Поможет нам в этом волновой алгоритм. Волновой алгоритм это алгоритм поиска пути в лабиринте, моделирующий распространение волны в некоей среде в соответствии с принципом Гюйгенса — каждая точка волнового фронта является независимым источником волны. Среда тут может обладать самыми разнообразными свойствами. Содержать препятствия, давать штрафы или поощрения на некоторые пути и т.п. Алгоритм хоть и не очень знаком начинающим, однако применяется повсюду, где грубо говоря требуется попасть из точки А в точку В (либо определить, что такой путь невозможен). От трассировки топологии чипов, до известной офисной игры Lines.
Забудем теперь и про таблицы. Вместо таблиц будем использовать массивы целых, в которых элементы таблицы записаны слева направо, сверху вниз. Например исходная таблица представляется массивом {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8}, а целевая — {1, 0, 4, 6, 3, 5, 2, 7, 8}. Среда в которой распространяется наша волна и представляет собой множество таких массивов. Точнее не совсем так. Алгоритм завершится успехом (он может завершиться и не успешно !), когда мы достигнем целевой точки — массива {1, 0, 4, 6, 3, 5, 2, 7, 8}. Но нас интересует не сам факт успеха, а путь от начального массива к целевому. Значит вместе с массивом изображающим таблицу, среда должна хранить ещё и ссылку на предыдущий узел (из которого волна пришла в данную точку). Для самого первого узла (содержащего начальный массив) эта ссылка очевидно будет пустой. Таким образом двигаясь от целевого узла по предыдущим, мы вытащим задом наперед весь путь. Ну и раз уж узел среды более сложен чем просто массив целых, в нём можно заодно хранить и ещё что-то полезное. Будем там заодно хранить номер передвигаемой плитки (т.е. число, которое при переходе от предыдущего, меняется позициями с восьмёркой). Напишем класс (будем всё писать на java), представляющий узел среды:
class Node { public int[] value; //массив перестановок public Node parent; //предыдущий узел public int act; //активная (перемещаемая) плитка Node() {value=null; parent=null; act=-1;} }
В словесном описании алгоритм выглядит примерно так:
-
Создаем первый узел среды, значение которого установим в {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8}, и помещаем его в волновой фронт и список узлов.
-
Обновляем волновой фронт. Для этого создаем новый изначально пустой волновой фронт, а затем для каждого элемента старого:
-
Получаем позицию восьмерки и список её соседей.
-
Для каждого соседа восьмерки создаем новый массив, в котором этот сосед и восьмерка меняются местами.
-
Если такой массив уже был, ничего не делаем. Если этот массив ещё не встречался, создаем новый узел, с этим массивом в качестве значения. В качестве предыдущего указываем узел из старого волнового фронта. И в качестве активной плитки — число, с которым восьмерка менялась местами. Включаем этот узел в список узлов и новый волновой фронт. Проверяем, не является ли полученный массив целевым. Если да, то успешное завершение.
-
Если новый волновой фронт пуст, не успешное завершение. Если не пуст, переходим к пункту 2.
Ниже приведена программа на java полностью решающая задачу. Не пинайте ногами, если коряво получилось, писал её по-быстрому. Кроме собственно волнового алгоритма, она ещё выводит картинки, показывающие ходы, и возникающие при этом позиции. Манипуляции с картинками довольно просты, и я их здесь не рассматриваю. Для рисования картинок ей нужен файл puzzle.png. Чтобы получить его, просто сохраните под этим именем первую картинку в статье.
Текст программы:
Hidden text
import java.awt.Color; import java.awt.Graphics2D; import java.awt.image.BufferedImage; import java.io.File; import java.util.ArrayList; import java.util.HashSet; import javax.imageio.ImageIO; public class Main { //Копирует плитку с номером p0 из исходного изображение img0 в позицию p1 изображения img1. //Если hl=true, плитка подсвечивается static void copy(int p0, BufferedImage img0, int p1, BufferedImage img1, boolean hl) { int ww=img0.getWidth()/3; int hh=img0.getHeight()/3; int y0=(p0/3)*hh; int x0=(p0%3)*ww; int y1=(p1/3)*hh; int x1=(p1%3)*ww; for(int i=0; i<hh; i++) { for(int j=0; j<ww; j++) { int rgb=img0.getRGB(x0+j, y0+i); if(hl) { int d=100; int r=((rgb>>16)&255)+d, g=((rgb>>8)&255)+d, b=(rgb&255)+d; if(r>255) r=255; if(g>255) g=255; if(b>255) b=255; rgb=(255<<24)+(r<<16)+(g<<8)+b; } img1.setRGB(x1+j, y1+i, rgb); } } } //Строит изображение img1 из исходного изображения img0 в соответствии с массивом перестановок плиток a. //hl - номер подсвеченной плитки. static void makeAll(int[] a, BufferedImage img0, BufferedImage img1, int hl) { for(int i=0; i<a.length; i++) { copy(a[i], img0, i, img1, (i==hl)); } } //Выводит позицию, заданную массивом перестановок плиток a в файл оut. Плитка с номером hl