Поощрение, рутина и подкрепление имеют решающее значение для переобучения нейронных путей.
Unwording — это игра-головоломка, посвященная преодолению негативного внутреннего — Игра включает в себя множество различных визуальных стилей. Почему вас привлек этот подход? Какие сложности возникли в процессе разработки? — То, как мы себя чувствуем, почти напрямую влияет на то, как мы видим мир, насколько ярким или тусклым он кажется, и я хотел передать это визуальными средствами. Также мне хотелось, чтобы игровой процесс отражал то, как мы можем не замечать обыденные, но прекрасные вещи, которые уже есть в нашей жизни, потому что мы «не присвоили им ценность». Трансформация цветовой палитры стала решением первой задачи, а свобода (или отсутствие) передвижения и управления камерой в 2D по сравнению с 3D — решением второй. Персонаж все три дня проходит одни и те же места, но поскольку он живет в своей голове и не способен оценить окружающее, он — и игрок — в первый день буквально не видит ничего интересного за пределами своего тесного повседневного графика: сон, дорога до офиса, работа, дорога до дома, сон. Как только Том начинает видеть все по-другому, а игрок получает возможность поворачивать камеру и заходить в ранее недоступные места, Том и игрок начинают исследовать новые, скрытые от глаз места. Это наиболее очевидно на третий день — в здании его офиса, оказывается, есть приятная терраса, где он может сделать перерыв и выпить кофе. А на улице есть музыкальный магазин, в который он раньше не мог зайти, и так далее. Преображение касается не только визуального ряда, но и музыкального сопровождения. В первый день музыка звучит как бы призрачно и ненавязчиво, сливаясь с фоном и не выделяясь. По мере того как Том начинает лучше понимать окружающий мир, а визуальные образы становятся более детализированными, музыка тоже становится все более сложной, фактурной и характерной с каждым днем. — В игре Unwording нет ни одного диалога или речи за пределами головоломок. Почему вы пришли именно к такому решению? Что, по вашему мнению, это добавило сюжету? — Как ни странно, это было вполне осознанное решение, которое даже не было связано с игрой или ее темой, а имело отношение к моей предыдущей игре — «Forgotten Fields» («забытые поля»). Я понял, что в той игре было слишком много слов и диалогов, что персонажи говорили бесконечно. Это стало беспокоить меня через несколько месяцев после запуска. Чтобы исправить ситуацию, через год я даже сделал патч, сократив некоторые диалоги. Я чувствовал, будто использовал диалоги как костыль в процессе повествования, и хотел проверить себя, смогу ли рассказать историю без слов. Название «Unwording» появилось в результате моей попытки «не произносить слов» в процессе повествования. К счастью, это решение идеально вписалось в тематику и идеи «Непроизнесения слов» (Unwording). Именно слова, которые мы постоянно говорим себе, способны определять наше настроение и нашу жизнь, и для решения проблем нам необходимо их деконструировать и отнять у них силу. Если негативные слова приводят к несчастью, то нужно научиться «без слов». Мне показалось, что любые диалоги, кроме тех, что можно увидеть в головоломках и мыслях, будут ослаблять их воздействие. Поскольку в игре написаны только слова из мыслей и головоломок, фокус остается на их влиянии на нашу жизнь. — Игра Unwording, несмотря на свою краткость, содержит очень много визуальных элементов и головоломок. Как вы отнеслись к созданию такого количества различных элементов в процессе разработки? Считаете ли вы, что это того стоило, и что в конечном итоге это помогло усилить вашу тему/идею? — Вдохновением для создания игры послужила сцена, в которой мир превращается из скучного 2D в красочный 3D, поэтому игра должна была иметь несколько перспектив и визуальных стилей. Это не было очень сложной задачей — более того, в процессе разработки было весело переключаться между разными стилями. К тому же, со всех сторон это было то, что нужно, так что оно того стоило. После разработки игры с учетом этой логики было любопытно оглядываться назад, сравнивать и осознавать, насколько это соответствует действительности в моей собственной жизни. Я нахожусь в тех же местах и живу той же «внешней» жизнью, что и в те трудные дни 2021 года. Спустя два года после проделанной работы все кажется другим. Солнце светит ярче, музыка звучит лучше. Это все те же обстоятельства и условия, но раньше что-то прекрасное не казалось хорошим. Теперь же среднее кажется прекрасным. Мне кажется, что визуальные преобразования точно отражают этот опыт, и было бы плохо по отношению к игре, если бы я не внес в нее разнообразия. — Что, как вы надеетесь, игроки извлекут из этой игры? Что, по вашему мнению, механика, сюжет и визуальное оформление должны вызвать у игрока? — Я думаю, когда ты находишься на самом дне, никогда раньше там не был, ни с кем это не обсуждал и не совсем понимаешь, что происходит, тебе начинает казаться, что это конец — что лучше уже никогда не будет, что жизнь так и застрянет в монохроматическом 2D. Почти не смеешь надеяться на то, что ситуация изменится к лучшему, это ощущается так, будто просишь слишком многого. Это кажется невозможным. Я надеюсь, что люди, оказавшиеся в похожей ситуации и столкнувшиеся с этой игрой, поймут, что все может наладиться, что жизнь действительно может стать такой, какой она была до того, как они медленно и неосознанно скатились в ту яму, в которой они сейчас находятся, и что цвет и музыка могут вернуться. Конечно, это не произойдет за три дня, как в игре, но и вечно это длиться не должно. Что у них есть сила, и что она в них самих. Механика и визуальное оформление третьего дня показывают, что их ждет, когда все наладится. Так что я просто хочу дать надежду. Кроме того, понимание, что ты не одинок в подобном, приносит облегчение. Подобные переживания в игре снимают напряжение, когда ты все время спрашиваешь себя «почему» — «Почему я такой?», «Почему я все время об этом думаю?», «Наверное, это только я так — со мной что-то не так, конкретно со мной». Это успокаивает и обнадеживает, поскольку показывает, что, хотя это и неприятно, это нормально и некоторые другие люди тоже через это проходят. В завершение приглашаем всех, кому не безразлична игровая индустрия, на открытый урок, посвященный обеспечению качества в разработке игр. На занятии познакомимся с обычным процессом работы QA-специалиста в этой сфере. Обсудим, с чего начинается работа по тестированию игрового продукта, какие инструменты используют команды для управления процессами на проекте, как декомпозировать функционал на составные части и какие игровые движки на сегодняшний день популярны в игровых студиях. Встреча пройдет уже завтра вечером, записаться можно по ссылке.


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/companies/otus/articles/749020/
Добавить комментарий