подсвечивается. static void outPosition(int[] a, String out, int hl) { try { BufferedImage img=ImageIO.read(new File("puzzle.png")); int ww=img.getWidth(); int hh=img.getHeight(); int type=img.getType(); BufferedImage img1=new BufferedImage(ww, hh, type); makeAll(a, img, img1, hl); ImageIO.write(img1, "png", new File(out)); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } //Класс узлов среды static class Node { public int[] value; //массив перестановок public Node parent; //предыдущий узел public int act; //активная (перемещаемая) плитка Node() {value=null; parent=null; act=-1;} } static String target; //Наша целевая строка static HashSet<String> field; //Множество уже пройденных строк static ArrayList<Node> nodes; //Массив узлов static ArrayList<Node> front; //Фронт волны //Получает массив перестановок (поле value узла Node) //Выдает массив, нулевой элемент которого позиция числа 8, а остальные - соседи числа 8. static int[] getNeibours(int[] val) { int pos=0; for(int i=0; i<val.length; i++) { if(val[i]==8) {pos=i; break;} } if((pos<0)||(pos>8)) return null; int x=pos%3, y=pos/3; int n=0; int[] a=new int[6]; a[n++]=pos; if(x-1 >= 0) a[n++]=pos-1; if(x+1 < 3) a[n++]=pos+1; if(y-1 >= 0) a[n++]=pos-3; if(y+1 < 3) a[n++]=pos+3; int[] b=new int[n]; for(int i=0; i<n; i++) b[i]=a[i]; return b; } //Массив перестановок в строку static String toString(int[] val) { String s=""; String a="012345678"; for(int i=0; i<val.length; i++) s+=a.charAt(val[i]); return s; } //Шаг волнового алгоритма static int step() { ArrayList<Node> tmp=new ArrayList<>(); //новый волновой фронт for(int i=0; i<front.size(); i++) {//Проходим по всему старому волновому фронту Node nd=front.get(i); int[] neib=getNeibours(nd.value); //массив соседств int pos=neib[0]; if(neib != null) { for(int j=1; j<neib.length; j++) {//для каждого из соседей меняем его местами с числом 8 int[] val=new int[nd.value.length]; for(int k=0; k<nd.value.length; k++) val[k]=nd.value[k]; int t=val[pos]; val[pos]=val[neib[j]]; val[neib[j]]=t; if(field.add(toString(val))) //смотрим, проходили мы уже такую позицию или нет {//если проходили, добавляем узел в список узлов и новый волновой фронт Node nd1=new Node(); nd1.value=val; nd1.parent=nd; nd1.act=neib[j]; tmp.add(nd1); nodes.add(nd1); if(target.equals(toString(val))) return 1; //если получили целевую строку, дальше ничего делать не надо } } } } if(tmp.size()==0) return -1; //если новый волновой фронт пустой, путь к целевой строке невозможен front=tmp; //обновляем волновой фронт return 0; } //Извлечение пути от конца к началу static ArrayList<Node> extractPath() { ArrayList<Node> path=new ArrayList<>(); Node nd=nodes.get(nodes.size()-1); int act=-1; do { Node nd1=nd.parent; int act1=nd.act; nd.act=act; path.add(nd); nd=nd1; act=act1; } while(nd != null); return path; } //Выводит одну суммарную картинку static void makeTotal() { try { BufferedImage img=ImageIO.read(new File("puzzle.png")); int ww=img.getWidth(); int hh=img.getHeight(); int type=img.getType(); int gap=30; //промежуток между картинками BufferedImage img1=new BufferedImage(5*ww+4*gap, 4*hh+3*gap, type); Graphics2D gr=img1.createGraphics(); gr.setPaint(new Color(255, 255, 255)); gr.fillRect ( 0, 0, img1.getWidth(), img1.getHeight()); int nn=1; int xx=0, yy=0; for(int i=0; i<4; i++) { xx=0; for(int j=0; j<5; j++) { String name="./solution/step_"+nn+".png"; nn++; BufferedImage imgn=ImageIO.read(new File(name)); int w=imgn.getWidth(), h=imgn.getHeight(); for(int y=0; y<h; y++) { for(int x=0; x<w; x++) { int rgb=imgn.getRGB(x, y); img1.setRGB(x+xx, y+yy, rgb); } } xx+=ww+gap; } yy+=hh+gap; } ImageIO.write(img1, "png", new File("./solution/total.png")); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } static void solve() { field=new HashSet<>(); nodes=new ArrayList<>(); front=new ArrayList<>(); target="104635278"; int[] a= new int[] {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8}; Node nd0 = new Node(); nd0.value=a; field.add(toString(a)); nodes.add(nd0); front.add(nd0); int res=0; while(res==0) res=step(); if(res==1) { System.out.println("Puzzle solved. Now save pictures"); ArrayList<Node> path=extractPath(); for(int i=0; i<path.size(); i++) { outPosition(path.get(i).value, "./solution/step_"+(path.size()-i)+".png", path.get(i).act); } makeTotal(); System.out.println("Done"); } else { System.out.println("Solution not found"); } } public static void main(String[] args) { solve(); } }
Ну и наконец картинка решения. Позиции тут следуют слева направо сверху вниз. Первая в левом верхнем углу, последняя — в правом нижнем. В каждой позиции подсвечена плитка, которую нужно передвинуть. Всего 20 ходов и откроется портал к товарищу Сталину. У него мы сигаретами и разживемся !
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/738044/
Добавить комментарий